<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?><rdf:RDF 
  xmlns="http://purl.org/rss/1.0/"
  xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" 
  xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
  xml:lang="ja">
  <channel rdf:about="http://www3.atwiki.jp/aokoaa/">
    <title>MBAA蒼崎青子まとめwiki</title>
    <link>http://www3.atwiki.jp/aokoaa/</link>
    <description>MBAA蒼崎青子まとめwiki</description>

    <dc:language>ja</dc:language>
    <dc:date>2012-01-19T01:27:54+09:00</dc:date>

    <items>
      <rdf:Seq>
                <rdf:li rdf:resource="http://www3.atwiki.jp/aokoaa/pages/12.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www3.atwiki.jp/aokoaa/pages/13.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www3.atwiki.jp/aokoaa/pages/14.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www3.atwiki.jp/aokoaa/pages/20.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www3.atwiki.jp/aokoaa/pages/26.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www3.atwiki.jp/aokoaa/pages/31.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www3.atwiki.jp/aokoaa/pages/1.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www3.atwiki.jp/aokoaa/pages/23.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www3.atwiki.jp/aokoaa/pages/11.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www3.atwiki.jp/aokoaa/pages/17.html" />
              </rdf:Seq>
    </items>
	
		
    
  </channel>
    <item rdf:about="http://www3.atwiki.jp/aokoaa/pages/12.html">
    <title>通常技（クレセント）</title>
    <link>http://www3.atwiki.jp/aokoaa/pages/12.html</link>
    <description>
      #region(データの見方)
-&amp;bold(){発生}
攻撃判定が発生するまでにかかる時間
2+5等の用に間に+が挟まれている数値は暗転前＋暗転後を示す
/については備考を参照
-&amp;bold(){持続}
攻撃判定が出続けている時間
8※3ヒット等は持続が8Fで3ヒット擦る技
（）内は技と技を繋ぐ、攻撃判定が存在しない時間
-&amp;bold(){硬直}
攻撃の隙の大きさ
ジャンプ攻撃は着地後の硬直時間
飛び道具は入力慣性から行動可能になるまでを全体として表記
-&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）}
攻撃をガードさせた時にどれだけ早く動けるのかを示す数値
特殊ヒットは攻撃がヒットしたときに相手がダウンなど特殊な状態になるものを示す
（ダ）は地上受身出来ないダウン
（浮）は相手が浮く効果
（落）は空中からたたき付ける効果
（バ）は相手を地面にたたき付けた後浮かせる効果
-&amp;bold(){のけぞり}
相手に攻撃を当てたときに相手が行動不能になる時間を示す
括弧内はヒット時に仰け反り時間が変化した場合の数値
/については備考参照
-&amp;bold(){ダメージ}
体力に与えるダメージの量
-&amp;bold(){VSダメージ}
ヴァイタルソースに与えるダメージの量
-&amp;bold(){ゲージ増加量}
攻撃を当てたときに増加するマジックサーキットの量
数値はヒット時の物で、ガード時は増加量が低下
/は備考参照
-&amp;bold(){Gゲージ}
ガードさせたときに削れるガードゲージの量
-&amp;bold(){ガード}
その技をどのガードで防げるのかを示す
立は立ちガード、屈は屈ガード、投は投げ技、不はガード不能技
-&amp;bold(){キャンセル}
その技をどの行動でキャンセルできるのかを示す
連は連打、リはリバースエッジ、Jはジャンプ、必は必殺技、EはEXエッジ
-&amp;bold(){ダメージ補正}
攻撃を連続してヒットさせたときにかかるダメージの減少補正
-&amp;bold(){備考}
数値以外の特殊な性能を掲載
#endregion
***5A
#region(データ)
&amp;bold(){発生：}5
&amp;bold(){持続：}4
&amp;bold(){硬直：}9
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}-1
&amp;bold(){のけぞり：}11
&amp;bold(){ダメージ：}350
&amp;bold(){VSダメージ：}200
&amp;bold(){ゲージ増加量：}4.0
&amp;bold(){Gゲージ：}50
&amp;bold(){ガード：}立屈
&amp;bold(){キャンセル：}連J必E
&amp;bold(){ダメージ補正：}上書き70%
&amp;bold(){備考：}-
#endregion
ローキック。
地味に判定が強いらしい。
また6Aが青子ワン・ツー・スリーの一段目の為、ダッシュから使うのには向いていない。
下段に見えるが上段判定。

***2A
#region(データ)
&amp;bold(){発生：}4
&amp;bold(){持続：}3
&amp;bold(){硬直：}9
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}±0
&amp;bold(){のけぞり：}11
&amp;bold(){ダメージ：}300
&amp;bold(){VSダメージ：}200
&amp;bold(){ゲージ増加量：}3.0
&amp;bold(){Gゲージ：}50
&amp;bold(){ガード：}立屈
&amp;bold(){キャンセル：}連J必E
&amp;bold(){ダメージ補正：}上書き75%
&amp;bold(){備考：}-
#endregion
発生4Fと速い、しゃがみ肘撃ち。
最も出が早いが、最もリーチが短い。
5Aが上記の性能なので、基本的にはこちらを使う。
ガード時五分、打点が高めなど中々いい性能。リーチ以外は。

***5B
#region(データ)
&amp;bold(){発生：}9
&amp;bold(){持続：}3
&amp;bold(){硬直：}14
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}-2
&amp;bold(){のけぞり：}14
&amp;bold(){ダメージ：}650
&amp;bold(){VSダメージ：}400
&amp;bold(){ゲージ増加量：}8.0
&amp;bold(){Gゲージ：}200
&amp;bold(){ガード：}立屈
&amp;bold(){キャンセル：}リJ必E
&amp;bold(){ダメージ補正：}-
&amp;bold(){備考：}-
#endregion
フック。
判定が強くリーチが長い。
2C先端ヒットからも当たる。
欠点は発生の遅さと、姿勢の低い技に弱い事。
そしてこれを当ててからヒット確認を経てコンボに行くというのが難しいこと。

先端を当てるように牽制していくのが基本。
無補正なのでしゃがみシールド潰しを兼ねる起き攻めの選択肢として優秀。
硬直も少ないため、ガードされてもほぼ五分だったり、バクステや避けでかわされても全く隙がない、打点も高めで入れっぱに引っかかることもあるなど、対拒否性能はかなりのもの。
安定を求めるアナタの起き攻めにどうぞ。

***2B
#region(データ)
&amp;bold(){発生：}7
&amp;bold(){持続：}7
&amp;bold(){硬直：}15
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}-7
&amp;bold(){のけぞり：}14
&amp;bold(){ダメージ：}600
&amp;bold(){VSダメージ：}350
&amp;bold(){ゲージ増加量：}8.0
&amp;bold(){Gゲージ：}200
&amp;bold(){ガード：}屈
&amp;bold(){キャンセル：}リJ必E
&amp;bold(){ダメージ補正：}上書き85%
&amp;bold(){備考：}-
#endregion
足払い？
といっても相手はダウンしない。
見た目以上にリーチが長い。
姿勢がしゃがみと同程度のため、一部の技を避けつつ攻撃できる。
CCver1.07より、ノックバックが減って固め・コンボに使いやすくなった。

***5C
#region(データ)
&amp;bold(){発生：}11
&amp;bold(){持続：}7
&amp;bold(){硬直：}14
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}-3
&amp;bold(){のけぞり：}17
&amp;bold(){ダメージ：}850
&amp;bold(){VSダメージ：}550
&amp;bold(){ゲージ増加量：}10.0
&amp;bold(){Gゲージ：}300
&amp;bold(){ガード：}立屈
&amp;bold(){キャンセル：}リJ必E
&amp;bold(){ダメージ補正：}-
&amp;bold(){備考：}-
#endregion
ハイキック。
発生が遅いため、コンボに挟んだり、ディレイでの暴れ潰しに。
また、上半身を引くため、ある程度の低空攻撃潰しにもなる。
B2に比べ下への判定が強くなったため、固めにも使いやすくなった。
持続も強化されており、隙の少なさ、打点の高さ、判定の強さも相まって、対空や飛び狩りとして使えるというウワサも。


***BE5C
#region(データ)
&amp;bold(){発生：}29/37
&amp;bold(){持続：}2/3※3ヒット
&amp;bold(){硬直：}16
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}-5（浮）
&amp;bold(){のけぞり：}17/11
&amp;bold(){ダメージ：}1200/350×3
&amp;bold(){VSダメージ：}1000/200×3
&amp;bold(){ゲージ増加量：}12.0/5.0×3
&amp;bold(){Gゲージ：}200/150×3
&amp;bold(){ガード：}立屈/全
&amp;bold(){キャンセル：}リJ必E/-
&amp;bold(){ダメージ補正：}-
&amp;bold(){備考}
/後は飛び道具のもの
飛び道具は打撃部分のヒットストップ中でも発生する
#endregion
Cの足先から40度ぐらいの角度でビーム。
超早出し対空。
画面端まで届くので、かなり高い位置にいる相手も迎撃可能。
足が当たればキャンセル可能。
足の部分のみ空中ガード不能。
また、一部の技をスカした場合に確定し、コレを絡めたコンボは非常に威力が高い。
至近距離でCHした場合、何故か1HITで浮く。

***2C
#region(データ)
&amp;bold(){発生：}9
&amp;bold(){持続：}5
&amp;bold(){硬直：}18
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}-8（ダ）
&amp;bold(){のけぞり：}14
&amp;bold(){ダメージ：}800
&amp;bold(){VSダメージ：}500
&amp;bold(){ゲージ増加量：}12.0
&amp;bold(){Gゲージ：}300
&amp;bold(){ガード：}屈
&amp;bold(){キャンセル：}リJ必E
&amp;bold(){ダメージ補正：}上書き65%
&amp;bold(){備考：}-
#endregion
しゃがみ回し蹴り。
ダウン誘発で、さらに繋げることでエリアルに。前進するので固めにも。
3C暴発を防ぐために、1C入力が好ましい。

CCVer.1.05より前進距離が伸び、コンボの繋ぎとして使った際も空振りにくく。
判定自体は非常に強く広いわりに硬直が短いので、立ち回りでも頼れる技。

***3C
#region(データ)
&amp;bold(){発生：}10
&amp;bold(){持続：}3
&amp;bold(){硬直：}24
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}-9（浮）
&amp;bold(){のけぞり：}17
&amp;bold(){ダメージ：}800
&amp;bold(){VSダメージ：}500
&amp;bold(){ゲージ増加量：}9.0
&amp;bold(){Gゲージ：}200
&amp;bold(){ガード：}立屈
&amp;bold(){キャンセル：}リJ必E
&amp;bold(){ダメージ補正：}上書き65%
&amp;bold(){備考：}6～12振り上げた腕部分に相殺判定
#endregion
「ごあんなーい」の声とともにアッパー。
エリアル始動技。
青子の身長の1.5倍程上にまで判定があるため、早出し対空にもなる。
慣性の適用度合いが大きいのかダッシュ即3Cでも2～3キャラ程前に前進しつつ攻撃できる。
横への判定が、B2に比べ明らかに減ったので、B2気分で振っているとスカることもしばしば。
また、上への判定もかなり減っている。

硬直は意外に長いので注意。屈シールド不能。
主な用途は、ジャンプ防止と暴れつぶし。
相殺の発生がB2より遅くなっている。


***4C
#region(データ)
&amp;bold(){発生：}25
&amp;bold(){持続：}1
&amp;bold(){硬直：}19
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}-5（ダ）
&amp;bold(){のけぞり：}14(16)
&amp;bold(){ダメージ：}1000
&amp;bold(){VSダメージ：}750
&amp;bold(){ゲージ増加量：}10.0
&amp;bold(){Gゲージ：}400
&amp;bold(){ガード：}立空
&amp;bold(){キャンセル：}必E
&amp;bold(){ダメージ補正：}上書き70%
&amp;bold(){備考：}空中ヒット時、バウンド後にダウン
#endregion
踵落とし。
必殺技でキャンセル可能。
B2よりも発生が遅くなったが、25Fのため出し方を工夫して当てていける。

今作ではバウンドと必殺技キャンセル可能なことにより重要なコンボパーツになっている。

***JA
#region(データ)
&amp;bold(){発生：}5
&amp;bold(){持続：}4
&amp;bold(){硬直：}11
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}-
&amp;bold(){のけぞり：}11
&amp;bold(){ダメージ：}300
&amp;bold(){VSダメージ：}150
&amp;bold(){ゲージ増加量：}3.0
&amp;bold(){Gゲージ：}50
&amp;bold(){ガード：}全
&amp;bold(){キャンセル：}連J必E
&amp;bold(){ダメージ補正：}上書き75%
&amp;bold(){備考}
硬直終了後からバックステップとガード以外の行動が可能
着地硬直2
#endregion
横に判定の強いパンチ。
空対空の要。
連打キャンセル可。
当て方次第ではワルクのJBや七夜のJAと相打ち出来るぐらいの判定があるが、如何せん難しい。
使い勝手は非常に良く、主にジャンプの上昇時に振っていく。

***JB
#region(データ)
&amp;bold(){発生：}6
&amp;bold(){持続：}3
&amp;bold(){硬直：}着地後2
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}-
&amp;bold(){のけぞり：}11
&amp;bold(){ダメージ：}600
&amp;bold(){VSダメージ：}400
&amp;bold(){ゲージ増加量：}6.0
&amp;bold(){Gゲージ：}200
&amp;bold(){ガード：}立空
&amp;bold(){キャンセル：}リJ必E
&amp;bold(){ダメージ補正：}上書き80%
&amp;bold(){備考：}-
#endregion
上に判定の強い蹴り。つま先あたりはもはや無敵の域。
下の判定は超微弱だが、実はJAより下に長い。
主にエリアル・低空ダッシュからの攻め、立ち回りでの刺しに使用。

***JC
#region(データ)
&amp;bold(){発生：}9
&amp;bold(){持続：}4
&amp;bold(){硬直：}着地後2
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}-
&amp;bold(){のけぞり：}17(14)
&amp;bold(){ダメージ：}900
&amp;bold(){VSダメージ：}450
&amp;bold(){ゲージ増加量：}10.0
&amp;bold(){Gゲージ：}300
&amp;bold(){ガード：}立空
&amp;bold(){キャンセル：}リJ必E
&amp;bold(){ダメージ補正：}乗算85%
&amp;bold(){備考：}-
#endregion
下に判定の強い蹴り。
というか、下にしか判定が無い。
食らい判定が露骨に先行するうえに足先までは判定が無く、持続も4Fと短め。
そのためほぼ全てのキャラの2A及び5Aにすら打ち負ける。
めくり可能だが、狙ってやるものでもない上に、用途が無さすぎ。

主にエリアル・ガード崩しで使う。
何故か乗算補正がかかっていてダメージが凄まじく減るのでコンボの構成は注意。

***BEJC
#region(データ)
&amp;bold(){発生：}26/34
&amp;bold(){持続：}4/3
&amp;bold(){硬直：}全体25
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}-/（浮）
&amp;bold(){のけぞり：}17/11
&amp;bold(){ダメージ：}1600/500
&amp;bold(){VSダメージ：}1100/300
&amp;bold(){ゲージ増加量：}16.0/5.0
&amp;bold(){Gゲージ：}200/150
&amp;bold(){ガード：}立空/全
&amp;bold(){キャンセル：}リJ必E
&amp;bold(){ダメージ補正：}-
&amp;bold(){備考}
/後は飛び道具のもの
飛び道具は打撃部分のヒットストップ中でも発生
#endregion
JCの足先からビーム。
足の部分が当たればキャンセル可能。
カウンターヒットで浮き、そのままエリアルに持っていける。
低空ダッシュからのすかし下段、強制開放つぶし等。
一部の技をスカした後に確定し、ゲージさえあれば8000を超えるコンボになることも。

***地上投げ
#region(データ)
&amp;bold(){発生：}3
&amp;bold(){持続：}-
&amp;bold(){硬直：}全体25
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}-（浮）
&amp;bold(){のけぞり：}-
&amp;bold(){ダメージ：}1000
&amp;bold(){VSダメージ：}384
&amp;bold(){ゲージ増加量：}0,0
&amp;bold(){Gゲージ：}0
&amp;bold(){ガード：}投
&amp;bold(){キャンセル：}-
&amp;bold(){ダメージ補正：}-
&amp;bold(){備考：}-
#endregion
レバー方向に放り投げる。
浮遊か破裂があれば位置によってさらに追撃可能。
地上受身可能。
画面端ならキャラ限で拾える。
※対応キャラ：レン、白レン、都古、聖典

***空中投げ
#region(データ)
&amp;bold(){発生：}2
&amp;bold(){持続：}-
&amp;bold(){硬直：}着地後12
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}-（ダ）
&amp;bold(){のけぞり：}-
&amp;bold(){ダメージ：}1200
&amp;bold(){VSダメージ：}576
&amp;bold(){ゲージ増加量：}0,0
&amp;bold(){Gゲージ：}0
&amp;bold(){ガード：}投
&amp;bold(){キャンセル：}-
&amp;bold(){ダメージ補正：}-
&amp;bold(){備考：}-
#endregion
斜め下に投げつける。
受け身不能だが、今作からやたらと距離が離れるようになったため起き攻めは考えない方がいい。
エリアルからの着地後の状況は有利ではあるが、その有利ＦがB2と比べるとありえないぐらいに少ないので注意。というか全キャラ中でもヘボい空投げで有名なリーズより状況が悪い。
起き攻めに行くなら低めで投げたほうがしやすい。

***シールドバンカー
#region(データ)
&amp;bold(){発生：}23/4
&amp;bold(){持続：}3
&amp;bold(){硬直：}24/23
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}-12（壁）/-11（壁）
&amp;bold(){のけぞり：}14
&amp;bold(){ダメージ：}500
&amp;bold(){VSダメージ：}300
&amp;bold(){ゲージ増加量：}10.0
&amp;bold(){Gゲージ：}400
&amp;bold(){ガード：}全
&amp;bold(){キャンセル：}-
&amp;bold(){ダメージ補正：}-
&amp;bold(){備考}
/後は相殺成功後のもの
1～6前進に相殺判定、相殺成功後29全身無敵
#endregion
ＡＤ二発目のモーションで目の前に浮かせる。ただし受身可。
リーチは、おそらく青子の全攻撃中（ビーム等除く）一位二位を争う。
距離が離れる上、状況が有利なので、破裂設置やBEB風等で、守りから一気に攻めに転じることができる。
ガードされると反確なので、確定状況でしっかり決めていきたい。    </description>
    <dc:date>2012-01-19T01:27:54+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www3.atwiki.jp/aokoaa/pages/13.html">
    <title>必殺技（クレセント）</title>
    <link>http://www3.atwiki.jp/aokoaa/pages/13.html</link>
    <description>
      #region(データの見方)
-&amp;bold(){発生}
攻撃判定が発生するまでにかかる時間
2+5等の用に間に+が挟まれている数値は暗転前＋暗転後を示す
/については備考を参照
-&amp;bold(){持続}
攻撃判定が出続けている時間
8※3ヒット等は持続が8Fで3ヒット擦る技
（）内は技と技を繋ぐ、攻撃判定が存在しない時間
-&amp;bold(){硬直}
攻撃の隙の大きさ
ジャンプ攻撃は着地後の硬直時間
飛び道具は入力慣性から行動可能になるまでを全体として表記
-&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）}
攻撃をガードさせた時にどれだけ早く動けるのかを示す数値
特殊ヒットは攻撃がヒットしたときに相手がダウンなど特殊な状態になるものを示す
（ダ）は地上受身出来ないダウン
（浮）は相手が浮く効果
（落）は空中からたたき付ける効果
（バ）は相手を地面にたたき付けた後浮かせる効果
-&amp;bold(){のけぞり}
相手に攻撃を当てたときに相手が行動不能になる時間を示す
括弧内はヒット時に仰け反り時間が変化した場合の数値
/については備考参照
-&amp;bold(){ダメージ}
体力に与えるダメージの量
-&amp;bold(){VSダメージ}
ヴァイタルソースに与えるダメージの量
-&amp;bold(){ゲージ増加量}
攻撃を当てたときに増加するマジックサーキットの量
数値はヒット時の物で、ガード時は増加量が低下
/は備考参照
-&amp;bold(){Gゲージ}
ガードさせたときに削れるガードゲージの量
-&amp;bold(){ガード}
その技をどのガードで防げるのかを示す
立は立ちガード、屈は屈ガード、投は投げ技、不はガード不能技
-&amp;bold(){キャンセル}
その技をどの行動でキャンセルできるのかを示す
連は連打、リはリバースエッジ、Jはジャンプ、必は必殺技、EはEXエッジ
-&amp;bold(){ダメージ補正}
攻撃を連続してヒットさせたときにかかるダメージの減少補正
-&amp;bold(){備考}
数値以外の特殊な性能を掲載
#endregion
#contents

*ブロウニング・スターマイン

「風」　236+AorBorC

-A風
#region(データ)
&amp;bold(){発生：}17
&amp;bold(){持続：}4
&amp;bold(){硬直：}15
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}-1
&amp;bold(){のけぞり：}17
&amp;bold(){ダメージ：}1000
&amp;bold(){VSダメージ：}600
&amp;bold(){ゲージ増加量：}8.0
&amp;bold(){Gゲージ：}100
&amp;bold(){ガード：}全
&amp;bold(){キャンセル：}E
&amp;bold(){ダメージ補正：}-
&amp;bold(){備考：}-
#endregion
前方半画面程度のビームを発射する。
ビートエッジをガードされた時の隙消し、ぶっぱ等。
最も活躍するのは、破裂越しに飛び道具やリーチの長い技で攻撃してくる敵の出掛かりをつっつく使い方。

一番使うのは、間合いギリギリでのA風牽制。
出は見た目以上に遅いが、手元の判定が上下に広いため様々な技の出がかりに引っかかる。
相手の昇りJAなどに引っかかりやすく、無補正なため追撃がおいしい場面もしばしば。
スパキャン対応なので、反応さえ出来れば空振り時もフォローも可能。

先端部は上下に狭く、しゃがまれると当たらないことが多い。
そのため完全に足元がお留守になるので、考えて撃つように。

-B風
#region(データ)
&amp;bold(){発生：}34
&amp;bold(){持続：}12※6ヒット
&amp;bold(){硬直：}全体64
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}+15
&amp;bold(){のけぞり：}17
&amp;bold(){ダメージ：}500×6
&amp;bold(){VSダメージ：}300×6
&amp;bold(){ゲージ増加量：}5.0×6
&amp;bold(){Gゲージ：}300×6
&amp;bold(){ガード：}全
&amp;bold(){キャンセル：}E
&amp;bold(){ダメージ補正：}-
&amp;bold(){備考：}-
#endregion
画面端まで届くビーム。
溜めないと派生が出せなくなった代わりにスパキャンが復活した。
しゃがみに当たらないキャラ
アルク・両秋葉・レン・両翡翠・猫

飛び道具判定となり、ヒット・ガード時に距離が離れず、また青子が15Fほど先に動けるように。
コンボのダメージアップにも使える。

端まで届く遠距離系の飛び道具としては、他キャラの同系統技と比較すると発生が非常に遅く姿勢も高いため、撃ち合いに弱い。
しかし代わりに威力が高いため、敵の設置技を読んで先出しで使う、敵の飛び道具をやり過ごしてから使う、敵の着地に置いておくように使うなど、発生の遅さをカバーする使い方をすると大きなプレッシャーを与えられる。

-BEB風
#region(データ)
&amp;bold(){発生：}93
&amp;bold(){持続：}10※5ヒット
&amp;bold(){硬直：}46
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}-30
&amp;bold(){のけぞり：}17
&amp;bold(){ダメージ：}500×5
&amp;bold(){VSダメージ：}300×5
&amp;bold(){ゲージ増加量：}5.0×5
&amp;bold(){Gゲージ：}100×5
&amp;bold(){ガード：}不
&amp;bold(){キャンセル：}-
&amp;bold(){ダメージ補正：}-
&amp;bold(){備考：}-
#endregion
236Aで追加攻撃が可能。2回まで発生。
BEB風からは最速入力で連続ヒット。
追加攻撃のダメージは1000。
発生が異常なまでに遅いため、既に半分ネタ技。
一応全キャラのしゃがみに当たるようになった。

要塞中や、一部の連携にて安全に出すことが可能。
意外と実戦で活躍する機会は多い。

-BEB風派生（BEB風中に236A）
#region(データ)
&amp;bold(){発生：}15
&amp;bold(){持続：}2(2)2
&amp;bold(){硬直：}-
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}-
&amp;bold(){のけぞり：}11
&amp;bold(){ダメージ：}500×2
&amp;bold(){VSダメージ：}300×2
&amp;bold(){ゲージ増加量：}5.0×2
&amp;bold(){Gゲージ：}50×2
&amp;bold(){ガード：}全
&amp;bold(){キャンセル：}-
&amp;bold(){ダメージ補正：}-
&amp;bold(){備考：}-
#endregion

-EX風
#region(データ)
&amp;bold(){発生：}16
&amp;bold(){持続：}2(17)・2(1)・｛2(2)｝×4・2(3)2(1)2
&amp;bold(){硬直：}全体111
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}-2（浮）
&amp;bold(){のけぞり：}14
&amp;bold(){ダメージ：}100・350×14
&amp;bold(){VSダメージ：}0・300×14
&amp;bold(){ゲージ増加量：}0.0
&amp;bold(){Gゲージ：}20・15×4
&amp;bold(){ガード：}全
&amp;bold(){キャンセル：}-
&amp;bold(){ダメージ補正：}無し
&amp;bold(){備考：}1～9全身無敵
#endregion
前方に魔方陣が出現し、細いビームが飛び出す。
魔方陣で相手をロックすると全段ヒット。
削りは弱いがダメージはなかなか。

今作では無敵は半減しており、安全気味のリバサとしては信頼できなくなった。
リアクト属性がついており、123追加下段からキャンセルで出してダメージアップを図ることが出来る。

特筆すべきはリピートマジックとの相性の良さ。
撒ける状況なら撒いておこう。

-BEEX風
&amp;bold(){基礎ダメージ：350*14}
&amp;bold(){上段}
EX技のBE技
前方に魔方陣が出現し、細いビームが飛び出す。
魔法陣が出ている間、青子が行動可能。
ﾜﾝﾂｰｽﾘｰでダウン取った後溜めると、ぎりぎり重ならないが、
BEの光が出た瞬間から発生保障が付いてる？らしく、シエルのセブンス等完全無敵になる技以外だと相打ちになる可能性大。

遠距離で出してしまえばほぼ無条件にターンが取れる。
また、リピートマジックで再現した場合の脅威も凄まじい。
MAXになったがやることが無い場合はとりあえず撒いておくのも良い。

*レイニング・スターマイン

「雨」　(空中)236+AorBorC

-A雨
#region(データ)
&amp;bold(){発生：}17
&amp;bold(){持続：}12
&amp;bold(){硬直：}着地後14
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}-
&amp;bold(){のけぞり：}11
&amp;bold(){ダメージ：}500
&amp;bold(){VSダメージ：}300
&amp;bold(){ゲージ増加量：}5.0
&amp;bold(){Gゲージ：}150
&amp;bold(){ガード：}全
&amp;bold(){キャンセル：}-
&amp;bold(){ダメージ補正：}なし
&amp;bold(){備考：}
#endregion
ジャンプの軌道を変えないで下にビーム。
見た目よりも攻撃判定の発生が遅い。
着地硬直もしっかりあるため考えて振ろう。

主に低空バックダッシュで用いる。
長い持続を活かし、相手との間に壁を作るように撒くのが基本。
根元の判定が広いため、空中戦で相手が上にいるときに使えば、相手の攻撃を一方的に潰せる。

低空で出すと手を振るうモーションがキャンセルされ、着地後に攻撃が発生する。ヒット時は2Aからのコンボが繋がる。
これを対地に用いることも有効な使い方。

HJから撃つとめくれるが、後が続かない。
今作より被カウンター属性が付いた為、気軽に振れなくなった。

CC1.05より、ダメージが倍加。
これまで長らく、当てても雀の涙程度のダメージだったが、現在は立ち回りでの立派なダメージ源となっている。


-B雨
#region(データ)
&amp;bold(){発生：}24
&amp;bold(){持続：}12※3ヒット
&amp;bold(){硬直：}着地後13
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}-
&amp;bold(){のけぞり：}11
&amp;bold(){ダメージ：}500×3
&amp;bold(){VSダメージ：}300×3
&amp;bold(){ゲージ増加量：}5.0×3
&amp;bold(){Gゲージ：}70×3
&amp;bold(){ガード：}全
&amp;bold(){キャンセル：}E
&amp;bold(){ダメージ補正：}なし
&amp;bold(){備考：}
#endregion
一瞬止まって、若干後ろに飛びつつ下にビーム。
3HIT。
低空で出すことによって、ジャンプ前より後ろに着地する。

リーチの長い相手には意外に有効。
A雨を読んで飛び込んでくる相手に使ったり、A雨よりも腰を据えて壁を作りたい時に使う。

MBAC VerB以降、スパキャン対応技となった。
相当のディレイ幅をかけられ、技を出した瞬間（攻撃判定が出る前）から着地までの間可能となっているため、固めにも使える技に。

多段で持続が長く、威力もあり、更に空振り時のフォロー・ヒット時のダメ底上げもできるので、立ち回りでも役立つ。
直接当てても壁として使ってもいいだろう。

-EX雨
#region(データ)
&amp;bold(){発生：}2+10
&amp;bold(){持続：}12※5ヒット
&amp;bold(){硬直：}着地後10
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}-
&amp;bold(){のけぞり：}11
&amp;bold(){ダメージ：}500×5
&amp;bold(){VSダメージ：}300×5
&amp;bold(){ゲージ増加量：}0.0
&amp;bold(){Gゲージ：}50×5
&amp;bold(){ガード：}全
&amp;bold(){キャンセル：}-
&amp;bold(){ダメージ補正：}なし
&amp;bold(){備考：}
#endregion
一瞬止まって下にビーム。
威力は高いが、使い道は殆ど無い。
また、エフェクトよりも極端に攻撃範囲が小さい。
一部の技に読みで使うと結構にダメージを与えられるが、読み外すとフルコン喰らう。
エリアルの〆に使用可能。
だがエリアル中じゃないとJCからはつながらないようで、鴨音からEX雨で仕込みなしで大ダメージ～とかは不可能。

主な用途は空中からの確定反撃。
B雨がヒットしたらこれに繋ぎ、ダメージを上乗せすることも出来る。
その際、B雨が敵にヒットしてからキャンセルするとSCキャンセル補正がかかりダメージが激減する。
B雨を出してからヒットするまでの間に状況確認し、B雨がヒットする前にEX雨を出すよう心がけよう。

CCver1.07から、ホールドができるようになった。
ビーム部分が遅れて発生するため、ゲージに余裕があればとりあえず置いておくことができる。
エフェクトによるブラインド効果と有利Fを活かして崩しに使うのが主な用途。
また、昇竜ガード後などの確定反撃コンボに組み込むとダメージがそれなりに上がる。

*ブレイジング・スターマイン

「火」　22+AorBorC

-A火
#region(データ)
&amp;bold(){発生：}19(現在は14～16？)
&amp;bold(){持続：}6※3ヒット
&amp;bold(){硬直：}全体57
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}+1（浮）
&amp;bold(){のけぞり：}17
&amp;bold(){ダメージ：}800×3
&amp;bold(){VSダメージ：}500×3
&amp;bold(){ゲージ増加量：}4.0×3
&amp;bold(){Gゲージ：}30×3
&amp;bold(){ガード：}全
&amp;bold(){キャンセル：}E
&amp;bold(){ダメージ補正：}上書き50×3
&amp;bold(){備考：}
#endregion
地面から上空に青子の背程度の高さまでビーム。
出現位置は青子の目の前。
ビートエッジでの暴れ潰しが主な使用用途。
ガードさせて五分な為、画面端なら固めに使える。
三段目以降を空振りでもスパキャン対応。
が、空振りキャンセルはやや難しい。

CCVer.1.05から発生が高速化し、青子ワンツーなど様々な状況から繋がるようになった。
コンボは伸びたが、代償として暴れ潰し手段としての性能が落ちた（ガード時の状況は微不利に）。
が、相変わらず締めとして使いやすい。
スパキャンは2段目から出せるようになった。

-B火
#region(データ)
&amp;bold(){発生：}24
&amp;bold(){持続：}6※3ヒット
&amp;bold(){硬直：}全体62
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}+1（浮）
&amp;bold(){のけぞり：}17
&amp;bold(){ダメージ：}800×3
&amp;bold(){VSダメージ：}500×3
&amp;bold(){ゲージ増加量：}4.0×3
&amp;bold(){Gゲージ：}30×3
&amp;bold(){ガード：}全
&amp;bold(){キャンセル：}E
&amp;bold(){ダメージ補正：}上書き50×3
&amp;bold(){備考：}
#endregion
A火より1キャラ分程前にビーム。
出はA火より遅い。
ビートエッジからのジャンプ防止などに、A火と併用して使っていく。
初段からかなり長い間空振りでもスパキャン対応。
B雨と同じく相当のディレイ幅があり、発生前から出し終わった後までもキャンセルが可能。
ガードさせて有利である点も見逃せない。

-EX火
#region(データ)
&amp;bold(){発生：}3+16
&amp;bold(){持続：}29※40ヒット
&amp;bold(){硬直：}全体68
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}-14（浮）
&amp;bold(){のけぞり：}11
&amp;bold(){ダメージ：}250×40
&amp;bold(){VSダメージ：}200×40
&amp;bold(){ゲージ増加量：}0.0
&amp;bold(){Gゲージ：}10×40
&amp;bold(){ガード：}全
&amp;bold(){キャンセル：}-
&amp;bold(){ダメージ補正：}なし
&amp;bold(){備考：}
#endregion
目の前から五本のビームを出す。画面の上限まできっちり届く。
無敵はない。
見切られると全段シールドとか泣ける事態になるので多様は禁物。
また、上空まで攻撃判定が発生するのが見た目よりも遅く、相手が飛んでから使ったのでは間に合わない。
BE5Cのビーム部分がノーマルヒットすると繋がる。また一部の空中飛び道具を読んでぶちこみ、大ダメージを与えることも可能。

ちなみに5Cから繋がる。

*フローティング・スターマイン

「浮遊」　214+AorBorC(空中可)

-浮遊全般
地上・空中各A/Bボタンの使い分けで最高４つまで設置可能
地上はボタン押しっぱなしで前進させることが出来る。
空中はAとBのみBE対応。

-A浮遊、B浮遊
#region(データ)
&amp;bold(){発生：}※8(27)
&amp;bold(){持続：}16
&amp;bold(){硬直：}全体40
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}+11
&amp;bold(){のけぞり：}14(16)
&amp;bold(){ダメージ：}800
&amp;bold(){VSダメージ：}650
&amp;bold(){ゲージ増加量：}8.0
&amp;bold(){Gゲージ：}200
&amp;bold(){ガード：}全
&amp;bold(){キャンセル：}-
&amp;bold(){ダメージ補正：}上書き70%
&amp;bold(){備考：}飛び道具が相手と接触するか322フレーム間停滞後に攻撃発動、※は相手に触れてからの攻撃発生、()は最速時の発生速度、ホールド時飛び道具が前方に移動し続ける、飛び道具が相手の攻撃を受けると消失
#endregion
目の前に球体を出す。
ボタンを押している間ゆっくりと前進する。
青子がダメージを受けても消えない。
相手が触れた一瞬後に攻撃判定発生。
一部のキャラ相手だと、コレを出しておくだけで近づけなかったりする。
ただ、敵の攻撃が触れるだけで消滅するので過信は禁物。
それどころか、起爆の遅さゆえに、敵が触れてからダッシュやバクステ、二段ジャンプされるだけでヒットしないことも。
ダッシュで通過できたり自然落下でスルーできることも多いので注意。

-EX浮遊
&amp;bold(){基礎ダメージ800}
&amp;bold(){上段}
目の前に二周りほどでかい球体を出す。
出た瞬間から攻撃判定があり、かつ押しっぱなしで前進する。
結構強力。
当たった場合、空中受身は不可。どんなに高空で当てても空中では復帰できない。
地上ヒットでも浮く。
ただし、補正がでかすぎるため、コンボに持っていくよりはダウンを奪って起き攻めに移行したほうがいい。
相手の攻撃判定が当たっても消えない仕様になっているため一部のキャラには相当の脅威になっている。

ただし持続は通常の浮遊の4/7である。

-空中A浮遊、空中B浮遊
空中版：
#region(データ)
&amp;bold(){発生：}※8(32)/8(36)
&amp;bold(){持続：}16
&amp;bold(){硬直：}着地まで
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}-
&amp;bold(){のけぞり：}14(16)
&amp;bold(){ダメージ：}800
&amp;bold(){VSダメージ：}650
&amp;bold(){ゲージ増加量：}8.0
&amp;bold(){Gゲージ：}200
&amp;bold(){ガード：}全
&amp;bold(){キャンセル：}-
&amp;bold(){ダメージ補正：}上書き70%
&amp;bold(){備考：}飛び道具が相手と接触するか320フレーム間停滞後に攻撃発動、※は相手に触れてからの攻撃発生、()は最速時の発生速度、飛び道具が相手の攻撃を受けると消失、/後はBE時のもの
#endregion
A.Bは同じ性能で、目の前に設置。
空中ダッシュ中に出した場合は慣性を引き継ぎ斜め下に高速落下する
A,BはBE対応で、溜めると、今までの慣性を殺して、後ろ側に浮き上がる。
他は地上浮遊と同じ性能。
上昇中に出した場合、その後の行動をとれなくなるので注意されたし。
地上浮遊よりも低い位置に設置できる。

-空中EX浮遊
#region(データ)
&amp;bold(){発生：}※4(3+17)
&amp;bold(){持続：}3
&amp;bold(){硬直：}着地まで
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}-(浮)
&amp;bold(){のけぞり：}17
&amp;bold(){ダメージ：}800
&amp;bold(){VSダメージ：}650
&amp;bold(){ゲージ増加量：}0.0
&amp;bold(){Gゲージ：}150
&amp;bold(){ガード：}全
&amp;bold(){キャンセル：}-
&amp;bold(){ダメージ補正：}乗算50%
&amp;bold(){備考：}飛び道具が相手と接触するか160フレーム間停滞後に攻撃発動、※は相手に触れてからの攻撃発生、()は最速時の発生速度
#endregion
地上EX浮遊と同じモノを設置する。
他の空中浮遊同様、ボタン押しっぱなしによる前進は無い。
設置後はその場で高速落下。

*フローティング・スターマイン

「破裂」　421+AorBorC

&amp;bold(){今作より全キャラのしゃがみに当たるようになった。}

-A破裂
#region(データ)
&amp;bold(){発生：}※8(33)
&amp;bold(){持続：}16
&amp;bold(){硬直：}全体49
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}+8
&amp;bold(){のけぞり：}14(16)
&amp;bold(){ダメージ：}800
&amp;bold(){VSダメージ：}650
&amp;bold(){ゲージ増加量：}8.0
&amp;bold(){Gゲージ：}200
&amp;bold(){ガード：}全
&amp;bold(){キャンセル：}-
&amp;bold(){ダメージ補正：}乗算70
&amp;bold(){備考：}ホールド中は停滞し続ける
ホールド中に攻撃を喰らうと消失
※はホールド解除後の発生速度、（）は最速解除の発生速度、追加入力時の最速発生は40
#endregion
目の前に球体を出す。押し続けている間その場に停滞。
離した瞬間に攻撃判定発生。
青子がダメージを受けるか、地上ガードすると消滅。
ボタンを離すのさえ間に合えば、青子がダメージを食らっても、攻撃判定の発生は確定。
相手が触っても消えない。
殆どの飛び込みはコレで取れる上、起き攻めにも使える青子の主力技。

なお、時間経過とともに僅かずつ落下している。今となっては特に意味はない。
また、破裂コマンド入力後8を入力すると上の方へ、6を入力するとさらに前方へ設置可能。7や9、3入力だと変化しない為、正確に8を入力しなければいけない。

-B破裂
#region(データ)
&amp;bold(){発生：}※8(43)
&amp;bold(){持続：}16
&amp;bold(){硬直：}全体49
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}+18
&amp;bold(){のけぞり：}14(16)
&amp;bold(){ダメージ：}800
&amp;bold(){VSダメージ：}650
&amp;bold(){ゲージ増加量：}8.0
&amp;bold(){Gゲージ：}200
&amp;bold(){ガード：}全
&amp;bold(){キャンセル：}-
&amp;bold(){ダメージ補正：}乗算70
&amp;bold(){備考：}ホールド中は停滞し続ける
ホールド中に攻撃を喰らうと消失
※はホールド解除後の発生速度、（）は最速解除の発生速度、追加入力時の最速発生は52
#endregion
中距離に球体を出す。
それ以外はA破裂と同じ性能。
少しばかり硬直が長い。

**コントロール・スターマイン
EX破裂。
通常の大きさの破裂を出した後、8回まで移動出来る
指定できる方向は2468の4方向
他の方向を押した場合はその場で維持される
移動間隔はA破裂とB破裂の差ぐらい
8回動かした後はその場に固定される
ボタンを放すと起爆し、verAからその爆破の判定と仕様がEX浮遊と同等の物に変化
地上ヒットでも受身不能で空中に舞い上がる
判定もエフェクト通りのでかさに強化されたのでなれればEX浮遊より使える
また、今回は破裂バグとでも言うべきテクニックが存在する
これは、破裂の移動＞位置決定＞起爆の3段階のうち中間でボタンを放しておき、移動終了した後起爆する前に再度どのボタンでもいいので押しっぱなしにすると以後その場所に固定されるというもの
最初の位置にも固定でき、これさえできれば固めのバリエーションも増える


*ブロウニング・スターボゥ

「鏡」　63214+AorBorC

-A鏡
#region(データ)
&amp;bold(){発生：}12
&amp;bold(){持続：}2(2)×3※1ヒット
&amp;bold(){硬直：}全体41
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}-9
&amp;bold(){のけぞり：}17
&amp;bold(){ダメージ：}100
&amp;bold(){VSダメージ：}32
&amp;bold(){ゲージ増加量：}1.0
&amp;bold(){Gゲージ：}20
&amp;bold(){ガード：}全
&amp;bold(){キャンセル：}-
&amp;bold(){ダメージ補正：}なし
&amp;bold(){備考：}12～21に飛び道具反射判定、16～17はヒット時相手を引き寄せる
#endregion
多段技から単発技に変化。
ｶﾞｰﾄﾞ時、大幅不利な為、仕様用途が変化。
飛び道具を反射できるようになったが、反射可能時間が短い為、狙って反射するだけで難しい。
Current Codeから空中の相手にヒットさせると確定ダウンを取れるようになった。

-B鏡
#region(データ)
&amp;bold(){発生：}29
&amp;bold(){持続：}2(2)×8
&amp;bold(){硬直：}全体75
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}+23
&amp;bold(){のけぞり：}17
&amp;bold(){ダメージ：}150×8
&amp;bold(){VSダメージ：}50×8
&amp;bold(){ゲージ増加量：}1.5×8
&amp;bold(){Gゲージ：}20×8
&amp;bold(){ガード：}全
&amp;bold(){キャンセル：}-
&amp;bold(){ダメージ補正：}無し
&amp;bold(){備考：}29～58前方に飛び道具反射判定、奇数の段数はヒット時に相手を引き寄せる
#endregion
目の前に多段ヒットする魔方陣を発生。
出はAと同じく非常に遅く、有利はさらに大きい。
ただしかわされた場合の隙がAより遥かに大きく、また8ヒットもするため落ち着いてバンカーで返されやすい
C系統から出すと青子側はノックバックで離れて出せる為、反撃を受けづらい。
これから投げにいく場合、ワンテンポ待たないとスカる。
ワンツーからや、ビートエッジからどうぞ。
壁際でないと距離が離れて隙だらけなので注意。


-EX鏡
#region(データ)
&amp;bold(){発生：}3+15
&amp;bold(){持続：}2(2)×8
&amp;bold(){硬直：}全体67
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}+20
&amp;bold(){のけぞり：}17
&amp;bold(){ダメージ：}150×8
&amp;bold(){VSダメージ：}50×8
&amp;bold(){ゲージ増加量：}1.5×8
&amp;bold(){Gゲージ：}20×8
&amp;bold(){ガード：}全
&amp;bold(){キャンセル：}-
&amp;bold(){ダメージ補正：}無し
&amp;bold(){備考：}1～5全身無敵・18～47前方に飛び道具反射判定、奇数の段数はヒット時に相手を引き寄せる
#endregion
Ｂの欠点である発生の遅さがかなり改善されている。
有利はＢより少ない。
ヒット数はＢと同じ。暗転するのでさらにバンカーされやすい。
ひそかに全身無敵あり。
やはり壁際でないと距離が離れて隙だらけなので注意。

*蹴り飛ばすわよー

「蹴り」　623+AorBorC(空中可)

-A蹴り
#region(データ)
&amp;bold(){発生：}5
&amp;bold(){持続：}10(8)3
&amp;bold(){硬直：}7+着地後16
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}-8（空：バ）
&amp;bold(){のけぞり：}17
&amp;bold(){ダメージ：}1000・800
&amp;bold(){VSダメージ：}550・650
&amp;bold(){ゲージ増加量：}8.0×2
&amp;bold(){Gゲージ：}50×2
&amp;bold(){ガード：}全・立空
&amp;bold(){キャンセル：}ｰ
&amp;bold(){ダメージ補正：}なし
&amp;bold(){備考：}1～6上半身無敵・5～空中判定
#endregion
上昇で一発、下降で一発の蹴り。
大抵の飛び込みを落とせる、青子の主力対空。
二発目が中段。
振り下ろす中段なのでキャラの座高によって発生が大きく異なる。
二発目空中ヒットでバウンド。
地上受身を取られるが、受身狩りができるので、攻めを継続できる。
また、受身を取られなかった場合も補正無しでコンボに移行でき、高威力。
verAにて着地時に硬直が増加、ヒット時にはこの硬直にキャンセルがかけられるようになっている模様。

-B蹴り
#region(データ)
&amp;bold(){発生：}31
&amp;bold(){持続：}3
&amp;bold(){硬直：}6+着地後3
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}+6（空：バ）
&amp;bold(){のけぞり：}17
&amp;bold(){ダメージ：}800
&amp;bold(){VSダメージ：}650
&amp;bold(){ゲージ増加量：}8.0
&amp;bold(){Gゲージ：}100
&amp;bold(){ガード：}立空
&amp;bold(){キャンセル：}-
&amp;bold(){ダメージ補正：}無し
&amp;bold(){備考：}15～空中判定
#endregion
A蹴りの距離延長版。ただし、上りの一発はVer.Bで削除。
上半身無敵無し。中段判定。
しゃがみだろうがなんだろうが、レンの猫歩き以外には全員当たる。
コンボに用いると、実に画面の4分の3程度を運ぶ。
ヒットガード問わず2Aが繋がるほど有利なため、知らない相手には結構使える。
ただ、見てからシールドで乙なため過信は禁物。
B蹴りのみ、ヒットorガード時に236+AorBorCで追加技が出せる。
B蹴りがヒットしていればコンボにも移行できる。

-B蹴り追加
F青子の昇竜と同等のモーションを取る。
ヒット時は相手を空中に跳ね上げる。
相手にガードされてもjc可能なため、リスクはほとんど無い。
跳ね上げた相手にはBEJCが入るぐらい受身不能時間が長い。

-EX蹴り
#region(データ)
&amp;bold(){発生：}1+5
&amp;bold(){持続：}8(4)6※3ヒット
&amp;bold(){硬直：}8+着地後14
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}-10（浮）
&amp;bold(){のけぞり：}14
&amp;bold(){ダメージ：}1000・800×2
&amp;bold(){VSダメージ：}550・650×2
&amp;bold(){ゲージ増加量：}0.0
&amp;bold(){Gゲージ：}50×3
&amp;bold(){ガード：}立屈・全×2
&amp;bold(){キャンセル：}-
&amp;bold(){ダメージ補正：}-
&amp;bold(){備考：}1～7全身無敵・6～空中判定
#endregion
上昇一発降り二発。
出始め無敵で、長い距離を移動するため、切り替えしに重宝する他、コンボの〆にも使える。
上昇の一発が空中ガード不能。
無敵は一発目の攻撃判定発生直後に切れる。
正直、リバサに使うよりも、対空に使ったほうが使いやすい。
ガードされると反撃確定。
移動距離、スピードが半端ではない。
そのためとりあえず相手が飛んだら出す、という感じで使うだけで脱出できる。
また、ワンツースリー後の追撃にEX風が使えなくなった為、追撃する場合、こちらの方を使う。
Ver.1.07よりEX風にリアクト属性がついたため、どちらを追撃に使うかはお好みで。

-空中A蹴り
#region(データ)
&amp;bold(){発生：}15
&amp;bold(){持続：}8
&amp;bold(){硬直：}着地後2
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}-
&amp;bold(){のけぞり：}17
&amp;bold(){ダメージ：}800
&amp;bold(){VSダメージ：}500
&amp;bold(){ゲージ増加量：}8.0
&amp;bold(){Gゲージ：}200
&amp;bold(){ガード：}全
&amp;bold(){キャンセル：}-
&amp;bold(){ダメージ補正：}無し
&amp;bold(){備考：}-
#endregion
空中版A蹴り。
初段はなく、全ての慣性を無視してA蹴りの軌道を動く
これだけなら殆ど意味のない攻撃であるが、判定そのものはとてつもなく強い。
軌道の変化を巧く使えばかなり強力な技。

CCver1.07から軌道が変化。鋭く落ちるようになり、状況がよくなった。
最低空でヒットさせたら2Cが繋がるほど有利Fが大きい。

-空中B蹴り
#region(データ)
&amp;bold(){発生：}20
&amp;bold(){持続：}8
&amp;bold(){硬直：}着地後2
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}-
&amp;bold(){のけぞり：}11(17)
&amp;bold(){ダメージ：}800
&amp;bold(){VSダメージ：}500
&amp;bold(){ゲージ増加量：}8.0
&amp;bold(){Gゲージ：}200
&amp;bold(){ガード：}立空
&amp;bold(){キャンセル：}-
&amp;bold(){ダメージ補正：}上書き70%
&amp;bold(){備考：}
#endregion
移動距離はB蹴り
というか着地硬直以外はB蹴りをそのまま空中に持ってきた感じ
ジャンプ移行を無視すればB蹴りよりも早く、見た目にはB蹴りよりも展開が早いため無理矢理攻めのパターンに持って行きやすい
だが遅いことは遅いため無理に使うほどでもない
低空で出しても相手のしゃがみ状態に当てられるうえ、そこからコンボへ持っていくことも可能。

-空中C蹴り
#region(データ)
&amp;bold(){発生：}8
&amp;bold(){持続：}4(8)8
&amp;bold(){硬直：}着地後11
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}-(浮)
&amp;bold(){のけぞり：}14
&amp;bold(){ダメージ：}300・800
&amp;bold(){VSダメージ：}200・500
&amp;bold(){ゲージ増加量：}3.0・8.0
&amp;bold(){Gゲージ：}200×2
&amp;bold(){ガード：}全
&amp;bold(){キャンセル：}-
&amp;bold(){ダメージ補正：}上書き70×2
&amp;bold(){備考：}
#endregion
前作（AC）のB蹴りを上段にして空中で出す感じ
正直使い道が見あたらない
エリアルの〆に空投げじゃ殺し切れそうにないとき、若しくは一部キャラへの安定開放として使うときぐらい

CCver1.07より、軌道が変化した。

*青子ワンツースリー

「ワン、ツー、スリー。123」　6A・B・C(派生236+Cor214+C）

-ワン
&amp;bold(){基礎ダメージ：500}
&amp;bold(){上段}
ビートエッジから繋ぐのが無難。
屈シールド不可。
必殺技、ジャンプでキャンセルが可能になった。
ただし、B系統の必殺技はツーの方が優先される。
硬直が減少したため、ここで止めてもさほどの不利はつかない。

-BEワン
&amp;bold(){基礎ダメージ：1100}
&amp;bold(){中段}
青子の初歩の崩し。
これをうまく使えるかで勝率が変わる。
当たる相手にはガンガン振ろう。ただ流石に見切られやすい。

-ツー
&amp;bold(){基礎ダメージ：500}
&amp;bold(){上段}
リーチが意外と短く、6Aが当たってもスカることあり。。
必殺技、ヒット時ジャンプでキャンセル可能。
C系の技は、スリーが優先される。

-スリー
&amp;bold(){基礎ダメージ：800}
&amp;bold(){上段}
ツーよりもさらにリーチが短い。
距離を考えないと隙だらけに。
VerBではリーチが伸び、ツーヒット後はヒットする。安定してワンツースリーと入るため安心して使える。

-派生下段
&amp;bold(){基礎ダメージ：900}
&amp;bold(){下段}
スリーから繋がる下段。ダウンを奪う。
また、ヒット時のみ必殺技でキャンセル可能。


-派生中段
&amp;bold(){基礎ダメージ：700}
&amp;bold(){中段}
スリーから派生するが、繋がらない中段。
ジャンプ・空中ダッシュ・空中バックステップ・必殺技・J攻撃でキャンセル可能。
ヒット時はダッシュJBが連続ヒットする。
その後は着地からさらに追撃可能。
コレだけ聞くと高性能だが、発生が遅すぎるため見てからシールド余裕。

ただしシールドから反撃をもらってもカウンターにならない。

*リピート・マジック

「投影、バビロン」　22+D（ゲージ150%消費）
#region(データ)
・ﾘﾋﾟ技　　　発生　　　　硬直差
・A風　　　　18+13　　　　+4
・B風　　　　18+17　　　　+30
・BEB風  　　18+25　　　　+22
・EX風　　　 18+13　　　　+74
・BEEX風　　18+13　　　　+74
・B風派生　　 ???　　　　　???
・A火　　　　18+13　　　　+20
・B火　　　　18+13　　　　+20
・EX火　　　 18+21　　　　+25
・A雨　　　　18+17　　　　+2
・B雨　　　　18+17　　　　+8
・EX雨　　 　18+12　　　　+5
・AD＆AAD　　18+7　　　　+33
ダメージなどは通常と同じ
EX火はHit数がx40がx20になり
AD＆AADは1本目のデータになります
BEB風追加のデータがムックに無かったので
分かる方居たらよろしくお願いします

#endregion
マジックサーキット150%消費のEX技扱い。SC可能技に対応。
コマンド入力後暗転し、直前に使ったビーム系の技を再現する。
この技自体に無敵時間等は無い。
再現されるのは以下の技のみで、
青子がどの位置、どの向きであろうと、再現される技の位置・向きは変わらない。
例えば、右向き時にB風を撃った後、青子が左向き時に22+Dと入力すると、
右向きにB風が撃った場所から出てくる。

再現対象となる技は
・A,B,EX風(BEB風はガード可能)
・B風派生
・A,B,EX火(EX火はビームが3本に減っている)
・A,B,EX雨
・スヴィア(AD一段目のみ)
これらのみ。鏡や浮遊、破裂は対象外。

CCから、全体を通して発生が早くなった。はず。
なおEX雨を投影する場合、暗転中にCボタンを押しっぱなしにしておくとBE版を出すことができる。

*スヴィア・ブレイク

「AD、スヴィア」　HEAD時に41236+C

#region(データ)
&amp;bold(){発生：}9+5
&amp;bold(){持続：}28(39)28※14ヒット
&amp;bold(){硬直：}全体166
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}-27（壁）
&amp;bold(){のけぞり：}17
&amp;bold(){ダメージ：}（500・600×６）×２
&amp;bold(){VSダメージ：}400×14
&amp;bold(){ゲージ増加量：}0.0
&amp;bold(){Gゲージ：}100・20×6
&amp;bold(){ガード：}全
&amp;bold(){キャンセル：}-
&amp;bold(){ダメージ補正：}（なし・上書き50×6）×２
&amp;bold(){備考：}1～73全身無敵
#endregion
出始め全身無敵で、発生が非常に早い。
一直線に二連続で極太ビーム。
二撃目は無敵が無いが、逆に言えば二撃目までずっと無敵。
要所要所で決めるところを見極められると強い。
迂闊な飛び道具に合わせられる場面は意外にも多いので、MAX中は常に意識しよう。
また、B風３段ヒット確認からキャンセルで出すと繋がる。

青子自身の判定が少しおかしく、撃っている間の当たり判定は胴体部分にあるが、撃ち終わったときの攻撃判定は足のある場所に戻るため、背後に回った相手をすり抜けたりすることもしばしば。

AAから追撃ができなくなったため、コンボに組み込むのは殺し切る場合か、受身狩りとして運用しよう。

*スヴィア・ブレイク・スライダー

「AAD、スライダー」　BH時に41236+C

#region(データ)
&amp;bold(){発生：}9+5
&amp;bold(){持続：}28(39)28※20ヒット
&amp;bold(){硬直：}全体137
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}+2(ダ)
&amp;bold(){のけぞり：}17
&amp;bold(){ダメージ：}{500・600×6}×2・1200×6
&amp;bold(){VSダメージ：}400×14・1000×6
&amp;bold(){ゲージ増加量：}0.0
&amp;bold(){Gゲージ：}100・20×6
&amp;bold(){ガード：}全
&amp;bold(){キャンセル：}-
&amp;bold(){ダメージ補正：}{なし・上書き50%×6}×2・上書き50%×6
&amp;bold(){備考：}1~117全身無敵、ヒット時派生技に移行する
#endregion
14発目ヒット後、上空に飛び地面をなぎ払う。
出終わりまで完全無敵かつ、終了時の隙がADよりも少ない（なんとガードさせて有利）。
なので、BHになったら最後にはぶっぱなしてもいい感じ。
更に、こちらは二段目も全身無敵。

スライダーヒット後はすぐに動けるため、たいていの場合はそのまま追撃可能。
画面端で当てることでBE5Cからでもエリアルへ持っていける。
なお、ヒット数や相手キャラ、位置関係によってはスライダーがスカったりカス当たりすることが稀にある。ついでにスライダーが出ないことも。
*逆行運河・創世光年

「LA」　BH時にEX地上シールド

#region(データ)
&amp;bold(){発生：}5+0
&amp;bold(){持続：}3
&amp;bold(){硬直：}63
&amp;bold(){硬化差（特殊ヒット）：}(ダ)
&amp;bold(){のけぞり：}-
&amp;bold(){ダメージ：}200×23・3000
&amp;bold(){VSダメージ：}150×23・2500
&amp;bold(){ゲージ増加量：}0.0
&amp;bold(){Gゲージ：}-
&amp;bold(){ガード：}不
&amp;bold(){キャンセル：}-
&amp;bold(){ダメージ補正：}なし
&amp;bold(){備考：}動作中完全無敵
#endregion
成立すると、距離を問わず相手をロックし演出に移行する。
成立時に相手が完全無敵またはアーマー状態でなければ確定するため、割と狙いやすい部類。
サーキットブレイクは無し。

BLOODHEATゲージの残量に応じて威力が変化。
ちなみにゲージが半分以下だと雀の涙程度のダメージしか入らない。
その場合は口惜しいがラストアークよりもシールド2Aからスヴィアを決めるほうがダメージ・状況的にも良い。    </description>
    <dc:date>2012-01-19T01:26:01+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www3.atwiki.jp/aokoaa/pages/14.html">
    <title>コンボ（クレセント）</title>
    <link>http://www3.atwiki.jp/aokoaa/pages/14.html</link>
    <description>
      ***2C&gt;5C&gt;3C&gt;jc&gt;JB&gt;JC&gt;[jc&gt;JA&gt;JB&gt;JC]×2&gt;投げ
クレセントは浮きが低いので、従来通りのコンボだと最後まで繋げられない
新しいコンボに慣れよう

***2C&gt;5C&gt;3C&gt;jc&gt;JB&gt;JC&gt;[dc&gt;JB&gt;jc&gt;JB&gt;JC]×2&gt;投げ
上記コンボよりﾀﾞﾒｰｼﾞは上がる。
dc&gt;JBの部分で裏回ってしまうことがある為、安定しづらい。

***2C&gt;5B&gt;ワン&gt;JB&gt;JC～
3Cをビートで既に使ってしまった後の安定コンボ
今作では5Bjcからのエリアルが安定しないためこちらを使う

***ワンツースリー&gt;破裂爆破&gt;派生中段&gt;JB&gt;2A&gt;2B&gt;ワンツースリー&gt;派生下段
青子の顔とも言えるコンボ
従来通りに可能

***ワンツー&gt;jc&gt;破裂爆破&gt;BEJC&gt;hjc&gt;BEJC&gt;jc&gt;B雨&gt;SCEX浮遊&gt;着地&gt;（BE5C）&gt;4C&gt;破裂＋浮遊
AAからワンツーをジャンプキャンセルできるようになってできるコンボ
ヒット確認も簡単で、しゃがみ喰らい時でも一応できる
破裂と浮遊をおけるので状況もいいし見栄えもいい

***CH&gt;（BE5C）&gt;4C&gt;B蹴り&gt;派生&gt;jc&gt;BEJC&gt;JA&gt;JB&gt;jc&gt;JA&gt;JB&gt;JC&gt;投げ
破裂や浮遊などのカウンターヒットからのコンボ
余裕があればBE5Cをいれてダメージアップ

***CH&gt;（BE5C）&gt;4C&gt;B蹴り&gt;派生&gt;jc&gt;ﾃﾞｨﾚｲBEJC&gt;JA&gt;JB&gt;着地&gt;3C&gt;jc&gt;エリアル
上の応用版3Cいれる為のﾃﾞｨﾚｲBEJCのタイミングが難しいが、BEJC&gt;JA&gt;JA&gt;JB&gt;着地&gt;JA&gt;JA&gt;JBとすることにより難易度が少し下がる

***2A&gt;2B&gt;ワンツー&gt;A火&gt;SCEX浮遊&gt;（BE5C）&gt;ディレイ4C&gt;B破裂
ここからの起き攻めはO場式辺りを参考にするといい。
一応B破裂の部分をBEB風にすれば初見殺し簡易ガー不。
4Cをあまり高い所で当ててしまうと、B破裂が重ならないので注意。
ゲージに余裕がある時などバリエーションのひとつに。

***2A×n&gt;2B&gt;2C&gt;5C&gt;A火&gt;（3C）&gt;JBJC&gt;hjc&gt;JB&gt;JC&gt;空ﾀﾞ&gt;JA&gt;JB&gt;hjc&gt;JB&gt;JC&gt;投げ
基本エリアルのダメージ底上げに。
A火の後の3Cは画面端なら全キャラに、中央だと一部キャラ限となる。
また、3Cを入れる場合は2Cの後の5Cに若干のディレイが必要。

***画面端地上投げ&gt;[2A&gt;2C&gt;5A（スカし）]×4&gt;[2A×2&gt;2C&gt;5A（スカし）]×2&gt;2A&gt;2C
キャラ限定の地上投げコンボで対応キャラは白レン、都古、聖典の3キャラで技が同じHでも可。ゲージ回収率はコンボを完走して120%前後、ダメージは聖典相手に2500前後。2Cの後はA火を使ったりして更にコンボを伸ばせる。
[2A×2&gt;2C&gt;5A（スカし）]の2回目で気持ちディレイを入れないと2Cがスカるので注意。
詳しく検証してみたところ、都古は[2A×2&gt;2C&gt;5A（スカし）]の部分が当たらず、どうにも4ループが限度っぽい？    </description>
    <dc:date>2012-01-06T20:33:20+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www3.atwiki.jp/aokoaa/pages/20.html">
    <title>コンボ（フル）</title>
    <link>http://www3.atwiki.jp/aokoaa/pages/20.html</link>
    <description>
      ***2A×1~3&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;3C&gt;JB&gt;JC&gt;(JA&gt;)JB&gt;JC&gt;投げ
基本コンボ。
小さいキャラにも入ることは入るがJA抜いたほうが安定するかも。
距離が遠めの時は2Aを減らすか2Bを抜く。
エリアルは、自分が高めならジャンプかJ攻撃にディレイ、低めならhjcにする感じで。


***(適当)&gt;2C&gt;3C&gt;前JB&gt;JC&gt;hjc&gt;前or垂直JC&gt;EX浮遊&gt;(着地BE5C&gt;)BE4C〆
エリアルから起き攻めまで。
BE5Cはビームが当たらないように。入れると難易度は上がるがダメも高くなる。
CCでBE4Cのバウンドが復活し、起き攻めの有利Fが増えた。破裂設置などから起き攻めへ。


***2C&gt;3C&gt;A火&gt;JB&gt;(JB&gt;)JC＞投げ
エリアル&gt;EX浮遊〆からの追撃に使って、威力の底上げに。
A火の暴れ潰しからでも問題なくエリアルが繋がる。


***2A&gt;5A&gt;5A&gt;5B&gt;2B&gt;ダッシュ2A&gt;5A&gt;5B&gt;2B
画面端での地上投げ・スラからのダウン追い討ち。
5Bが両対応受け身狩りになる。


***適当～Aスラ&gt;IH&gt;2C&gt;3C&gt;エリアル
中段や遠め5B&gt;Aスラ入れ込みなどのヒット確認から。


***低めJC&gt;jcJC(鴨音)&gt;IH&gt;JC～
鴨音からの繋ぎ。全キャラ対応。


***適当～5C(IH)&gt;ダッシュ5B&gt;2C&gt;3C&gt;エリアル
MAX時の火力アップ。シビアだが低ダJCもいける。
立ち喰らい限定で、IH前にB矢を挟んでも。


***適当～5C&gt;B矢&gt;EX矢&gt;ダッシュ5B&gt;2B&gt;2C&gt;3C&gt;エリアル
立ち喰らい限定、ロリキャラと猫以外対応のコンボ。
どこからでも端近くまで運べるうえ、2C締めでも十分ダメが稼げるのが利点。
5C後にある程度距離が離れている必要がある。


***適当～5C&gt;B矢(IH)&gt;ダッシュ5B&gt;5C&gt;B矢&gt;EX矢&gt;低ダJC&gt;5B&gt;5C&gt;スヴィア
上の応用。同じく立ち喰らい限定で、ロリキャラと猫非対応。


***適当～5C&gt;地上EX浮遊&gt;低ダJC×2&gt;5B&gt;2C&gt;3C&gt;エリアル
画面端限定。5C後の距離によっては地上EX浮遊が連続ヒットしない。
2Cでコンボを締めて破裂や浮遊設置もあり。    </description>
    <dc:date>2012-01-06T20:31:45+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www3.atwiki.jp/aokoaa/pages/26.html">
    <title>コンボ（ハーフ）</title>
    <link>http://www3.atwiki.jp/aokoaa/pages/26.html</link>
    <description>
      ***2A&gt;5B&gt;(2B&gt;)2C&gt;5C&gt;3C&gt;JB&gt;JC&gt;JB&gt;JC&gt;空投げ
少し欲張るならJAを組み込める。

***～2C&gt;5C&gt;3C&gt;JB&gt;JC&gt;JC&gt;EX浮遊
EX浮遊を組み込むためのコンボ。
EX浮遊後はBE5C&gt;BE4C&gt;破裂などで起き攻めしたり、コンボを上乗せ。
安定をとるならBE5Cを抜く。

***5B&gt;2B&gt;5C&gt;B烈風&gt;EX烈風&gt;3C～
ゲージ使用で5000ぐらい持ってくコンボ。
ついでにサーキットブレイクを誘発するので余裕があれば使っていくといい。

***2A&gt;5B&gt;5A&gt;6A&gt;6A&gt;2C～
ワンツースリーを用いた基礎コン。
CCからツーの補正が増加したため、出番はかなり減った。
ここからBE4C&gt;破裂で簡単起き攻め。火力的にはCのワンツースリーと大差ない。
中央ならB破裂、端ならA破裂。

***2A*2&gt;5B&gt;5A&gt;6A&gt;6A&gt;2A&gt;2C&gt;5A(ｽｶ)6A6A&gt;BE5C&gt;JC&gt;JB&gt;JC&gt;投げ
Bまでのヒット数を3に押さえると安定。
コツは拾いの2Aを低めで当てることと2C＞Aにディレイをかけること。
端なら一部キャラを除きBEC後にBE4Cが繋がる。
対象は多いがキャラ限定
一部キャラ相手にはどう足掻いても出来ず、一部キャラ相手には非常にシビア。
なお、BE5CのあとにA鏡を出すと破裂を置いて起き攻めができる。
画面端の場合はぎりぎり有利といったところ。

***2A*n&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;5A(ｽｶ)&gt;6A&gt;6A&gt;ディレイBE5C&gt;JB&gt;JC&gt;jc&gt;JA&gt;JB&gt;JC&gt;投げ
キャラ限高火力コンボ
ゲージ回収も80後半でよろしい。
対応キャラは両秋葉、両シオン、両翡翠、琥珀、リーズ、シエル。
画面端だけなら青子、軋間、七夜、ロアも可 。

***2A*n&gt;5B&gt;5A&gt;6A&gt;6A&gt;低ダJB&gt;2C&gt;5A(ｽｶ)&gt;6A&gt;6A&gt;BE5C&gt;2A(ｽｶ)&gt;エリアル
対応キャラ増。
ゲージ回収、威力共にやや劣る。EX浮遊〆不可。
起き攻め重視の場合はJB&gt;2C&gt;5C&gt;4C&gt;各種破裂で起き攻めへ。

***2A*n&gt;5B&gt;5A&gt;6A&gt;6A&gt;BE4C&gt;(※)&gt;5A(ｽｶ)&gt;6A&gt;6A&gt;(BE5C&gt;)BE4C&gt;(※)&gt;5A(ｽｶ)&gt;6A&gt;6A&gt;BE4C〆
BE4Cのバウンドが復活したことで可能になったコンボ。
2度目の(※)から5C&gt;3Cでエリアルに行く事も出来る。
(※)にはダッシュ2A&gt;2C、ダッシュ2B&gt;2Cのいずれかを挟む。
ダッシュ2B&gt;2Cが簡単で理想だがキャラ限。以下の対応表を参考

2B:軋間、白レン、アルク、シオン、翡翠、琥珀、ヒスコハ、さつき、青子、ネロ、Vシ、都古、式、コハメカ、メカ、ネコメカ、両ネコ
2A:両志貴、秋葉、ワルク、ロア、リーズ、シエル、赤主、聖典、ワラキア、制服、姫
2C:レン

2Bキャラは2Aでも拾えるが2Aキャラは2Bでは拾えない｡レンは2A&gt;2C､2B&gt;2Cいずれも不可なので(※)にはダッシュ2Cを使用する｡
秋葉、リーズ、制服はBE4Cまでに5hit以上でないと2A&gt;2Cの拾いがスカるので注意。
また2度目の(※)&gt;5A(ｽｶ)は各キャラでﾃﾞｨﾚｲ幅が違うので体感で覚えていこう。
中央でBE4Cがスカる場合は2C&gt;5A(ｽｶ)にﾃﾞｨﾚｲかBE4C自体にﾃﾞｨﾚｲをかけると安定する。

端ならBE5Cはまず組み込めるが中央では多くのキャラはビーム部分が当たるので不可。
なお、都古、式、両志貴、白レン、翡翠、聖典、青子、両ネコには中央でもBE5Cが入る。その場合拾いは2A&gt;2Cに。

***～2C&gt;5C&gt;3C&gt;JB&gt;JC&gt;JC&gt;EX浮遊&gt;(BE5C&gt;)BE4C&gt;(※)&gt;5A(ｽｶ)&gt;6A&gt;6A&gt;(BE5C&gt;)BE4C&gt;(※)&gt;5A(ｽｶ)&gt;6A&gt;6A&gt;BE4C〆
BE4Cまでにエリアルを入れただけのコンボ。
1ゲージ使うがBE5Cを2回組む事が出来るのでダメージの底上げにもなる。

余談だが白レンなど端地上投げから拾えるキャラは
地上投げ&gt;2A&gt;2C&gt;ﾃﾞｨﾚｲ5A(ｽｶ)&gt;6A&gt;6A&gt;微ﾃﾞｨﾚｲBE5C&gt;微ﾃﾞｨﾚｲBE4C&gt;～ が繋がりBE5Cは2度入る

**ダウン追い討ち

***2C&gt;5A&gt;6A&gt;5B&gt;2B&gt;2A&gt;5A&gt;6A
投げの後とかにどうぞ    </description>
    <dc:date>2012-01-06T20:29:26+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www3.atwiki.jp/aokoaa/pages/31.html">
    <title>砂場</title>
    <link>http://www3.atwiki.jp/aokoaa/pages/31.html</link>
    <description>
      *砂場
みんなの練習帖。
このページは自由に編集してください。

-----

&amp;bold(){ああああ}
*大見出し
**中見出し
***小見出し

AAA→A

*コンテンツの上
#contents

*サーチ
#search3(title=検索,submit=検索する,size=10,and)

#vote2(count=2[0],項目A[3],項目B[0])


----
#popular(100,total,count)
----    </description>
    <dc:date>2011-12-14T16:59:00+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www3.atwiki.jp/aokoaa/pages/1.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>http://www3.atwiki.jp/aokoaa/pages/1.html</link>
    <description>
      [MELTY BLOOD　Actress Again]および[MELTY BLOOD　Actress Again Current Code]
蒼崎青子のまとめサイトです。

[[MBAA-BBS&gt;http://jbbs.livedoor.jp/game/21097/]]の蒼崎青子スレを元に作成しています。
一スレ目
[[攻略しないと蹴り飛ばすわよー&gt;http://syana.hariko.com/aoko.htm]]
二スレ目
[[攻略しないと蹴り飛ばすわよー2&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1116628383/]]
三スレ目
[[【3名様】青子攻略スレ【ごあんな～い】&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1120990475/]]
四スレ目
[[【第4の】蒼崎青子攻略スレ4【魔法使い】&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1129814648/]]
五スレ目
[[【青子先生･･･】青子攻略ｽﾚ5【メルブラが･･･したいです】&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1147187540/]]
六スレ目
[[【ギアを上げたら】青子攻略スレ6【生徒が増えたわ】&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1155287232/]]
七スレ目
[[攻略しないと蹴り飛ばすわよー７&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1162389172/]]
八スレ目
[[【魔法使いの】青子攻略スレ8【本領発揮？】&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1167234386/]]
九スレ目
[[【維持してみせるわ】青子攻略ｽﾚ9【若さと破裂】&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1183863434/]]
十スレ目
[[【新作でも】青子攻略スレ【蹴り10ばすわよー】&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1199204064/]]
十一スレ目
[[【ありがとう】青子攻略スレ【11運動になったわ】&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1214706027/]]
十二スレ目
[[【ギアを上げるわ】青子攻略スレ12【あらら、上げすぎたか？】&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1223086733/]]
十三スレ目
[[【強キャラ時代の】青子攻略スレ13【記憶を失え！】&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1225296688/]]
十四スレ目
[[【攻略しないと】青子攻略スレ14【蹴り飛ばすわよー】&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1238670280/]]
十五スレ目
[[青子スレ15&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48793/1250642714/l50]]
十六スレ目
[[【そんなところに16と】青子攻略スレ【蹴り飛ばすわよー】&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48793/1266533125/l50]]
十七スレ目
[[【どっかの片17かで】青子攻略スレ17【蹴り飛ばすわよー】&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48793/1297855230/l50]]



今日&amp;counter(today)
昨日&amp;counter(yesterday)
合計&amp;counter(total)


- 女の子絡んで  -- たかゆき  (2009-10-08 23:51:12)
- 任せろ  -- 名無しさん  (2010-10-01 15:26:21)
- １年越しの会話だと……？  -- 名無しさん  (2010-10-07 12:46:05)
- 吹いたｗ &amp;br()  -- 名無しさん  (2010-10-09 13:25:13)
- 何の会話やねぇん &amp;br()テレビがつかないぞ?  -- アナテレが終わった  (2011-07-25 08:57:33)
- 働きたくないでごじゃる（*・ω・）→ http://nn7.biz/oppai/top.html  -- sonin  (2011-09-27 11:28:36)
#comment(vsize=2,nsize=20,size=40)    </description>
    <dc:date>2011-12-14T02:48:21+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www3.atwiki.jp/aokoaa/pages/23.html">
    <title>基本性能（ハーフ）</title>
    <link>http://www3.atwiki.jp/aokoaa/pages/23.html</link>
    <description>
      **全キャラ共通システム
***シールド
シールドを取ると自動でシールドカウンターが発生。飛び道具をシールドした場合、必殺技もしくはフルムーンスタイル同様236D入力による手動シールドカウンターでキャンセル可。
持続シールド不可、動作中、硬直中は被カウンター判定。
更に、シールドを使う度にガードゲージの色が変化、一度に減る量が増えるため多用は禁物。

フルムーンスタイルは立ちと屈は同一のカウンター技だったが、ハーフムーンスタイルではしゃがみ時に2Cモーションとなる。
必殺技キャンセルに対応したダウン技であり、フルムーンのものよりもリターンは低め。

***ガードクラッシュ
ガードゲージが0になった場合、強制的にガードがはじかれて一定時間行動をとれなくなる。空中でした場合は着地まで行動不能。
ガードもできない上に補正もかからないのでフルコン上等。
シールド、避けをする度に色が変化し、減る量が増加する。

ガードゲージ量は３スタイル中最高(10500)を誇る。
だが油断していると、ハーフムーンスタイルはEXガードが無く、密度の濃い固めをされ続けると強制的にガードブレイクに追い込まれてしまうことも有りうる。
更に、シールドや避けによるガードゲージ防御力の最低値もスタイル中最も低く、回復も遅いため、ゲージが多いとはいえ過信は禁物。

***避け
その場で攻撃を避ける。
打撃無敵状態になるが、終了時に小さな隙が存在。

***空中避け
横向きの慣性を受けつつ、少し跳ねる避け。CCから硬直が増加し、使いづらくなった。
続けて空中避けや空中バックダッシュは不可。

***ゲージ
ハーフはMAXで200％、MAX時モーション無しで自動開放。
HEAT終了後はゲージが0％に戻る。

***オートサーキットスパーク
HEAT時に攻撃を喰らうと自動で発動。隙は一切存在しない。
空中で発動した場合、着地まで打撃無敵、着地後数F完全無敵。
ただし、硬直終了時にガードしか出来ない時間が存在する。

技によってはスパークが発動しないものもあり（青子ならスヴィアや強制開放の衝撃波など）、また相討ち時も発動しない。

相手のコンボ中に200％になった場合、他スタイルにようにA+B+C入力で手動サキスパ可能。

***アーマー
通常技に、下位レベルの技に対して発生中アーマーがつく。
つまり、CならB・Aに対して、BならAに対してアーマーがつく。
このアーマーはヒットストップの影響を受けない（？） 
&amp;bold(){この仕様はバージョンアップ(CC)にて削除。}

***ガードキャンセルシールドバンカー
通常のバンカーは変わらないが、ガードキャンセルで出した場合は他スタイルと大きく性質が変化する。
ゲージを50%ではなく100%消費する代わりに、入力成立と同時に無敵となり、高速で反撃する。
ヒット時は目の前に浮かせて受身不可の強制ダウン。更にガードされても反撃が確定しない。
Hスタイルの目玉と言っても良い性能をしている。

ただし、完全に読まれると投げられてしまう。

***EXガード
ハーフムーンスタイルにはEXガードが存在しない。


**青子仕様

***空中制動
空中ダッシュが2回まで可。

**CCVer1.05でのシステム変更点
***生空投げ
コンボ中ではない単発の空投げをヒットさせた際、黄色いエフェクトが出る。
さらに、コンボ中の空投げとモーションが変更され、その後追撃することができるように。

***引き剥がし
ダウン追い討ち状態の相手に特定の技を当てた場合、ダウン状態を引き剥がして追撃が可能。
引き剥がしはバウンド回数としてカウントされ、さらに補正がかかる。

青子は、基本的に全てのEX技が引き剥がしに対応。    </description>
    <dc:date>2011-12-13T01:25:03+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www3.atwiki.jp/aokoaa/pages/11.html">
    <title>基本性能（クレセント）</title>
    <link>http://www3.atwiki.jp/aokoaa/pages/11.html</link>
    <description>
      **キャラ共通システム

***シールド
従来通りのEXシールドと持続シールドが存在。
キャンセル方法は以下の通り。
■EXシールド
通常技、必殺技などの攻撃はもちろん、開放やシールド、シールドバンカーなど殆んどの行動でキャンセル可能。
前後ダッシュ、ジャンプキャンセルも可能。特に前後ダッシュはクレセントの特権。
■ノーマルシールド
必殺技、シールド、シールドバンカーでキャンセル可能。

取られた側が別の行動でキャンセルをかけられるため、今までほどの信頼性はない。
更にシールド動作中は被カウンター判定。
また、シールドを使う度にガードゲージの色が変化、ガードブレイクゲージの防御力が落ちる（減りが激しくなる）ため多様は禁物。

Ver1.07から、シールド成立時はガードゲージの色が変化しなくなった。

***ガードクラッシュ
ガードゲージが0になった場合、強制的にガードが解除され、一定時間行動を取れなくなる。
空中でした場合は着地まで行動不能。
ガードもできない上に補正もかからないのでフルコン上等。
ゲージはシールド、避け（地上・空中）をする度に色が変化し、減る量が増加する。

回復手段は一定時間ガードをしないこと、敵の攻撃を食らうこと、直ガ（EXガード）を成立させること。
強制開放するとガードゲージの色は初期のものに戻る。
ただし、強制開放を契機として回復は始まらない。

***シールドバンカー
全身で敵の攻撃を受け止めて反撃を出す技。
コマンド入力の瞬間に全身が相殺判定となり、その後自動的に攻撃が出る。
その際の発生は非常に遅いが、相殺判定で敵の攻撃を受け止めた際の反撃は極端に早い。
また、当てた相手は目の前に浮くようにダウンする。地上受身可能なのでしっかり狩りたい。

ガードをキャンセルして出すこともでき、その際はゲージを50%消費する。
ガードキャンセルバンカーが確定する状況は多いため覚えておくこと。
逆に確定しない状況で切り返しとして使うには信頼できない。

***EXガード
いわゆる直前ガード（直ガ）。
敵の攻撃を受ける直前にガード入力すると金色のエフェクトが発生。
効果は以下のとおり。
■アドバンシング：敵のノックバックが増加し、通常時より距離が離れる。ただし、もともと敵にノックバックがかからない飛び道具には無効。
■ゲージペナルティ：敵のゲージ回収率が一定時間激減する。
■硬直減少：こちらのガード硬直が2F減少する。
■ゲージ回復：ガードブレイクゲージが大幅に回復し、マジックサーキットゲージも少量回復する。

いいことずくめなので積極的に狙っていきたい。
むしろこれを駆使しないと抜けるのが困難な固めも多い。
ただし下段技に対して狙いすぎるのは危険。直ガに失敗して食らってしまうので程々に。

***避け
その場で攻撃を避ける。
2Fの無防備時間の後、打撃無敵状態になるが、終了時に小さな隙が存在。

ガードブレイクゲージの防御力が落ちることに注意。

***空中避け
横向きの慣性を保存しつつ、少し跳ねる避け。CCから硬直が増加し、使いづらくなった。
続けて空中避けや空中バックダッシュは不可。
空中避け終了時には相手の方向へ振り向くため、相手を飛び越した後に逃げ兼振り向きとして有用。

また、なんらかの攻撃を出した後（JA空振り時や、JBJCをガードさせた後など）にキャンセルで空中避けを出すと、ゲージを50%消費する。

ガードブレイクゲージの防御力が落ちることに注意。


***サーキットスパーク
ゲージMAXで、被ダメージ中またはガード中に使用可能。
ゲージを全て消費し、ガード不能の衝撃破で吹き飛ばす。
ただし終了際に隙が存在し、読まれると手痛いダメージを受ける。

***エリアルスパーク
サーキットスパークの空中版。発動条件は一緒。
空中版には投げ無敵が無いため、条件反射的に発動すると読まれて衝撃波が出る前に空投げされることも。
更に衝撃波が出て落下が始まると打撃無敵も無くなる。
ご利用は計画的に。

***JA空キャン
今作から不可能に。
硬直が切れた後の再行動は可能。

***ゲージ
AC仕様のゲージ。
MAXのまま放置しておくと200%まで回復。
アークドライブ使用後は100%まで回復。
BLOODHEAT時は0%となる。

**青子仕様
***空中制動
従来通り、空中ジャンプと空中ダッシュがそれぞれ2回行える。
また、空中ハイジャンプが可能。
通常時は空中で下要素&gt;斜め前上。コンボ中は斜め前上に一瞬入力で出る。

**CCVer1.05でのシステム変更点
***空投げ
コンボ中の空中投げは、投げた相手がフローティング／スターマインにヒットするようになった。
ダウン追い打ちとなりやすく、なった場合は受身からフルコン確定の害悪要素。投げる方向に気をつけよう。

***生空投げ
コンボ中ではない単発の空投げをヒットさせた際、金色エフェクトが出る。
さらに、コンボ中の空投げとモーションが変更され、その後追撃することができるように。
補正は非常にきついがまとまったダメージとゲージ回収が狙えるため、どんどん狙っていこう。

***引き剥がし
ダウン追い討ち状態の相手に特定の技を当てた場合、ダウン状態を引き剥がして追撃が可能。
引き剥がしはバウンド回数としてカウントされ、さらに補正がかかる。

青子は、基本的に全てのEX技が引き剥がしに対応。
ただし、リピートマジックは、EX技を再現した時のみ引き剥がす。

**CCVer1.07でのシステム変更点
***空投げ
コンボ中の空投げがフローティング・スターマインにヒットしないようになった。

***シールド
シールド成立時はガードブレイクゲージの防御力が変化しないようになった。    </description>
    <dc:date>2011-12-13T00:38:39+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www3.atwiki.jp/aokoaa/pages/17.html">
    <title>基本性能（フル）</title>
    <link>http://www3.atwiki.jp/aokoaa/pages/17.html</link>
    <description>
      **キャラ共通システム

***シールド
持続シールドも存在する。成立後は、236Dによる&amp;bold(){シールドカウンター}、もしくは各種必殺技、特定の条件（後述）でジャンプでキャンセル可能。
フルならば立ちと屈は3Cモーション、ジャンプ中はJBモーションとなる。
これはキャラごとにも大きく性能が異なる。

シールド動作中は被カウンター判定。
更に、シールドを使う度にガードゲージの色が変化、一度に減る量が増えるため多様は禁物。
CCから、持続時間が短くなったため、考えなしの張りっぱは不可能に。

システム上、EXシールドは存在しないが、クレセントでいうEXシールドのタイミングでシールドを成立させればラストアークは発動する。
また、EXシールドタイミングでシールドが成立した場合はジャンプキャンセルが可能。

***ガードクラッシュ
ガードゲージが0になった場合、強制的にガードがはじかれて一定時間行動をとれなくなる。
空中でした場合は着地まで行動不能。
ガードもできない上に補正もかからないのでフルコン上等。
ゲージはシールドをする度に色が変化し、減る量が増加する。

***避け
フルは避けが存在しない。

***サーキットスパーク
ゲージMAX中で、被ダメージ中、ガード硬直中に使用可能。
ガード不能の衝撃破で吹き飛ばすが、隙が存在し、読まれると手痛いダメージを受ける。

***ゲージ溜め
ゲージがMAX時以外に地上で3ボタン同時押しorEボタンで溜めることが可能。
隙はそれなりにあるので状況に注意。必殺技で動作をキャンセル可能。

***空中行動
フルは、JAを除き、相手に攻撃をヒットさせてもガードさせても空中ダッシュキャンセルが不可能。

***強制解放
ゲージMAX時のみ可能。体力は開放直後のみ赤ゲージ全回復。
フルのBLOODHEATはクレセントのそれと比べてゲージの減少がかなり遅い。

***ゲージ
MAXは300。
何もしないと100%まで回復する。
アークドライブ使用後やBLOODHEAT後は0%となる。

***イニシアティブヒート（開放キャンセル）
通称IH。
相手に攻撃をヒットorガードさせた段階でゲージがMAXの場合、硬直を解放でキャンセル（通常よりも硬直が短い）することができる。
空中でも可能。
ただし、この場合BHではなくHEATである。
体力が一瞬で回復するのはBHと同様。

***ビートエッジ
フルにはリバースビートが存在しない。
A系統&gt;B系統&gt;C系統&gt;特殊技の順番のみキャンセル可能。
・A系統は他スタイルと同様にお互いでキャンセル可能。
（例：2A&gt;5A&gt;2A&gt;5Aと２回までお互いでキャンセル可能）
・B系統は5B&gt;2Bの順番のみ可能。
・C系統は5Cか2Cのどちらかしか出せない。
・特殊技（3Cと4C）はどちらかしか出せない。
例えば、2A&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;3Cは可能だが、2A&gt;2B&gt;5Bや、2C&gt;5C、2A&gt;3C&gt;2Cは不可能。

***アーマー
通常技に、下位属性の全ての技に対して発生前にアーマーがつく仕様がある。つまり、CならB・Aに対して、BならAに対してのみアーマー属性が付与される。
このアーマーはヒットストップの影響を受けない（？）
&amp;bold(){この仕様はバージョンアップ(CC)にて削除。}

**青子仕様

***空中制動
三段ジャンプは出来ないが、空中ダッシュは二回可能。

**CCVer1.05でのシステム変更点
***生空投げ
コンボ中ではない単発の空投げをヒットさせた際、黄色いエフェクトが出る。
さらに、コンボ中の空投げとモーションが変更され、その後追撃することができるように。

***引き剥がし
ダウン追い討ち状態の相手に特定の技を当てた場合、ダウン状態を引き剥がして追撃が可能。
引き剥がしはバウンド回数としてカウントされ、さらに補正がかかる。

青子は、基本的に全てのEX技が引き剥がしに対応。    </description>
    <dc:date>2011-12-10T11:50:28+09:00</dc:date>
  </item>
  </rdf:RDF>

