「必殺技(フル)」の最新版変更点
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#region(データの見方)
-&bold(){発生}
攻撃判定が発生するまでにかかる時間
2+5等の用に間に+が挟まれている数値は暗転前+暗転後を示す
/については備考を参照
-&bold(){持続}
攻撃判定が出続けている時間
8※3ヒット等は持続が8Fで3ヒットする技
()内は技と技を繋ぐ、攻撃判定が存在しない時間
-&bold(){硬直}
攻撃の隙の大きさ
ジャンプ攻撃は着地後の硬直時間
飛び道具は入力慣性から行動可能になるまでを全体として表記
-&bold(){硬化差(特殊ヒット)}
攻撃をガードさせた時にどれだけ早く動けるのかを示す数値
特殊ヒットは攻撃がヒットしたときに相手がダウンなど特殊な状態になるものを示す
(ダ)は地上受身出来ないダウン
(浮)は相手が浮く効果
(落)は空中からたたき付ける効果
(バ)は相手を地面にたたき付けた後浮かせる効果
-&bold(){のけぞり}
相手に攻撃を当てたときに相手が行動不能になる時間を示す
括弧内はヒット時に仰け反り時間が変化した場合の数値
/については備考参照
-&bold(){ダメージ}
体力に与えるダメージの量
-&bold(){VSダメージ}
ヴァイタルソースに与えるダメージの量
-&bold(){ゲージ増加量}
攻撃を当てたときに増加するマジックサーキットの量
数値はヒット時の物で、ガード時は増加量が低下
/は備考参照
-&bold(){Gゲージ}
ガードさせたときに削れるガードゲージの量
-&bold(){ガード}
その技をどのガードで防げるのかを示す
立は立ちガード、屈は屈ガード、投は投げ技、不はガード不能技
-&bold(){キャンセル}
その技をどの行動でキャンセルできるのかを示す
連は連打、リはリバースエッジ、Jはジャンプ、必は必殺技、EはEXエッジ、Iはイニシアティブヒート
-&bold(){ダメージ補正}
攻撃を連続してヒットさせたときにかかるダメージの減少補正
-&bold(){備考}
数値以外の特殊な性能を掲載
#endregion
#contents
*AC/マジックドロウ
「矢」 236+AorBorC
-A矢
#region(データ)
&bold(){発生:}13
&bold(){持続:}画面端まで
&bold(){硬直:}全体46
&bold(){硬化差(特殊ヒット):}-6
&bold(){のけぞり:}17
&bold(){ダメージ:}1000
&bold(){VSダメージ:}800
&bold(){ゲージ増加量:}10.0
&bold(){Gゲージ:}100
&bold(){ガード:}全
&bold(){キャンセル:}EI
&bold(){ダメージ補正:}乗算80%
&bold(){備考:}-
#endregion
申し分ない速度の射撃。
-下方向には弱いが、上方向にはありえないぐらいの判定を持つ。
-ぶっちゃけ対空になるぐらい強い。ちょいタメと併せて。
+下方向には弱いが上方向に強く、対空としても機能する。ちょいタメと併せて。
硬直も比較的短く、フル青子の牽制の要。ダッシュで潜られない相手にはメイン牽制になる。
-BEA矢
#region(データ)
&bold(){発生:}36
&bold(){持続:}画面端まで※4ヒット
&bold(){硬直:}全体68
&bold(){硬化差(特殊ヒット):}+14(浮)
&bold(){のけぞり:}17
&bold(){ダメージ:}400×3・700
&bold(){VSダメージ:}200×3・400
&bold(){ゲージ増加量:}4.0×3・7.0
&bold(){Gゲージ:}100×4
&bold(){ガード:}全
&bold(){キャンセル:}EI
&bold(){ダメージ補正:}なし×3・上書き50%
&bold(){備考:}-
#endregion
4ヒットの弾になる。BEB風より、タメ時間はずっと短い。
オールヒット時は1200~1500ほど奪う。またSC対応なので、ヒット確認からADによる追撃も可能。
ちなみに、連続シールドは取れない。
-B矢
#region(データ)
&bold(){発生:}12
&bold(){持続:}画面端まで
&bold(){硬直:}全体44
&bold(){硬化差(特殊ヒット):}-5
&bold(){のけぞり:}17
&bold(){ダメージ:}1000
&bold(){VSダメージ:}800
&bold(){ゲージ増加量:}10.0
&bold(){Gゲージ:}100
&bold(){ガード:}全
&bold(){キャンセル:}EI
&bold(){ダメージ補正:}なし
&bold(){備考:}-
#endregion
Aの弾速が遅くなり、隙が減っている。
使い分けることで、相手にしてみれば更に鬱陶しい牽制となる。
-補正がないので、狙い澄ました対空はこっちでとれると美味しい。
+AAVerAから補正が追加され、CHからのダメージが下がった。
-EX矢
#region(データ)
&bold(){発生:}2+14
&bold(){持続:}2(10)~
&bold(){硬直:}全体35
&bold(){硬化差(特殊ヒット):}+40
&bold(){のけぞり:}17
&bold(){ダメージ:}100・400×5
&bold(){VSダメージ:}0・300×5
&bold(){ゲージ増加量:}0.0
&bold(){Gゲージ:}20・100×5
&bold(){ガード:}全
&bold(){キャンセル:}-
&bold(){ダメージ補正:}なし
&bold(){備考:}1~8全身無敵28以降6フレームごとに飛び道具を5発発射
#endregion
魔法陣を展開し、若干上下させつつ連射する。
暗転終了してすぐに青子が動けるため、有利な状況をすぐに作り出せる優れもの。A矢をくぐられた時などにSCで出せる。
相手にもよるが、赤ゲージ少なくてゲージ余ってるなら、とりあえず出して損はない。
切り返しにも使えるが、完全に密着していると魔法陣の部分すら当たらない。
CCになって発生保障が無くなったので注意。
*青子ムーンサルト
「サマー」 623+AorBorC(空中可)
-Aサマー
地上版:
#region(データ)
&bold(){発生:}9
&bold(){持続:}5
&bold(){硬直:}22+着地後18
&bold(){硬化差(特殊ヒット):}-27(浮)
&bold(){のけぞり:}17
&bold(){ダメージ:}1000
&bold(){VSダメージ:}800
&bold(){ゲージ増加量:}10.0
&bold(){Gゲージ:}300
&bold(){ガード:}立屈
&bold(){キャンセル:}-
&bold(){ダメージ補正:}上書き70%
&bold(){備考:}7~空中判定
#endregion
-上半身無敵の対空。
-蹴りとは違い、真上方向に非常に強く、ヒット時上に吹き飛ばすため、CHしたときの追撃が楽。
-単発なのでカウンターヒットさせやすいのも利点。
-空中版も単発だが、空中ならBで事が足りる。
+上半身無敵の対空。のはずなのだがなぜか相打ちしやすい。
+あまり使い勝手はよくない。
空中版:
#region(データ)
&bold(){発生:}5
&bold(){持続:}5
&bold(){硬直:}着地後6
&bold(){硬化差(特殊ヒット):}-(浮)
&bold(){のけぞり:}17
&bold(){ダメージ:}1000
&bold(){VSダメージ:}800
&bold(){ゲージ増加量:}10.0
&bold(){Gゲージ:}300
&bold(){ガード:}全
&bold(){キャンセル:}-
&bold(){ダメージ補正:}上書き90%
&bold(){備考:}1~2上半身無敵
#endregion
-空中でサマー。着地硬直が短いので、リターン取りたいときなど。
+空中でサマー。地上版と比べて着地硬直が短い。
-Bサマー
地上版:
#region(データ)
&bold(){発生:}10
&bold(){持続:}10※2ヒット
&bold(){硬直:}27+着地後18
&bold(){硬化差(特殊ヒット):}-35(浮)
&bold(){のけぞり:}17
&bold(){ダメージ:}500・1000
&bold(){VSダメージ:}200・800
&bold(){ゲージ増加量:}3.0・10.0
&bold(){Gゲージ:}100・300
&bold(){ガード:}立屈
&bold(){キャンセル:}-
&bold(){ダメージ補正:}上書き90%×2
&bold(){備考:}1~12全身無敵、10~空中判定
#endregion
完全無敵かつ空ガ不可の対空。
-多段なため、これだけで終わってしまうが無敵技としての信頼度はかなり高い。
-こちらも真上に強く、結構な高さまで狩る。反面、横には弱め。
+多段なためこれだけで終わってしまうが、無敵技としての信頼度は高い。
+こちらも真上に強く、結構な高さまで当たるので相手にしてみればかなり鬱陶しい。
空中版:
#region(データ)
&bold(){発生:}5
&bold(){持続:}10※2ヒット
&bold(){硬直:}着地後9
&bold(){硬化差(特殊ヒット):}-(浮)
&bold(){のけぞり:}17
&bold(){ダメージ:}500・1000
&bold(){VSダメージ:}200・800
&bold(){ゲージ増加量:}3.0・10.0
&bold(){Gゲージ:}100・300
&bold(){ガード:}立屈
&bold(){キャンセル:}-
&bold(){ダメージ補正:}上書き90%×2
&bold(){備考:}1~6打撃無敵
#endregion
空中版Bサマー。無敵は健在。
-地上版より発生が早く着地硬直が短い。そしてなぜか空中ガード不可もそのまま。
-見方によっては恐ろしい技である。
+地上版より発生が早く着地硬直が短い。
+AAVerAから空中ガード可能になったため、ちょっとしたガー不連携はなくなった。
-EXサマー
地上版:
#region(データ)
&bold(){発生:}2+2
&bold(){持続:}20※5ヒット
&bold(){硬直:}20+着地後18
&bold(){硬化差(特殊ヒット):}-31(浮)
&bold(){のけぞり:}17
&bold(){ダメージ:}500×5
&bold(){VSダメージ:}200×5
&bold(){ゲージ増加量:}3.0×5
&bold(){Gゲージ:}100×5
&bold(){ガード:}立屈
&bold(){キャンセル:}-
&bold(){ダメージ補正:}上書き90%×5
&bold(){備考:}1~7全身無敵、4~空中判定
#endregion
発生まで無敵で空ガ不可。
-Bと比べて格段に速いので、詐欺重ねをされにくい。
+Bと比べて格段に速いので、詐欺重ねをされにくい。ダメージもなかなか。
空中版:
#region(データ)
&bold(){発生:}2+2
&bold(){持続:}20※5ヒット
&bold(){硬直:}着地後9
&bold(){硬化差(特殊ヒット):}-(浮)
&bold(){のけぞり:}17
&bold(){ダメージ:}500×5
&bold(){VSダメージ:}200×5
&bold(){ゲージ増加量:}3.0×5
&bold(){Gゲージ:}100×5
&bold(){ガード:}立屈
&bold(){キャンセル:}-
&bold(){ダメージ補正:}上書き90%×5
&bold(){備考:}1~7打撃無敵
#endregion
Bサマーと同様、地上版よりも早く、着地硬直も短い。
エリアルの締めで使うことで結構なダメージを稼げる。
-ダメージの大きい空中Bサマーとして使うことができるかと。
*フローティング・スターマイン
「浮遊」 214+AorBorC(空中可)
-A浮遊、B浮遊
地上版:
#region(データ)
&bold(){発生:}※8(27)
&bold(){持続:}16
&bold(){硬直:}全体40
&bold(){硬化差(特殊ヒット):}+11
&bold(){のけぞり:}14(16)
&bold(){ダメージ:}800
&bold(){VSダメージ:}650
&bold(){ゲージ増加量:}8.0
&bold(){Gゲージ:}200
&bold(){ガード:}全
&bold(){キャンセル:}-
&bold(){ダメージ補正:}上書き70%
&bold(){備考:}飛び道具が相手と接触するか322フレーム間停滞後に攻撃発動、※は相手に触れてからの攻撃発生、()は最速時の発生速度、ホールド時飛び道具が前方に移動し続ける、飛び道具が相手の攻撃を受けると消失
#endregion
そのまんまの性能。
おしっぱで前進し、相手の接触判定に触れると起爆する。
攻撃判定でかき消されるのは変わっていない。
空中版:
#region(データ)
&bold(){発生:}※8(32)/8(36)
&bold(){持続:}16
&bold(){硬直:}着地まで
&bold(){硬化差(特殊ヒット):}-
&bold(){のけぞり:}14(16)
&bold(){ダメージ:}800
&bold(){VSダメージ:}650
&bold(){ゲージ増加量:}8.0
&bold(){Gゲージ:}200
&bold(){ガード:}全
&bold(){キャンセル:}-
&bold(){ダメージ補正:}上書き70%
&bold(){備考:}飛び道具が相手と接触するか320フレーム間停滞後に攻撃発動、※は相手に触れてからの攻撃発生、()は最速時の発生速度、飛び道具が相手の攻撃を受けると消失、/後はBE時のもの
#endregion
-発生が非常に遅くなった。単純にばらまくのはあまりにも危険。
+ACVerB2の頃と比べると遅くなったが、青子の代表技なのに代わりはない。
BEに対応しており、そうした場合は技後に慣性を無視して若干後ろへ飛ぶ。
球自体の性能は同じ。
-ちなみに、着地硬直がなくなる。
+この技を振った場合、着地硬直がなくなる。
-空中EX浮遊
#region(データ)
&bold(){発生:}※4(3+17)
&bold(){持続:}3
&bold(){硬直:}着地まで
&bold(){硬化差(特殊ヒット):}-(浮)
&bold(){のけぞり:}17
&bold(){ダメージ:}800
&bold(){VSダメージ:}650
&bold(){ゲージ増加量:}0.0
&bold(){Gゲージ:}150
&bold(){ガード:}全
&bold(){キャンセル:}-
&bold(){ダメージ補正:}乗算50%
&bold(){備考:}飛び道具が相手と接触するか160フレーム間停滞後に攻撃発動、※は相手に触れてからの攻撃発生、()は最速時の発生速度
#endregion
大きな弾を設置。当たれば、相手は受身不能状態で浮く。
-相手がやや低い位置にいればJCから繋がる。その後は着地から拾いなおしてコンボを伸ばすもよし、着地からBE4Cや2Cを当てて起き攻めに行くもよし。今作の空中コンボの要。
+相手がやや低い位置にいればJCから繋がる。その後は着地から拾いなおしてコンボを伸ばすもよし、着地からBE4Cや2Cを当てて起き攻めに行くもよし。空中コンボの要。
ただし、相変わらず補正は大きい。
**ブロウダスト・スターマイン
#region(データ)
&bold(){発生:}2+14
&bold(){持続:}2(15)68※15ヒット
&bold(){硬直:}全体35
&bold(){硬化差(特殊ヒット):}-
&bold(){のけぞり:}14(16)
&bold(){ダメージ:}100・300×14
&bold(){VSダメージ:}200×14
&bold(){ゲージ増加量:}0.0
&bold(){Gゲージ:}20・10×14
&bold(){ガード:}全
&bold(){キャンセル:}-
&bold(){ダメージ補正:}なし・上書き70%*n
&bold(){備考:}飛び道具の発生位置はランダム
#endregion
地上EX浮遊。
目の前に魔法陣を展開、無数の浮遊を連続起爆させる。
カモフラージュ効果抜群で、画面端では大幅な有利状態を作り出せる。中央でもヒット時は当たり続けるため追撃可能(ガード時は距離が離れるため数発しか当たらない)。
-VER.Aから発生保証が消えたので、割り込みやリバサには打ちづらい。
+画面端での崩しとしては全キャラ中屈指の性能を誇る。
+AAVer.Aから発生保証が消えたので、割り込みやリバサには打ちづらい。
それでもバンカーや解放などに強いのは優秀。
吸血や檻髪、カルストなどのコマ投げ系統
シエル・ロアのセブンスヘブン
リーズのEXピッツィ、ネロの幻想種のように強い無敵を持った攻撃
C七夜の六兎投げ
-これらの技などには露骨に繋げた時などに反撃されうるので注意。
-
-距離次第だが、5Cから連続ガード、連続ヒットする。
+これらの技などには反撃されてしまうので、5CやA火から連続ガードさせるほうがいい。
*アーティラリ・スターマイン
「破裂」 421+AorBorC
「雨」 破裂維持中に421+AorBorC
-A破裂、B破裂
#region(データ)
&bold(){発生:}※8(34)
&bold(){持続:}16
&bold(){硬直:}全体52
&bold(){硬化差(特殊ヒット):}+6
&bold(){のけぞり:}14(16)
&bold(){ダメージ:}800
&bold(){VSダメージ:}650
&bold(){ゲージ増加量:}8.0
&bold(){Gゲージ:}200
&bold(){ガード:}全
&bold(){キャンセル:}-
&bold(){ダメージ補正:}乗算70%
&bold(){備考:}ホールド時飛び道具が停滞し続ける、ホールド中に相手の攻撃をくらうもしくは地上ガードすると消失、※はホールド解除後の発生速度、()は最速時の発生速度
#endregion
斜め上にボタン維持で持続する球体を出す。Aは青子のすぐ前、Bは少し遠め。
位置が位置なので、対空対地どっちにも使いにくい。
他スタイルの破裂に比べ、出した際の硬直も長いので注意。
ボタンを離すと攻撃判定が発生する。
動作中にボタンの押し変えで維持するボタンを変えることが出来る
地上ガード及び攻撃を喰らうと維持していても消滅。その際打撃判定が出る。
派生の関係で一つしか出せない。
-VER.Aから、破裂バグは消滅したみたいです。
+VerAから、破裂バグは消滅したみたいです。
-EX破裂
#region(データ)
&bold(){発生:}※3(4+41)
&bold(){持続:}3
&bold(){硬直:}全体52
&bold(){硬化差(特殊ヒット):}+20
&bold(){のけぞり:}17
&bold(){ダメージ:}800
&bold(){VSダメージ:}650
&bold(){ゲージ増加量:}0.0
&bold(){Gゲージ:}150
&bold(){ガード:}全
&bold(){キャンセル:}-
&bold(){ダメージ補正:}乗算50%
&bold(){備考:}ホールド時飛び道具が160フレーム停滞し続ける、はホールド解除後の発生速度、()は最速時の発生速度
#endregion
B程度の位置にEX浮遊と同じ大きさの球体を出す。
こちらが攻撃を喰らった瞬間に属性がEX浮遊になるらしい。つまり、攻撃を食らっただけでは消えない。
**雨
-A版、B版
#region(データ)
&bold(){発生:}18
&bold(){持続:}12
&bold(){硬直:}全体29
&bold(){硬化差(特殊ヒット):}+6
&bold(){のけぞり:}11
&bold(){ダメージ:}500
&bold(){VSダメージ:}300
&bold(){ゲージ増加量:}5.0
&bold(){Gゲージ:}100
&bold(){ガード:}立空
&bold(){キャンセル:}-
&bold(){ダメージ補正:}なし
&bold(){備考:}-
#endregion
--Ex版
+-EX版
#region(データ)
&bold(){発生:}12
&bold(){持続:}12※5ヒット
&bold(){硬直:}全体29
&bold(){硬化差(特殊ヒット):}+8
&bold(){のけぞり:}11
&bold(){ダメージ:}500×5
&bold(){VSダメージ:}300×5
&bold(){ゲージ増加量:}0.0
&bold(){Gゲージ:}50×5
&bold(){ガード:}全
&bold(){キャンセル:}-
&bold(){ダメージ補正:}なし
&bold(){備考:}-
#endregion
維持した状態でもう一度同じコマンドを入力することで球体から斜め下にビームを発射。
ゆえに、F青子は破裂を複数設置できない。
EX版からの派生のみ両ガード可能な多段で、それ以外の派生は中段。発生は早く、見てから立つのはほぼ不可能。
-Ex浮遊を置いてあれば崩し>Ex浮遊ヒット>2Aなどが繋がる。
-単発でも、多少シビアだが2Aが繋がる。
+多少シビアだが即2Aが繋がるので、そこからコンボへ。
*青子フロアスイープ
「スラ」 63214+AorBorC
-Aスラ
#region(データ)
&bold(){発生:}9
&bold(){持続:}7
&bold(){硬直:}15
&bold(){硬化差(特殊ヒット):}-7
&bold(){のけぞり:}14
&bold(){ダメージ:}900
&bold(){VSダメージ:}500
&bold(){ゲージ増加量:}9.0
&bold(){Gゲージ:}200
&bold(){ガード:}屈空
&bold(){キャンセル:}EI
&bold(){ダメージ補正:}上書き55%
&bold(){備考:}-
#endregion
-ワンツースリー派生下段の下段のみを出す。先端ガードで五分。
-前進する貴重な下段技でSCにも対応。
-特攻3Cに入れ込んでおくと便利。
+ワンツースリー派生下段の下段のみを出す。
+根元付近を当てると反確レベルの不利のため、基本的に先端付近を当てる。それでも基本的に微不利。
+前進する貴重な下段技でSCにも対応。特攻3Cのフォローにも。
-Bスラ
#region(データ)
&bold(){発生:}18
&bold(){持続:}7
&bold(){硬直:}11
&bold(){硬化差(特殊ヒット):}-3
&bold(){のけぞり:}14
&bold(){ダメージ:}900
&bold(){VSダメージ:}500
&bold(){ゲージ増加量:}9.0
&bold(){Gゲージ:}200
&bold(){ガード:}屈空
&bold(){キャンセル:}EI
&bold(){ダメージ補正:}上書き55%
&bold(){備考:}-
#endregion
Aよりも長い距離を移動。
硬直はこちらの方が短い。発生は遅く、立ちC以外からは繋がらない。
-先端付近をガードさせればそれなりに有利がとれる。
+先端付近をガードさせればそれなりに有利がとれる。起き上がりの重ねなどに。
-EXスラ
#region(データ)
&bold(){発生:}1+8
&bold(){持続:}7/1~7(10)8(4)6
&bold(){硬直:}15/8+着地後14
&bold(){硬化差(特殊ヒット):}-10(浮)
&bold(){のけぞり:}14
&bold(){ダメージ:}900・1000・800×2
&bold(){VSダメージ:}500・550・650×2
&bold(){ゲージ増加量:}9.0・0.0×3
&bold(){Gゲージ:}200・50×3
&bold(){ガード:}屈空・立屈・全×2
&bold(){キャンセル:}-
&bold(){ダメージ補正:}上書き55%・なし×3
&bold(){備考:}ガードorヒットした時点から派生技に移行、/後は派生時のもの
#endregion
発生A、移動距離Bのスライディング→EX蹴り飛ばすわよー
の連携。
-正直使いどころがよくわからない。Aスラのダメージ底上げくらい?
-初段が下段なため、あせって当たってくれることも無きにしも非ず。
+AA、AAVerA、CCとずっと不遇の扱いを受けていたが、CCVer1.05にてついに日の目をみることに。
+ヒット時スライドダウンで受身不可な上、追加蹴りをキャンセルしてJ攻撃を出せる。そこからコンボ可能。
+引き剥がしを利用してダメージアップ、運びに使える。
*ブレイジング・スターマイン
「火」 22+AorBorC
-A火
#region(データ)
&bold(){発生:}19
&bold(){持続:}6※3ヒット
&bold(){硬直:}全体57
&bold(){硬化差(特殊ヒット):}+1(浮)
&bold(){のけぞり:}17
&bold(){ダメージ:}800×3
&bold(){VSダメージ:}500×3
&bold(){ゲージ増加量:}4.0×3
&bold(){Gゲージ:}30×3
&bold(){ガード:}全
&bold(){キャンセル:}EI
&bold(){ダメージ補正:}上書き50%×3
&bold(){備考:}-
#endregion
拳を打ち付けた場所から火柱を出す。
-受身不能時間が延びたため、ヒット確認からハイジャンプBによる追撃が容易になった。
+ジャンプキャンセルが残ってないときなどは、ここから昇りJAを当ててコンボに行くことができる。
+CCから発生が早くなり、5Cから繋がるように。代わりに、1フレ有利から1フレ不利に弱体化した。
-B火
#region(データ)
&bold(){発生:}24
&bold(){持続:}6※3ヒット
&bold(){硬直:}全体62
&bold(){硬化差(特殊ヒット):}+1(浮)
&bold(){のけぞり:}17
&bold(){ダメージ:}800×3
&bold(){VSダメージ:}500×3
&bold(){ゲージ増加量:}4.0×3
&bold(){Gゲージ:}30*3
&bold(){ガード:}全
&bold(){キャンセル:}EI
&bold(){ダメージ補正:}上書き50%×3
&bold(){備考:}-
#endregion
Aよりもやや前に火柱を出す。発生もやや遅い。
+相変わらず有利なので固めにも使えるが、割り込みもできるので多様は禁物。
-EX火
#region(データ)
&bold(){発生:}3+16
&bold(){持続:}29※40ヒット
&bold(){硬直:}全体68
&bold(){硬化差(特殊ヒット):}-14(浮)
&bold(){のけぞり:}11
&bold(){ダメージ:}250×40
&bold(){VSダメージ:}200×40
&bold(){ゲージ増加量:}0.0
&bold(){Gゲージ:}10×40
&bold(){ガード:}全
&bold(){キャンセル:}-
&bold(){ダメージ補正:}なし
&bold(){備考:}-
#endregion
前方へ画面上端にまで届く火柱を5本吹き上げる。
発生が早いためBECなどから追撃可能だが、遠すぎると空ぶるようになったので注意。
*スヴィア・ブレイク
「AD、スヴィア」 HEAT時に41236+C
#region(データ)
&bold(){発生:}9+5
&bold(){持続:}28(39)28※14ヒット
&bold(){硬直:}全体166
&bold(){硬化差(特殊ヒット):}-27(壁)
&bold(){のけぞり:}17
&bold(){ダメージ:}{500・600×6}×2
&bold(){VSダメージ:}400×14
&bold(){ゲージ増加量:}0.0
&bold(){Gゲージ:}100・20×6
&bold(){ガード:}全
&bold(){キャンセル:}-
&bold(){ダメージ補正:}{なし・上書き50%×6}×2
&bold(){備考:}1~73全身無敵
#endregion
出始め全身無敵で、暗転後の回避はほぼ不可能。
一直線に二連続で極太ビーム。
二撃目は無敵が無いが、逆に言えば二撃目までずっと無敵。
要所要所で決めるところを見極められると強い。マジックドロウ確認SCからとか。
また、青子自身の判定が少しおかしく、撃っている間の当たり判定は胴体部分にあるが、撃ち終わったときの攻撃判定は足のある場所に戻るため、背後に回った相手をすり抜けたりすることもしばしば。
当てればダウン確定。
*スヴィア・ブレイク・スライダー
「AAD、スライダー」 BH時に41236+C
#region(データ)
&bold(){発生:}9+5
&bold(){持続:}28(39)28※20ヒット
&bold(){硬直:}全体137
&bold(){硬化差(特殊ヒット):}+2(ダ)
&bold(){のけぞり:}17
&bold(){ダメージ:}{500・600×6}×2・1200×6
&bold(){VSダメージ:}400×14・1000×6
&bold(){ゲージ増加量:}0.0
&bold(){Gゲージ:}100・20×6
&bold(){ガード:}全
&bold(){キャンセル:}-
&bold(){ダメージ補正:}{なし・上書き50%×6}×2・上書き50%×6
&bold(){備考:}1~117全身無敵、ヒット時派生技に移行する
#endregion
14発目ヒット後に上空に飛び、足からのビームで地面をなぎ払う。
出終わりまで完全無敵かつ、終了時の隙がADよりも少ない。
-なので、BHになったら最後にはぶっぱなしてもいい感じ。
画面端で当てれば、その後にBE5Cを当ててから2Cで拾い、エリアルへ持っていける。
*逆行運河・創世光年
「LA」 BH時にEX地上シールド
#region(データ)
&bold(){発生:}5+0
&bold(){持続:}3
&bold(){硬直:}63
&bold(){硬化差(特殊ヒット):}(ダ)
&bold(){のけぞり:}-
&bold(){ダメージ:}200×23・3000
&bold(){VSダメージ:}150×23・2500
&bold(){ゲージ増加量:}0.0
&bold(){Gゲージ:}-
&bold(){ガード:}不
&bold(){キャンセル:}-
&bold(){ダメージ補正:}なし
&bold(){備考:}動作中完全無敵
#endregion
相手をロックし、無数の光球を叩き込んだ後に爆発させる。
威力が高く、今回は解放時のBH時間が長いため、それなりに狙える。
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