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---- **鳥を落とす(236+AorBorC) 飛び道具。発生前に殴られると消える。用途は色々だが、使うのは主に空中版。 地上版 ・A -発生16F 威力400×3 ゲージ増加300×3 補正上書き70%×3 +発生16F 威力400×3 ゲージ増加4.0×3 補正上書き70%×3 髪が伸びて3ヒットする。SC可能。ガードさせて4F不利。 当てても空中受け身を取られるので、あまり使わない。 ビート残ってないとき、固めの〆に使う程度。 -・BEA +BEA 威力800 ゲージ増加7.0 補正上書き50% Ver.1.07より追加。発生はB版よりやや早く、上方向に判定が広い。技後の硬直が少ないので連続技に組み込める。 ・B 発生10F 威力1000 ゲージ増加11.0 補正上書き70% 1ヒットで、Aよりは発生が早い。SC可能。ガードさせて20F不利(笑) 判定が若干上向きに出てるが、対空に使える性能ではない。 発生は早いんで、SCEX鳥とセットで空投げ後の起き攻めに使ってみたり。 ・EX 発生2+19F 威力200×24 ゲージ増加0.0 補正無し×17・上書き70・無し上書き70 ガードさせて17F有利になる多段技。固め継続や起き攻めにどうぞ。 無敵が1~4Fにあるので切り返しにも使えるが、発生保証が付くのが発生直前なので、持続の長い技やちょっと遅れた打撃で普通に潰される。 空中版 ・A 発生25F 威力800 ゲージ増加6.0 補正上書き70% 牽制や固めに使う、Cの主力技の一つ。 モーション中は髪にまで食らい判定が拡大するが、下半身の食らい判定は消失する。硬直後にバックダッシュ以外の行動が可能。 固めで使う際は、基本的に低空で出すので要練習(2368A等)。 相手の小技や微妙な暴れを潰しつつ有利フレームが取れる。 立ち回りでは相手が攻め込んでくる軌道を読んで、そこに判定を置いておくような使い方がメインになる。機動力が高いキャラや、リーチが長いジャンプ攻撃を持つキャラは鳥に対応しやすいので、使用頻度は抑えておくこと。 また、A版は慣性が付くので逃げや強引な接近にも使える。移動手段や崩し連携のバリエーションに。 ・B 発生24F 威力800 ゲージ増加6.0 補正上書き70% A版と違って慣性は一切無視する。BE対応。 発生と再行動が可能になるタイミングがAより早く、低空で出しても降り際にJ2Cが出せるほど。真下に判定がないため、ダッシュで懐に潜り込まれてしまうと脆いことに注意。 ・BEB 発生30F 威力800×2 ゲージ増加6.0×2 補正上書き70%×2 ヒット数が増え、判定が拡大する。ガードさせると大幅有利。 また、コンボに組み込むと火力を底上げできる。 立ち回りでは攻めて来る相手に対して盾のように使うか、自分から先端を当てに行くように使う。BE版は地味にダメージが取れるし、ガードさせてしまえば低ダや着地ダッシュ等でチャンスも作り易い。 ・EX 発生2+20 威力400×8 ゲージ増加0.0 補正無し×6・上書き70% 多段で有利時間が長いので、たまに起き攻めや固めに使う人もいる。一応無敵1~5F。出すと着地まで行動不可。 ---- **赫訳・紅葉(623+AorBorC) 全スタイル共通の切り返し技。ガードされると反撃確定。 ・A 発生7F 威力600・800 ゲージ増加量6.0・8.0 補正なし 1~13F上半身無敵で7Fから空中判定に移行。初段は空ガ不可で判定が強い。リバサには微妙だが、読みを入れつつ対空に使うと案外引っ掛けられる。リスクリターンは合っていないのでやりすぎ注意。 ・B 発生9F 威力400×2・600・800 ゲージ増加量4.0×2・6.0・8.0 補正無し 地上部分はSC可能。1~10F下半身無敵。相手キャラ次第で切り返しに使える。 最終段ヒット時は有利時間が長いので、端付近ならB紅葉でコンボを〆るのもあり。ダウン追い討ちからAコマ投げまで繋げて起き攻め。 ・EX -発生4+3F 威力400(800)・1000・500 ゲージ増加0.0 補正上書き50%×2・乗算90% +発生4+3F 威力400・1000・1500 ゲージ増加0.0 補正上書き50%×2・乗算90% 1~8F全身無敵・15~17F腕部分に相殺・21~22F,26~27F上半身に相殺 普通な無敵技で当たってればエリアルにいける。 当然ガードされたら糸冬。どうしようも無いなら打つ。 ---- **月を穿つ(214+AorBorC) どれも空ガ不能技。対空や牽制用。シールドには弱い。 コマ投げとコマンドが重複してる部分があるので、暴発注意。 ・A 発生16F 威力600 ゲージ増加6.0 補正上書き70% 博打対空。スリルを求めるあなたへ。 普通に当ててもリターンは薄い。 カウンター時は拾い直せるので、カウンター狙いでぶっぱなす。 発生が早く、硬直は長い。ガードさせて12F不利。スカったりガードされたりすると地獄を見る。食らい判定の大きい技が多いネロ戦では結構重要。 ・B 発生33F/46F 威力500/500×2 ゲージ増加量5.0/5.0×2 補正上書き70%(×2) 牽制と固め用。BE対応で、溜めると遠くに出せる。 発生は遅いが出してからの隙は無く、ガードさせると16F(BE時18F)有利が取れる。 空中の相手に刺さったとき、高さによってはJCで追撃できる。 ・EX(上弦の月を穿つ) 発生2+24F 威力380×8 ゲージ増加量0.0 補正なし 暗転>相手位置に火柱発生。遠くの相手の隙が大きい行動に差し込むのが主な用途。 対クレセントで開放読んだ時によく使う。 状況的にはレアだが、近距離ヒット時はエリアルが繋がる。 ---- **獣を焦がす(22+AorBorC) 設置技。設置上にいる相手の体力を削り、ゲージも吸う。 地上空中どちらでも設置、発動ができる。空中で設置したほうが隙が少ない。 いずれも地上版はダメ喰らっても消えず、空中版は被ダメで消える。 ・A (地上)発生39F (空中)発生37F 自分の足元に設置。相手に攻め込まれそうなときにあえて張り、獣の上で固めさせて嫌がらせをしたり。 ・B (地上)発生44F (空中)発生37F 相手の足元に設置。ガン待ちに入った相手を動かすための手段。 立ち回りで暇なら敷いとく。 ・EX(疾駆する獣を焦がす) (地上)発生2+35F (空中)発生1+9F 相手の足下に設置。削り・吸い取りの速度が上がっている。 起き攻めで使うならEX版。 発動はA・Bが同じ性能。3ヒットで、ガードさせて微有利。当ててもよっぽど近くないと追撃不可。 EXは高空までヒットし、6ヒット。ガードさせて大幅有利、当てたら余裕で追撃可能。 ---- **赫訳・沈紅(63214+AorBorC) 特殊なコマンド投げ。読み方は「かくやく・しずく」。 基底ダメージは低めだが、こちらの体力が若干回復する。 コマ投げなので、投げ抜けされないのも大きいメリット。 最大のポイントは、相手の赤ゲージを多く削れること。 C秋葉のヴァイタルダメージは、通常技が平均400程度(最多は5Cの700)。 コンボの表示ダメージのうち、1/3程度は相手の赤ゲージになると考えてよい。だが、この技のヴァイタルダメージはなんと3000。 赤ゲージが残ってる相手に決めれば、基底ダメージ1200+赤ゲージ削り1800ということになる。コンボを入れたら、相手が解放する前に一回は決めたい。 通常投げより有利Fが長いので、様々な攻めを展開できることも大きい。攻め継続と火力が両立しにくいC秋葉にとっては、生命線とも呼べる技。 ・A 発生6F 威力1200 赤ダメ3000削り ゲージ増加10.0 補正無し 発生が早い。基本的に狙うならこれ。 食らい状態なら空中の相手も掴めるので、コンボの〆に使う。 ・B 発生17F 威力1200 赤ダメ3000削り ゲージ増加10.0 補正無し 一歩踏み込んでから投げるので、密着から2Aを2回~3回刻んでからでも決められる。 Aに比べると発生は遅いが、見てからの暴れは難しい。 間合いの広さを活かして近距離での攻めに混ぜてみたり。 ・EX 発生5+1F 威力1400 赤ダメ3200削り ゲージ増加無し 補正無し 暗転後回避不能。スカってたら反撃お覚悟。 1~6Fに無敵があるが、吸い込み性能はそれ程でもないので、割り込みよりはリバサ向き。 A、B版とダメージはそれほど変わらないのだが、自分の回復量はやや高くなっている。MAX時ならリスクを抑えられるので、露骨に狙うのもいいだろう。 ちなみにA・B版と違い空中の相手は掴めないので注意。 ---- **赤主・檻髪(ゲージMAX時41236+C) 全スタイル中でクレセントADのみ、投げ判定が存在しない。 投げが無い分、打撃部分のダメージは他より高い。 無敵時間がかなり長いのでリバサや割り込みに使える。 案外硬直が短いので、端で当てると追撃できることを覚えておこう。 活用できる場面は少ないが、ガードゲージの削り値は高い。 ・檻髪AAD版(BLOODHEAT時41236+C) こちらは投げ判定アリ。投げが決まると、相手にゲージを200%ほどプレゼント。使うときは、できるだけトドメを刺せるときにしておこう。 ・ラストアーク「赤主・焔華」(BLOODHEAT時にEXシールド) 発動するとサーキットブレイクを誘発する。なぜかガード可能・シールド可能なので、飛び道具に合わせても決まらないどころかゲージプレゼント。 なんでやねん。
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