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    <title>ＭＢＡＡ遠野秋葉まとめwiki</title>
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    <description>ＭＢＡＡ遠野秋葉まとめwiki</description>

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    <title>通常技(フル)</title>
    <link>http://www3.atwiki.jp/mbaa_akiha/pages/17.html</link>
    <description>
      ----
・キャンセルのルート
５Ａ＆２Ａ＞５Ｂ＞２Ｂ＞５Ｃor２Ｃ＞３Ｃor４Ｃor６Ｃ＞必殺技

フルは他スタイルと違い、リバースビートが使えず、キャンセルのルートにも制限があることに注意。
上位のビートに繋ぐ場合は制限は無い。（５Ｂ＞６Ｃなども可能）
Ａ系統は連打可能かつ５Ａ＞２Ａ＞５Ａ＞２Ａみたいなのも可。
----
・５Ａ
打点が高く、リーチも長め。ガードさせて３Ｆ有利。
脇腹のあたりに判定があるので、密着距離なら相手がしゃがんでいても当たる。
固め、コンボの拾い、ジャンプ択に対するファジーと様々な場面で世話になる技。ポイントを絞れば対空にも使える。相手が攻撃を出し切れてないときに差し込んでいこう。
・２Ａ
下段の小パン。使い方は他スタイルと変わらないが、若干リーチが短くなり判定が厚めになっている。ガードさせて３Ｆ有利なので、横押しの固め始動はこれを主軸にしていくとよい。
・５Ｂ
先端が強い下段ローキック。固めやコンボの中継に便利。ガード時微不利だが、ノーキャンで固め直しにいくのもアリ。
補正が緩めなので、反撃確定状況ならこれを始動に使いたい。
・２Ｂ
初段が下段になったCHの2B&gt;2B派生。先端付近を当てると2段目や2Cが繋がらない場合がある。使う際は1hit目で5Cか4Cにキャンセルすることを考えておこう。
密着から出せば、一部キャラ以外はバクステを狩れる。立ちシールドも潰せるので、起き上がりや固め直しで当てにいくのは悪くない手。
・５Ｃ
性能自体は他スタイルと変わらない。
前進しながら蹴るので、固めとコンボに使いやすい。
空中の相手に当てると吹っ飛ばして壁バウンドを誘発する。
・２Ｃ
低姿勢の下段足払い。先端が強い。
発生、持続は他スタイルと同じだが、見た目通りリーチは短め。
しかしCHに比べ硬直が短いので、二段ジャンプや空中避けで空振らされても、結構ガードが間に合うことが多い。
地上での牽制や、低姿勢を活かした対空に使っていこう。
下段かつヒット時ダウンなので、暴れ潰しにも便利。
・６Ｃ
性能は他スタイルと変わらず。
４Ｃが便利なため、固めパーツというよりはコンボパーツ。
ヒット確認から繋げて壁コンや獣コンを狙う。
・４Ｃ
基本性能は他スタイルと同じだが、当てると相手を浮かせる仕様になっている。フルにはビートエッジに制限があるため、コンボ・固めにおけるウェイトは他スタイルよりかなり高くなっている。
それだけに固め中の相手もこの技の前後に的を合わせてくることが多い。択はキッチリ散らしていこう。
・３Ｃ
他スタイルの派生5Bのモーションで打ち上げる。ヒット時は特殊ＨＪが可能。
高い位置まで攻撃判定があるので、先置き対空として使っていくのも悪くない。相手の攻撃とカチ合うと相殺が発生してしまうのでそこは注意。
ちなみに単発ダメージ、ガードゲージ削りが４Ｃより上なので、状況次第で使っていけるようにしよう。
・ＪＡ
空中戦の要。発生が早く、判定が横に広いため使い勝手が良い。
相手に当たってれば連打可能。JAなので硬直後に再行動可能。中段だがしゃがみに当たりにくく、対地には微妙。
・ＪＢ
振り上げた足の部分がかなり強い。上から来る相手を突き上げるように使おう。CHと違い、横には短いので注意。
・ＪＣ
別名ＪＶ。食らい判定が大きく、発生10・持続4という性能のため、空中の置き差しでは使い勝手が悪い。
地上の相手にはかなり強いので、真上を取って抑えこむ感じで振っていこう。
ターンを取りやすい分カウンターも取られやすい技なので、そこは念頭に置いておくこと。
・Ｊ２Ｃ
少し浮かび上がってクレセントＪ２Ｃのモーションで蹴る上段技。必殺技でキャンセル可能。空中ヒット時に強制ダウンさせるので、エリアルの〆に使う。
ブレーキをかけつつも横方向の慣性を受け継ぐが、縦の慣性は無視する。この性質を利用して固めに混ぜたり、着地点をズラすのに使ったり。


・シールドカウンター
地上版は３Ｃのモーションで相手を打ち上げる。
補正は大きいが追撃可能。２Ｃ等で拾ってエリアルへ。
ガードをされても反撃が確定しない優秀な技。

空中版はＪ２Ｃのモーションで反撃し相手を少し浮かせる。着地から追撃可能。
リスキーだが、立ち回りで荒らしたいときに使える。

・シールドバンカー
相殺判定を発生させたあとに、
⊂⌒~⊃´,_ゝ｀)⊃ こんな感じで滑りこむ。
ガード硬直中でも５０％消費することで出すことができる。
ビートを読み切ったときや、特定の技への反撃として使う。

どうでもいいが通常技からキャンセルして出すこともできる。    </description>
    <dc:date>2011-12-30T19:44:49+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www3.atwiki.jp/mbaa_akiha/pages/22.html">
    <title>必殺技(フル)</title>
    <link>http://www3.atwiki.jp/mbaa_akiha/pages/22.html</link>
    <description>
      ----
**鳥を落とす（２３６＋ＡｏｒＢｏｒＣ）

地上版
・Ａ
斜め上に飛び道具を放つ。リスクのわりにリターンが少ない。
1.07から空ガ可能になり、空中復帰ができなくなった。ヒット時相手の判定が消えるため追撃は不可。
・Ｂ
発生10Fかつどの通常技よりリーチのある下段。硬直が冗談のように長く、ガード時20F不利。
無駄なリスクを避けるため使用はIHとセットにしたい。というか、ヒット時でもまともに繋がるのはADくらいしかないので使用するならMAX時推奨。
・ＥＸ
性能自体はクレセントと同じ。
フルには設置技があるので、ＳＣを利用した連携が非常に強い。
設置を絡めないと連ガにならないので割り込み注意。

空中版
・Ａ
クレセント版空鳥の軌道が上方向に捻じ曲がった感じ。
一応けん制に使えるが、見た目以上に相手に当てにくい。正直クレセントの劣化版。
とはいえ、着地ずらしたり、根元の判定使って連携を組んだりと、地上版よりは全然使える性能。
・Ｂ
クレセント版よりさらに下向きで、硬直後はバックダッシュが可能。それ以外は基本的に同じ。ＢＥ版は持続が長く、固めにも優秀な性能。
・ＥＸ
クレセントと同じ。これに割くゲージがあったら他のことをするので、出番はほとんど無い。一応さつきのEX対空を暗転返しできる。
----
**赫訳・紅葉（６２３＋ＡｏｒＢｏｒＣ）
・Ａ
発生まで上半身無敵、一段目空ガ不能。SC及びIHには非対応。
判定はそれなりに強いが、当たっても有利時間が少なめ。
４Ｃ先端からも安定して繋がるので、ジャンプ攻撃が届きそうにないときに使うこともある。
1.07では発生・硬直が改善されたので多少使いやすくなった。
・Ｂ
発生まで足元無敵。ヒットすれば起き攻め可能だがガード時は反確。
判定が地面スレスレにしかない技は避けられるので、一点読みで切り返しに使うこともある。
・ＥＸ
発生まで前進無敵。ガードで反確だが、三段目ヒット時は追撃可能。
A月が重なる位置且つダウン追い打ちが可能な状況なら、A月SCから剥がすことでJB重ね鴨音択を迫れる。

----
**獣を掃う（２１４＋ＡｏｒＢｏｒＣ）
鼠花火っぽい見た目をした空ガ不能技。
低速で地面を這っていき、相手の下まで行くと発動する。
月と違いガードでは消えないが、ＥＸ以外に発生保障はない。

・Ａ
近距離で発生して１ヒットする技。ボタン押しっぱなしで前進する。硬直はＢより短く、判定も意外と上に広い。
弾速が遅いので、遅さを利用して相手にプレッシャーをかけることもできる。
発生直後をガードさせると6F不利。B版にも言えることだが、距離次第で有利も取れる。
・Ｂ
Ａより少し離れた位置から出て、相手の位置まで勝手に進む。最速ガード時8F不利。地上ヒット時は空中受身不能。
固めで4C後の暴れ潰しに使えるが、無敵技での割り込みには注意。
立ち回りでは設置やゲージ溜めへの牽制、相手を動かす手段として使う。飛び越されてフルコン食らうと悲惨なので、画面を見て使えるようにすること。もちろん設置で本体を守るのがベター。
硬直が長めで発生保証も無いので、相手が飛び道具を持ってる場合は使いにくい。
・ＥＸ
相手の下まで進み、地面から巨大な炎を発生させる。
密着状態や相手が高空にいるときは発動しない。
無敵はないが、暗転後に発生保証が付くので、無理矢理切り返しに使うこともできる。
画面に出れば有利な状況を作れるので、遠距離且つゲージが余ってるなら設置スパキャンなどでぶっぱなしてしまってもよい。
1.07から引き剥がし属性が追加され、空中受身不能時間が伸びた。
----
**月を睨む（２２＋ＡｏｒＢｏｒＣ）
フル秋葉の生命線となる設置技。最速で17F以降に発生可能。溜め無しでもガード時は3F有利。設置の硬直が長めなので、発生前の隙を付かれないように気を払うこと。

いずれかのボタンを押しっぱすることで維持ができ、ボタンを離すと地面から火柱が出る。
１カウント程度溜めて発動するとヒット時に相手が浮かび上がるようになる。２カウントちょい手前で3ヒット技になり、空ガ不能が付加。５カウントほど維持すると発動せずに消えてしまう。
秋葉に攻撃が当たったときも消えるが、シールドか空中ガードだと消えない。
ＡＢＣ全て合わせて２個まで設置が可能。違うのは設置場所のみで、その他性能は全て同じ。同じものを２個設置もできる(Ａ設置＞Ｂボタンで維持＞Ａ設置など)

・Ａ
目の前(5Bのつま先あたり)に設置。
一番使うのは、このA版。固めに使うときは連ガとちょい溜め、維持を使い分ける。
立ち回りでは防御手段に使える。飛び道具の無い相手や、リーチの短い相手だったら、これの手前に陣取ってシューティングタイム。
相打ちカウンター狙いで対空に使うのもあり。
・Ｂ
4Cの最先端付近に設置。
固めで距離が開いたとき、最後の悪あがきに置いてみたり。
中途半端な位置なので使いにくいが、相手にしてみても面倒くさい場所に置ける。嫌がらせに。
・Ｃ
遠距離に設置。攻めの取っ掛かりに使う。
リスキーだが、相手の飛び道具や設置の牽制にも使える。
ダッシュBorC月の距離を覚えると微妙に戦力アップ。
----
**鳥を燻す(４２１ＡｏｒＢｏｒＣ)
斜め上にデカい檻髪のかたまりを出す。空ガ不能だが、発生保障は無い。当ててもカウンターしない。

・Ａ　威力900　ゲージ回収9.0　補正上書き50%
目の前に出す。主に起き攻めに使っていく。B版とC版よりダメが低い。
判定が接地していないのか、低姿勢技に当たらない。大体のキャラが低姿勢技を持ってるので固めに使うのはやや危険。
・Ｂ　威力1500　ゲージ回収9%　補正上書き70%
Ａより若干遠く、高めに出る。しゃがみには当たらない。
牽制や、一部連携に使う。
・Ｃ　威力1500　ゲージ回収9%　補正上書き70%
最大ズーム画面で半分あたりに出る、牽制技。当たっても大して美味しくないが、暇なら出すのも良いと思われる。

----
**赤主・檻髪（ゲージＭＡＸ時４１２３６＋Ｃ）
密着なら投げ、間合い外なら打撃が出る。

単発で使うとダメージは３０００弱程度。
連打しすぎると相手のゲージが凄い勢いで増えるので注意。
コンボ中や空中の相手も投げで吸い取れる。

打撃版は１０００程度で追撃不可。

ＡＡＤの投げは４ｋ～５ｋほど
連打しなくてもゲージは凄い勢いで増える。
----
**赤主・焔華（ＢＬＯＯＤＨＥＡＴ時、地上シールド成立により発動）
前作より発生は早くなった。ただ、やはりガードできるので考えて使うこと。    </description>
    <dc:date>2011-12-30T19:44:05+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www3.atwiki.jp/mbaa_akiha/pages/18.html">
    <title>必殺技(クレセント)</title>
    <link>http://www3.atwiki.jp/mbaa_akiha/pages/18.html</link>
    <description>
      ----
**鳥を落とす（２３６＋ＡｏｒＢｏｒＣ）
飛び道具。発生前に殴られると消える。用途は色々だが、使うのは主に空中版。

地上版
・Ａ
発生16F　威力400×3　ゲージ増加4.0×3　補正上書き70％×3　　
髪が伸びて３ヒットする。SC可能。ガードさせて4F不利。
当てても空中受け身を取られるので、あまり使わない。
ビート残ってないとき、固めの〆に使う程度。
ＢＥＡ　威力800　ゲージ増加7.0 補正上書き50％
Ver.1.07より追加。発生はＢ版よりやや早く、上方向に判定が広い。技後の硬直が少ないので連続技に組み込める。
・Ｂ
発生10F　威力1000　ゲージ増加11.0　補正上書き70％
１ヒットで、Aよりは発生が早い。SC可能。ガードさせて20F不利(笑)
判定が若干上向きに出てるが、対空に使える性能ではない。
発生は早いんで、SCEX鳥とセットで空投げ後の起き攻めに使ってみたり。
・ＥＸ　
発生2+19F　威力200×24　ゲージ増加0.0　補正無し×17・上書き70・無し上書き70
ガードさせて17F有利になる多段技。固め継続や起き攻めにどうぞ。
無敵が1～4Fにあるので切り返しにも使えるが、発生保証が付くのが発生直前なので、持続の長い技やちょっと遅れた打撃で普通に潰される。


空中版
・Ａ
発生25F　威力800　ゲージ増加6.0　補正上書き70％
牽制や固めに使う、Cの主力技の一つ。
モーション中は髪にまで食らい判定が拡大するが、下半身の食らい判定は消失する。硬直後にバックダッシュ以外の行動が可能。

固めで使う際は、基本的に低空で出すので要練習(2368A等)。
相手の小技や微妙な暴れを潰しつつ有利フレームが取れる。

立ち回りでは相手が攻め込んでくる軌道を読んで、そこに判定を置いておくような使い方がメインになる。機動力が高いキャラや、リーチが長いジャンプ攻撃を持つキャラは鳥に対応しやすいので、使用頻度は抑えておくこと。
また、A版は慣性が付くので逃げや強引な接近にも使える。移動手段や崩し連携のバリエーションに。

・Ｂ
発生24F　威力800　ゲージ増加6.0　補正上書き70％
A版と違って慣性は一切無視する。ＢＥ対応。
発生と再行動が可能になるタイミングがAより早く、低空で出しても降り際にＪ２Ｃが出せるほど。真下に判定がないため、ダッシュで懐に潜り込まれてしまうと脆いことに注意。
・ＢＥＢ
発生30F　威力800×2　ゲージ増加6.0×2　補正上書き70％×2
ヒット数が増え、判定が拡大する。ガードさせると大幅有利。
また、コンボに組み込むと火力を底上げできる。
立ち回りでは攻めて来る相手に対して盾のように使うか、自分から先端を当てに行くように使う。BE版は地味にダメージが取れるし、ガードさせてしまえば低ダや着地ダッシュ等でチャンスも作り易い。

・ＥＸ
発生2+20　威力400×8　ゲージ増加0.0　補正無し×6・上書き70％
多段で有利時間が長いので、たまに起き攻めや固めに使う人もいる。一応無敵1～5F。出すと着地まで行動不可。
----
**赫訳・紅葉（６２３＋ＡｏｒＢｏｒＣ）
全スタイル共通の切り返し技。ガードされると反撃確定。
・A
発生7F　威力600・800　ゲージ増加量6.0・8.0　補正なし
1～13F上半身無敵で7Fから空中判定に移行。初段は空ガ不可で判定が強い。リバサには微妙だが、読みを入れつつ対空に使うと案外引っ掛けられる。リスクリターンは合っていないのでやりすぎ注意。

・B
発生9F　威力400×2・600・800　ゲージ増加量4.0×2・6.0・8.0　補正無し
地上部分はSC可能。1～10F下半身無敵。相手キャラ次第で切り返しに使える。
最終段ヒット時は有利時間が長いので、端付近ならＢ紅葉でコンボを〆るのもあり。ダウン追い討ちからＡコマ投げまで繋げて起き攻め。

・EX
発生4+3F　威力400・1000・1500　ゲージ増加0.0　補正上書き50％×2・乗算90％
1～8F全身無敵・15～17F腕部分に相殺・21～22F,26～27F上半身に相殺
普通な無敵技で当たってればエリアルにいける。
当然ガードされたら糸冬。どうしようも無いなら打つ。
----
**月を穿つ（２１４＋ＡｏｒＢｏｒＣ）
どれも空ガ不能技。対空や牽制用。シールドには弱い。
コマ投げとコマンドが重複してる部分があるので、暴発注意。
・Ａ
発生16F　威力600　ゲージ増加6.0　補正上書き70％
博打対空。スリルを求めるあなたへ。
普通に当ててもリターンは薄い。
カウンター時は拾い直せるので、カウンター狙いでぶっぱなす。
発生が早く、硬直は長い。ガードさせて12F不利。スカったりガードされたりすると地獄を見る。食らい判定の大きい技が多いネロ戦では結構重要。

・Ｂ
発生33F/46F　威力500/500×2　ゲージ増加量5.0/5.0×2　補正上書き70％(×2)
牽制と固め用。ＢＥ対応で、溜めると遠くに出せる。
発生は遅いが出してからの隙は無く、ガードさせると16F(BE時18F)有利が取れる。
空中の相手に刺さったとき、高さによってはＪＣで追撃できる。

・ＥＸ(上弦の月を穿つ)
発生2+24F　威力380×8　ゲージ増加量0.0　補正なし
暗転＞相手位置に火柱発生。遠くの相手の隙が大きい行動に差し込むのが主な用途。
対クレセントで開放読んだ時によく使う。
状況的にはレアだが、近距離ヒット時はエリアルが繋がる。
----
**獣を焦がす（２２＋ＡｏｒＢｏｒＣ）
設置技。設置上にいる相手の体力を削り、ゲージも吸う。
地上空中どちらでも設置、発動ができる。空中で設置したほうが隙が少ない。

いずれも地上版はダメ喰らっても消えず、空中版は被ダメで消える。
・Ａ
(地上)発生39F　(空中)発生37F
自分の足元に設置。相手に攻め込まれそうなときにあえて張り、獣の上で固めさせて嫌がらせをしたり。

・Ｂ
(地上)発生44F　(空中)発生37F
相手の足元に設置。ガン待ちに入った相手を動かすための手段。
立ち回りで暇なら敷いとく。

・ＥＸ(疾駆する獣を焦がす)
(地上)発生2+35F　(空中)発生1+9F
相手の足下に設置。削り・吸い取りの速度が上がっている。
起き攻めで使うならＥＸ版。

発動はＡ・Ｂが同じ性能。３ヒットで、ガードさせて微有利。当ててもよっぽど近くないと追撃不可。
ＥＸは高空までヒットし、６ヒット。ガードさせて大幅有利、当てたら余裕で追撃可能。
----
**赫訳・沈紅（６３２１４＋ＡｏｒＢｏｒＣ）
特殊なコマンド投げ。読み方は「かくやく・しずく」。
基底ダメージは低めだが、こちらの体力が若干回復する。
コマ投げなので、投げ抜けされないのも大きいメリット。

最大のポイントは、相手の赤ゲージを多く削れること。
C秋葉のヴァイタルダメージは、通常技が平均400程度(最多は5Cの700)。
コンボの表示ダメージのうち、１／３程度は相手の赤ゲージになると考えてよい。だが、この技のヴァイタルダメージはなんと3000。
赤ゲージが残ってる相手に決めれば、基底ダメージ1200＋赤ゲージ削り1800ということになる。コンボを入れたら、相手が解放する前に一回は決めたい。

通常投げより有利Ｆが長いので、様々な攻めを展開できることも大きい。攻め継続と火力が両立しにくいC秋葉にとっては、生命線とも呼べる技。

・A　
発生6F　威力1200　赤ダメ3000削り　ゲージ増加10.0　補正無し
発生が早い。基本的に狙うならこれ。
食らい状態なら空中の相手も掴めるので、コンボの〆に使う。

・B　
発生17F　威力1200　赤ダメ3000削り　ゲージ増加10.0　補正無し
一歩踏み込んでから投げるので、密着から２Ａを２回～３回刻んでからでも決められる。
Aに比べると発生は遅いが、見てからの暴れは難しい。
間合いの広さを活かして近距離での攻めに混ぜてみたり。

・ＥＸ
発生5+1F　威力1400　赤ダメ3200削り　ゲージ増加無し　補正無し
暗転後回避不能。スカってたら反撃お覚悟。
1～6Fに無敵があるが、吸い込み性能はそれ程でもないので、割り込みよりはリバサ向き。
A、B版とダメージはそれほど変わらないのだが、自分の回復量はやや高くなっている。MAX時ならリスクを抑えられるので、露骨に狙うのもいいだろう。
ちなみにA･B版と違い空中の相手は掴めないので注意。

----
**赤主・檻髪（ゲージＭＡＸ時41236+Ｃ）
全スタイル中でクレセントADのみ、投げ判定が存在しない。
投げが無い分、打撃部分のダメージは他より高い。

無敵時間がかなり長いのでリバサや割り込みに使える。
案外硬直が短いので、端で当てると追撃できることを覚えておこう。

活用できる場面は少ないが、ガードゲージの削り値は高い。

・檻髪AAD版（BLOODHEAT時41236+Ｃ）
こちらは投げ判定アリ。投げが決まると、相手にゲージを200％ほどプレゼント。使うときは、できるだけトドメを刺せるときにしておこう。

・ラストアーク「赤主・焔華」(BLOODHEAT時にEXシールド)
発動するとサーキットブレイクを誘発する。なぜかガード可能・シールド可能なので、飛び道具に合わせても決まらないどころかゲージプレゼント。
なんでやねん。    </description>
    <dc:date>2011-12-30T19:20:06+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="http://www3.atwiki.jp/mbaa_akiha/pages/20.html">
    <title>通常技(クレセント)</title>
    <link>http://www3.atwiki.jp/mbaa_akiha/pages/20.html</link>
    <description>
      ・５Ａ 発生5F　威力300　ゲージ増加3.0　補正上書き75％
前方を軽く払う小パン。ガード時1F有利。下に判定は薄いが、ネロ、ワラ、両志貴、白レンにはしゃがまれていても当たる。

用途はコンボや固めの隙消し、ファジー打撃や対空シールドからの反撃など。見切りの早さが必要だが、飛び狩りや着地際の差込に使っていくのも強い。

・５Ｂ　発生8F　威力650　ゲージ増加6.0　補正無し
BE対応技。ガード時3F不利。しゃがみ食らいに当てると浮く。
ディレイ幅が長く、先端の判定も強いので固めに使いやすい。

・ＢＥ５Ｂ　発生21F　威力650×3　ゲージ増加6.0×3　補正無し
最大溜めで多段になりダメージが上がる。一応ガードさせて3F有利。
C秋葉の重要なコンボパーツ。

・５Ｂ派生　発生8F　威力500　ゲージ増加2.0　補正上書き70％
エリアル始動のお供。ヒット時は８入力でhjc、7or9で通常jcが可能。硬直が意外と短く、状況次第で拾い直しコンボが可能。

・５Ｃ　発生11F　威力1000　ゲージ増加8.0　補正乗算90％
前進する回し蹴り。発生はやや遅め。
空中の相手に当てると吹き飛ばしてバウンドを誘発するため、コンボにいきやすい画面端では攻めの要となる。
判定は悪くないが、発生が遅いので立ち回りで使うことは少ない。

・２Ａ　発生5F　威力350　ゲージ増加4.0　補正75％
下段。ガードさせて五分。リーチは長めで発生も優秀。
崩し・連携はもとより、あらゆる場面で使う秋葉の生命線。
相手の技とぶつけ合うと負けやすいので、有利な状況以外では丁寧に扱うこと。

・２Ｂ　発生7F　威力400　ゲージ増加5.0　補正上書き85％
2A以上2C以下のリーチを持つ上段技。ガード時は4F不利。
立ちシールド潰し、コンボの底上げ、距離調整など、基本的には連携用の技。
立ち回りではランタイプダッシュの足止めや、微妙な距離の差し込み・繋ぎに使う程度。

・派生２Ｂ　発生8F　威力400　ゲージ増加4.0　補正無し
２Ｂからしか出せない下段技。２Ｂがスカったときでも出せる。一応ガードさせて2F有利。

・派生２Ｂ２段目　発生28F　威力500　ゲージ増加6.0　補正上書き75％　
派生２Ｂからしか出せないシールド乙な中段技。
ヒット・ガード問わずｊｃが可能なので、ジャンプは入れ込んでおこう。

・２Ｃ　発生8F　威力900　ゲージ増加7.0　補正上書き55％
ダイナミックに足払いする下段技。用途はコンボ、暴れ潰し、差込、対空など多岐に渡る。

対空・差込で使えるようになるとプレッシャーが違うので、2C先端が届く位置は常に意識しておきたい。
リーチが長い分、空振り時の隙は大きい。警戒してる相手には昇りジャンプ攻撃やガード、ステップなどで意識を散らしていこう。

・ＢＥ２Ｃ
ver1.07から追加されたBE技。ダメと補正は変わらない？
今のところコレといった使い道は見つかっていない。固めに混ぜてみるくらいだろうか。

・６Ｃ　発生8F　威力600　ゲージ増加8.0　補正上書き80％
ヤクザキック。発生が早く、ヒット時はノックバックが無い。
壁コンや受け身狩り、ダメージの底上げに。

・４Ｃ　発生8F　威力500×2　ゲージ増加7.0・9.0　補正上書き80％
前進しつつ爪で大きく斬りつける二段技。
空振りの隙は大きいが、ヒット確認しやすく連携に使いやすい。
リーチも長めなので、割り切った暴れに使うのもよい。先端に食らい判定はないが、袖のあたりまで食らい判定が先行するので振り過ぎないよう注意。

・ＪＡ　発生6F　威力350　ゲージ増加3.0　補正上書き75％
斜め下を蹴る上段技。空振りしても硬直後に再行動が可能。
判定自体は弱め。しかしながら連携の基点やピンポイントの置き・差し込みには使えるので、ガード・ヒットさせた後の展開はきちんと煮詰めておきたい。

・ＪＢ　発生6F　威力400・500　ゲージ増加4.0・6.0　補正乗算95％×2
二段技の中段。判定が見た目と違い、横に強く下に薄い感じになっている。持続が長いので空対空で殴り合いで中々強い。
ガード時の硬直はB系だが、ヒット時はA系になっている。

・ＪＣ　発生8F　威力1000　ゲージ増加量10.0　補正上書き90％
高い位置を飛んでる相手にぶちこむ技。カウンターを取れるとおいしい。判定・持続は優秀だが、発生がやや遅い。先読み先出しが基本。
あとは低ダから出して相手を威嚇したりするくらい。

・Ｊ２Ｃ　発生17F　威力800　ゲージ増加量11.0　補正乗算55％
Ｃ秋葉の代名詞とも言える中段技。技を出すとそれまでの慣性が無くなる性質持ち。最低空ならガードorヒットで10F有利。
低空での高速中段(地上からは最速で21F)、ＪＡからの見えない中段、エリアルの締めに使えば受身狩り連携と用途は幅広い。


・地上投げ　発生3F　威力200×7
クレセントには優秀なコマンド投げがあるため、崩しではあまり使わない。位置を入れ替えたいときや、ファジー投げに使う。

・空中投げ（コンボ時）　発生2F　威力1000
コンボ後に決めると一定距離離れる仕様。有利時間が少なく、暴れ潰しを見せないと起き攻めが狙えない。
中央は一点読みすれば相手の行動を狩れなくもない。端なら中央よりは色々やりやすい。
ガードすると踏んだら容赦なく崩しにかかるべし。

・空中投げ（非コンボ時）
コンボ中以外で相手を投げると黄色いエフェクトが出る。
相手を叩きつけた後の硬直が少なく、着地即２Aからコンボ可能。    </description>
    <dc:date>2011-12-30T19:07:52+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www3.atwiki.jp/mbaa_akiha/pages/31.html">
    <title>固め・崩し(フル)</title>
    <link>http://www3.atwiki.jp/mbaa_akiha/pages/31.html</link>
    <description>
      ・基本固め
①2A*n&gt;5B(&gt;5C&gt;4C)
画面端の基本パーツ。どれも前進するので距離が開きにくい。
ヒットしたら4Cからエリアル、ガードされてたらA月を出して固める。
A月(最速)がガード時５分程度なので、その後は4Cで暴れ・いれっぱ潰しを狙う。
ちょっと溜めたA月で暴れ潰し+攻め継続ができるので、割り込みを狙わない相手には多めに撃って固めていこう。
なお、相手キャラによっては4Cまで使うと割り込まれる可能性が高くなるので、ビートを使い切る前に固めを回していきたい。

②2C&gt;ちょい溜めA獣
5Bを見てから動く相手に使う下段固めパーツ。。2C&gt;A獣でヒット確認できたらそのまま4Cからエリアル。ガード時も微不利～５分くらいなので4Cで暴れ・いれっぱ潰しが狙える。

③低空J2C&gt;空中鳥or着地2A等
最低空ガードで8F有利。投げを匂わせながら使うと、投げ抜けグラップを潰せたりする。必殺技キャンセルが可能なので、空中鳥でキャンセルして固めていくのもアリ。

④高めJC～
近距離から飛び、高めでJCを出して攻め継続。
ここからJ2Cや空鳥でキャンセルして固めていくのも良いが、昇竜や立ちシールドでの割り込みも狙われやすい。ここを狙う相手には下記の択で崩しを狙おう。

・ジャンプ択
画面端でのJ2Cや地上投げから。

①ジャンプ&gt;降り際空ダJCor着地2A
見える範囲の崩しだが、崩れる人は崩れる。
空ダJCはできるだけ低めかつ最速でやること。
両志貴、ロリ系以外にはJA高め当てから狙うのもよい。

②ジャンプ&gt;高め空ダJC
JCの先端を使って上の択に対するファジー暴れを潰す。

③低空ＪＢガード&gt;二段ジャンプ即JC
鴨音。月が設置してあれば、JCヒット&gt;月発動からエリアルにいける。設置していない場合でもディレイＪ２Ｃで攻め継続は可能。
下段択は2Aではなく5Bを使ったほうがダメージが高くなる。

④JCガード&gt;二段ジャンプ空ダJA&gt;JAorJB
キャラ限の空ダ鴨音。
空中ダッシュが可能な高度ギリギリでJCをガードさせ、最速で二段ジャンプ空ダJAを出すと鴨音になる。
対応キャラはネロとワラキア。この２キャラよりタイミングがシビアになるが、リーズ軋間にも可能。
シエルには鴨音自体は可能だが、鴨音JAから着地2Aまで繋ぐことができない(家庭用調べ)

⑤（月設置&gt;）ジャンプ&gt;月発動&gt;空ダJB
設置を使った空ダ鴨音。
ジャンプ頂点付近で月発動を立ちガさせ、空ダJBで鴨音。

・設置投げ
①近距離でA鳥玉設置&gt;投げ
密着で鳥玉を出したら打撃と投げで２択を仕掛けられる。
固めから狙うには硬直が長いので、基本的に起き攻めで仕掛けることになる。
しかし起き攻めの際は相手に投げ無敵があるので、設置には微ディレイが必要。打撃投げ二択を見切りにくくするには、キャラごとにこのディレイのタイミングを変えていくことも重要。
J2C後は仰向けダウン、地上投げ後はうつ伏せダウンなので起き上がり時間が違うことも注意。

②月維持しつつ地上投げ&gt;月発動
月の発動はギリギリまで待つことでダメージの増加が狙える。
積極的に使うなら、A月SCEX鳥、距離空け着地エリアル&gt;A月設置などから仕掛けよう。鳥玉投げと同時に決めるとダメは３ｋくらいになる。


・表裏
①地上投げ&gt;前ジャンプ低空J2C
J2Cを使って着地表裏。大体は早ければ裏、遅ければ表になる。
一瞬歩きで調整して最低空でやると見にくい。

②J2C中央落ち&gt;HJ&gt;バクダJCor着地下段
ACさつきっぽく折り返し中段と裏下段で二択。

③めくりJC&gt;空ダJC
めくりJCからの崩し。空ダは秋葉が向いてる方向に低ダ入力すると振り向きで空ダしてくれる。


・その他
固め&gt;B紅葉&gt;IH&gt;ﾁｮｲ歩きADor暴れ潰し。
B紅葉は1HITだけガードさせないと中途半端な暴れに引っかかるかも。
固め中の安定IH＆2択ができる。    </description>
    <dc:date>2011-12-14T19:51:56+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www3.atwiki.jp/mbaa_akiha/pages/12.html">
    <title>リンク</title>
    <link>http://www3.atwiki.jp/mbaa_akiha/pages/12.html</link>
    <description>
      公式
-[[公式ページ(エコール)&gt;&gt;http://meltyblood.info/]]
-[[紹介サイト(TYPE-MOON)&gt;&gt;http://www.typemoon.com/products/mbaacc/index.html]]

掲示板
-[[MBAA-BBS&gt;&gt;http://jbbs.livedoor.jp/game/48793/]]
-[[もえいた&gt;&gt;http://jbbs.livedoor.jp/game/26556/]]

他キャラのwiki及びまとめサイト
-[[シオン&gt;&gt;http://www20.atwiki.jp/sionaa/pages/1.html]]
-[[Vシオン&gt;&gt;http://www1.atwiki.jp/vampiresion/pages/1.html]]
-[[アルク&gt;&gt;http://www41.atwiki.jp/mbac_arc/]]
-[[ワルク&gt;&gt;http://www36.atwiki.jp/mbaawaruku/]]
-[[シエル&gt;&gt;http://www19.atwiki.jp/mbaa-ciel/]]
-[[赤秋葉&gt;&gt;http://www20.atwiki.jp/mbaa-sekisyu/pages/1.html]]
-[[ヒスコハ&gt;&gt;http://www.mana3535.com/hisukoha/]]
-[[琥珀&gt;&gt;http://www19.atwiki.jp/mbaa_kohaku/pages/1.html]]
-[[翡翠&gt;&gt;http://wikiwiki.jp/hisui/]]
-[[メカ&gt;&gt;http://www7.atwiki.jp/mbac-mekahisui/pages/1.html]]
-[[志貴&gt;&gt;http://www36.atwiki.jp/mbaashiki/]]
-[[七夜&gt;&gt;http://www20.atwiki.jp/mbaa_nanaya/]]
-[[ネロ&gt;&gt;http://www28.atwiki.jp/mbaa_666/]]
-[[ワラキア&gt;&gt;http://www34.atwiki.jp/mbac_walachia/pages/1.html]]
-[[都古&gt;&gt;http://www20.atwiki.jp/miyako_mbaa/m/pages/2.html?guid=on]]
-[[レン&gt;&gt;http://wikiwiki.jp/mb_len/]]
-[[さつき&gt;&gt;http://wikiwiki.jp/satukiss/]]
-[[青子&gt;&gt;http://www3.atwiki.jp/aokoaa/]]
-[[軋間１&gt;&gt;http://www.geocities.jp/kishimax_daienjyou/]]
-[[軋間２&gt;&gt;http://www28.atwiki.jp/kishimaniax/]]
-[[白レン&gt;&gt;http://www1.atwiki.jp/shiro-neko/pages/15.html]]
-[[リーズ&gt;&gt;http://www26.atwiki.jp/riesbyfe/pages/1.html]]
-[[ロア&gt;&gt;http://www20.atwiki.jp/micaelroavaldamjong/]]
-[[猫&gt;&gt;http://gcv2007.gameplus.info/]]
-[[式&gt;&gt;http://www20.atwiki.jp/ryougisiki/]]
-[[制服秋葉&gt;&gt;http://www24.atwiki.jp/seifukuakiha/]]
-[[聖典シエル&gt;&gt;http://www47.atwiki.jp/pciel/]]
-[[姫アルク&gt;&gt;http://www51.atwiki.jp/mbaacc-hime/]]    </description>
    <dc:date>2011-12-09T07:12:03+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www3.atwiki.jp/mbaa_akiha/pages/39.html">
    <title>ver1.07変更点</title>
    <link>http://www3.atwiki.jp/mbaa_akiha/pages/39.html</link>
    <description>
      確定でないものは？をつけておきます

**カレントレコード→ver1.07変更点
・共通
空中ダッシュの移動距離がCC以前のものに戻った
A紅葉の発生が早くなり、硬直が短くなった
装甲がやや硬くなった？

・クレセント
J2Cの補正が緩和（乗算55%）
BE2Cが追加
地上BEA鳥が追加

・ハーフ
A,B鳥が２ヒットに変更
EX鳥がジャンプキャンセル可能になった
鳥玉がボタンホールドで維持可能になった（ボタン持ち替えは不可）
BE2Cが追加

・フル
B、C鳥玉のダメ増加、補正緩和、のけ反り増加
EX獣の空中受け身不能時間が増加（地上～低空でヒットした場合は空中復帰不可）、リアクト属性追加
BEB鳥食らい判定増加

----
**カレントレコード→ver1.05変更点
・共通
生空投げ後に追撃ができるようになった。生空投げの叩きつけ後は再行動が可能。
ダウン中の相手に特定の技を当てることで空中食らいにできるようになった。(リアクト属性攻撃。通称引き剥がし)主にEX技で引き剥がし可能。

前後ジャンプ、空中ダッシュ、バクステの移動距離がやや短くなった。
防御力が若干低下。


・クレセント
J2Cの補正が大幅に増加。
引き剥がし技はEX鳥、EX月、EX紅葉、EX獣(発動)。
JAの判定が強くなった？

・ハーフ
ガーキャンバンカーが地上受身可能から確定ダウンになった。
引き剥がし技はEX紅葉、EX月、EX獣。
JAの判定が強くなった？

・フル
鳥玉のダメージが大幅ダウン、補正増加。
打撃版アークドライブがハーフのものと同じになった。
引き剥がし技はEX鳥、EX紅葉。
火力が若干増加？


**家庭用→カレントコード変更点
・共通変更点
非コンボ時の空中投げ性能が変化(通称は生空投げ)
従来のものより有利時間が増加　着地後の距離は慣性で決定

通常のシールドバンカーが上段かつ空中受身可能になった

空中避けの硬直増加
硬直中は被カウンター扱いになった

623Bの最終段の判定を拡大
4Cの補正増加

・クレセント
若干火力低下
J2Cの判定が上に拡大


・ハーフ
若干火力低下
B鳥を手折るの発生、硬直を短く
ワンツースリーのツーの補正がキツく（全キャラＨスタイル共通）

・フル
火力が低下
月を睨むのガードベクトル弱体化
また、BE２段階目への成長が遅くなった
打撃版AD発生時、鳥を燻すが消えるように

----
**ver.A→家庭用変更点
・共通
空中投げの有利フレームが４F増加

・フル
A鳥を燻すをEXキャンセル不可に変更
B鳥を燻すの発生を２F鈍化


----
**無印AA→ver.A変更点

・共通変更点
空中投げの有利フレームが大幅減少

４Ｃの前進距離が減少

地上ダッシュが前半部分からガードが可能になった
（出始めは不可能。要するにＡＣ仕様になった）

・クレセント
Ａ月のＳＣが不可能になった

ＥＸ沈紅の硬直増加

空中版鳥を落とすがバックダッシュでキャンセルできなくなった

・フル
ＪＣが弱体化（発生、判定、持続）

Ｊ２Ｃの持続、キャンセル可能時間の縮小
あまり慣性が付かなくなった

月を睨むの硬直増加
また、攻撃を地上ガードすると消える仕様に変更

・ハーフ
フルと同じくＪＣ、Ｊ２Ｃが弱体化

Ａ月ＳＣが不可能になった

空中ダッシュの硬直が１Ｆ増加

空中版ＥＸ鳥を手折るに発生保証が追加    </description>
    <dc:date>2011-10-25T23:12:09+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www3.atwiki.jp/mbaa_akiha/pages/30.html">
    <title>コンボ(クレセント)</title>
    <link>http://www3.atwiki.jp/mbaa_akiha/pages/30.html</link>
    <description>
      **基本コンボ
・2A×1～3&gt;(5C&gt;4C&gt;6C&gt;)2C&gt;5B&gt;5B派生&gt;エリアル
最低限必要な基礎コンボ。()の中は距離や固めによって省いたり入れ替わったりする。

・JB&gt;JC&gt;hjc&gt;JB&gt;JC&gt;空ダ&gt;(JCorJB&gt;)空投げ
・JB&gt;JC&gt;空ダ&gt;JC&gt;hjc&gt;JB&gt;JC&gt;空投げ
基本エリアル。エリアル最終段の前に空ダやhjcで慣性を付けておくと画面端に到達しやすい。

・2A×1～3&gt;5C&gt;4C&gt;6C&gt;(5B&gt;2C&gt;)B紅葉
起き攻め重視。浮いてるとB紅葉が入りにくいキャラもいるので、()内を省くことも考えておく。
中央ならハイジャンプ等から起き攻め。端付近ならダウン追い討ちA沈紅〆から起き攻め。

・適当&gt;2C&gt;B沈紅
・適当&gt;4C(空中ヒット)&gt;A沈紅
起き攻め重視２。相手との距離が近ければ掴める。
シールド始動で補正がきついときや、壁コンや拾い直しコンのような高火力コンボの〆に使う。

・～2C&gt;5C&gt;5C&gt;2C&gt;BE5B&gt;(派生5Bor4C&gt;エリアル) or (4C&gt;A沈紅)
基本壁コン。赤ダメが多く削れて状況も良いA沈紅〆を優先。ダメージが欲しいならエリアル。
効率は落ちるが、2Cから直接EX獣を出したり、5B派生&gt;B紅葉〆といったパターンもある。

・J2C&gt;4C&gt;(6C&gt;5C&gt;)2C&gt;ディレイ5B&gt;5B派生&gt;エリアル
J2C始動。距離があるときは()内を省く。画面端で崩したならJ2C&gt;4Cから上記の壁コン。
J2Cからは他にも6C、2B、2Cで繋げることができるが、4Cで繋ぐほうが色々と安定するんで4C推奨。

・2A×n&gt;(4C&gt;)5B&gt;A沈紅
基本ダウン追い討ち。詳しくはページ下部参照。

・空中カウンター&gt;2C&gt;(BE)5B&gt;派生&gt;エリアル
空中カウンターからの拾い。安定するがダメージは安め。

----
**BEB鳥コン
・適当&gt;(2C&gt;)5B&gt;派生5B&gt;低空BEB鳥&gt;着地&gt;エリアル
低空BEB鳥を入れた高火力コンボ。
派生5B打ち上げ後は2369の入力でBEB鳥を出すこと。2368だと垂直hjが暴発する。
2C先端からだと繋げにくく、ある程度ヒット数を稼いだ状態でないとBEB鳥が当たらない。特に軋間やワルクには注意。
しゃがみ食らいなら2Cを省いてもBEB鳥が繋がる。補正が緩くなるので覚えておくとよい。
拾い直し系のコンボを除くと、中央しゃがみ食らいの最大コン。

**空ダJCコン
・適当&gt;5B(立ち食らい)&gt;派生&gt;バックジャンプ空ダJC&gt;着地&gt;エリアル
2Cを使わず、空ダJCで基礎コンにダメージを上乗せする形。エリアルでJCを入れる回数を減らしてしまうと意味が無くなるので、高度調整には注意。
拾い直し系のコンボを除くと、中央立ち食らいの最大コン。

・適当&gt;2C&gt;5Cor6C(壁バウンド)&gt;jc空ダ&gt;JC&gt;着地&gt;エリアル
昔からある運びコン。とっさの繋ぎに使われるが、最近はあまり見ないコンボ。

**拾い直しコン
・適当&gt;5B&gt;派生5B(8ヒット)&gt;ノーキャン2C&gt;色々
ヒット数稼いで、2C入れないで5Bで打ち上げて、ノーキャン2Cで拾いなおす。しゃがみ食らいだったら派生にギリギリまでディレイをかける。
対応キャラは両翡翠、全ロリ、青子、リーズ、ロア、式、聖典シエル。
９ヒットで両シオン、１０ヒットで両志貴、両秋葉にも対応。１１ヒットから受身を取られることがあったので調整には注意。
以下パターン

中央起き攻め重視→2Aスカ&gt;2A&gt;2C&gt;BE5B&gt;4C&gt;A沈紅
中央ダメージ重視→BE5B&gt;派生&gt;BEB鳥&gt;エリアル
壁コン→2Aスカ&gt;2A&gt;2C&gt;5C&gt;5C&gt;2C&gt;(2Aｽｶ&gt;2A*2&gt;2C&gt;)BE5B&gt;4C&gt;A沈紅
お祭り→2Aスカ&gt;2A&gt;2C&gt;EX鳥&gt;&gt;4C&gt;(2C&gt;ディレイ5BB&gt;2Aスカ)*n&gt;2C&gt;5BB&gt;A沈紅

さらに伸ばす応用レシピは[[こちら&gt;http://www3.atwiki.jp/mbaa_akiha/pages/45.html]


**BEA鳥コン
地上版BEA鳥を使った新コンボ。

・2A*n&gt;5C&gt;6C&gt;4C&gt;5B&gt;派生B&gt;BEA鳥&gt;2C&gt;BE5B&gt;4C&gt;A沈紅orエリアル
拾い直しコン。
中央の場合、距離によっては沈紅が届かないので、状況次第でエリアルと使い分けよう。
キャラ限が無くなった？
しゃがみ食らいだと入りにくい（入らない？）

・2A*ｎ&gt;6C&gt;4C&gt;2C&gt;5C&gt;BEA鳥&gt;2C&gt;5C&gt;BEA鳥&gt;2C&gt;BE5B&gt;4C&gt;A沈紅
壁コン。2Aスカ挟む？

**壁コン
1.07ではバウンド後にBEA鳥を挟んでいくのが良いと思われる。

・～2C&gt;5C&gt;2C&gt;2Aスカ&gt;5C&gt;2C&gt;BE5B&gt;4C&gt;A沈紅
カデンツァ時代によく見たコンボ。2C一回分ダメは上がる。

・～2C&gt;5C&gt;5C&gt;2C&gt;2Aｽｶ&gt;2A&gt;2C&gt;BE5B&gt;4C&gt;A沈紅
いつもの壁コンに2Aｽｶ&gt;2A&gt;2Cを増やした形。
キャラによって入りやすさが違うが、ワラキアなんかは簡単。
最初の５Ｃにあまりディレイをかけないで、２回目の５Ｃを次の２Ｃがスカらない程度に高めで当てるのが成功のコツ。

・～2C&gt;5C&gt;2C&gt;2Aｽｶ&gt;2A&gt;2C&gt;5C&gt;2C&gt;2Aｽｶ&gt;2A&gt;(2A&gt;)2C&gt;BEB&gt;4C&gt;A沈紅
上記２つの複合系。キャラ限？
下に太ったキャラにはやりやすい。

・～2C&gt;6C&gt;2C&gt;BE5B(&gt;5C)&gt;4C&gt;A沈紅
壁コンのバウンドに6Cを使う形。固めで5C&gt;2C等を引っ掛けたときなんかに使える。補正の関係上、いつもの壁コンよりは若干ダメが高い。難度は上がるが、上記の2Aｽｶ&gt;2A&gt;2Cを混ぜても良い。



**J2C始動
・J2C&gt;4C&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;2Aスカし&gt;2A&gt;2C&gt;5C&gt;5C&gt;2C&gt;2Aスカし&gt;2A&gt;2C&gt;BEB&gt;4C&gt;Aコマ投げ
J2C始動の壁コン。しゃがみ喰らい限定。

・J2C&gt;4C&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;2Aスカし&gt;2A&gt;2C&gt;5C&gt;低ダJC&gt;着地&gt;エリアル
しゃがみ食らい限定の運びコン。
魅せコンだがダメもある程度稼げる。

・J2C&gt;6C&gt;4C&gt;2A*2&gt;5B&gt;ディレイ派生&gt;2C～
密着J2C始動の拾い直しコン。シオンは5C入れると対応だけどリバビがひどくなる。志貴とかは無理。


**空中カウンター
・(BE)5B&gt;(5C&gt;)4C&gt;エリアル
JCでカウンターを取った場合、補正が緩いため5B4Cで拾うと高火力が出せる。エリアル構成はJBJC&gt;空ダJC&gt;JCJB投げがおそらく最大。画面端付近なら、エリアルの最後をJBJ2Cにして受身狩りに持っていくのも面白い。
JAカウンターやシールド始動なら安定拾いと大差無いので注意。
BE5B拾いや5C挟むのを狙うと若干リターンは増えるがミス率も跳ね上がる。

・2B&gt;(5C&gt;)4C&gt;エリアル
5B拾いより安いが、低めで拾うためミスりにくい。
F秋葉と共有できる、安定したカウンター拾い。

・2C&gt;2Aスカ&gt;2A&gt;2C&gt;BE5B&gt;4C&gt;A沈紅
起き攻め重視。ダメが伸ばしにくいシールド5Aの後なんかに狙うと良い。2C拾いからダメを伸ばすならBE5B&gt;派生5B&gt;BEB鳥&gt;エリアルなど。

**エリアル
・～高め当てJAorJB&gt;J2C（端推奨）
J2Cで〆て、受身狩りやインバリコンボを狙う。
JAorJB(11ヒット)&gt;J2C(12ヒット)でインバリが出るので注意。
受身狩りは5Cで前後、2A&gt;適当でその場+受身無しが基本系。

・～JC高め当て&gt;J2C
JC&gt;J2Cならヒット数が嵩んでもインバらないのだが、これが安定して繋がるのはデカキャラくらい。
ただし、ある程度ヒット数を稼ぐと他のキャラにも高めに当てたJCからJ2Cを当てられる。(ヒット数による重力補正)
詳しい調査はされていないが、おそらくJ2Cまでに18～20ヒット程度必要。ただしロリキャラはできないっぽい。
ヒット数を稼いだ状態なら繋がることを確認されてるのは、両シオン、シエル、志貴、ワルク、ワラキア、ネロ、リーズ。
カレントコードからJ2Cの判定が強化され、狙える場面が増えた。

・JA&gt;JC&gt;空ダ&gt;JC&gt;hjc&gt;JC&gt;JB&gt;空投げ
・JA&gt;JC&gt;hjc&gt;JB&gt;JC&gt;空ダ&gt;JC&gt;空投げ
JBが乗算補正なので、なるべく使わないほうが高くなる。ダメージ重視ならこちらで。





**ダウン追い討ち
・2Aｘ4＞4C＞5B＞Aコマ投げ
Ａコマ投げで〆る安定ダウン追い討ち。キャラによってはもうちょい伸びる。
ver.Aからはキャラ毎にヒット数を調整する必要が出てきた模様。要検証。

243 名前：名無しですかあなたは！ [sage] 投稿日：2009/04/15(水) 15:58:35 ID:DGw1CC3YO
ダウン追い打ち
前スレ447の人がある程度纏めてたけど、Wikiに載ってなかったから
もう一回調べてみた
画面端で2C&gt;スカ2Aから2A*n&gt;4C&gt;5B&gt;A沈紅

nの部分
2～3HIT・・・紅摩、レン
2～4HIT・・・都古、ワルク、アルク
2～5HIT・・・ワラキア、青子、ネロ、シエル
2～6HIT・・・志貴
番外・・・シオン、Vシオン（2A*2～3&gt;5B&gt;A沈紅）

前スレ447の人のと合わせると
3HIT・・・紅摩・レン・白レン
4HIT・・・都古・ワルク・アルク・青子・リーズ・さつき・メカヒスイ・秋葉
5HIT・・・シエル・ワラキア・ネロ・青子？
6HIT・・・志貴
番外・・・シオン・Vシオン(2A*2～3&gt;5B&gt;A沈紅)
未検証・・・ネコ・ロア・ヒスコハ・七夜
前スレ447の人は2A*2&gt;6C&gt;4C&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;B紅葉からだったから
青子はHIT数増えると5HITいけないのかもしれない
あと紅摩だけあんまり調べてない


※以下無印情報

５Ｃ始動のダウン追い討ちが入るキャラ(5C&gt;2A×4&gt;4C&gt;5B&gt;Aコマ)
○入る
両志貴、秋葉、アルク、ワルク、シエル、ワラキア、ネロ、さつき、リーズ
○入らない
両シオン、都、白レン、軋間
※調べられなかった
琥珀、翡翠、ネコ、赤主、ロア    </description>
    <dc:date>2011-10-25T22:53:57+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www3.atwiki.jp/mbaa_akiha/pages/45.html">
    <title>応用コンボ(クレセント)</title>
    <link>http://www3.atwiki.jp/mbaa_akiha/pages/45.html</link>
    <description>
      ・お祭りコンまとめ
462 名前：名無しですかあなたは！[sage] 投稿日：2009/10/26(月) 05:52:23 ID:3.Xx0JwQ0
2A×2&gt;6C&gt;4C&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;5C&gt;5C&gt;2C&gt;EX鳥&gt;2C&gt;{5BB&gt;2Aすかし&gt;2C}×n

蒼崎青子　60hits 遠野志貴　60hits　七夜志貴　62hits

軋間紅摩　無理　　有間都古　63hits　シエル　 62hits

ワラキア　60hits ロア　　　60hits 遠野秋葉　60hits

アルク　無理　　　ワルク　無理　　　赤主秋葉　63hits　　　　　　　

シオン　　61hits リーズ　　59hits Vシオン　 60hits

メカヒスイ　59hits さっちん　60hits レン　60hits

白レン　60hits ネロ　無理　　翡翠　62hits

琥珀　59hits ネコ　55hits

シエル、シオン、リーズ
5BBの5Bをディレイしたら安定する。

ワラキア
2C&gt;5C&gt;5C&gt;2Cのところで、最初の5Cをディレイかけて2回目の5Cを最速でだす。
んで5BBの5Bをディレイする。

秋葉、赤主秋葉
5BBを低い位置ですると安定する。

軋間紅摩、アルク、ワルク、ネロ

{5BB&gt;2Aすかし&gt;2C}の2Cが当たらないのでどうあがいても無理。

ネコはなんか以外に普通にできた、けどhit数は少なくなる。



・新拾い直しコン

733 名前：名無しですかあなたは！[] 投稿日：2010/01/07(木) 21:08:37 ID:l5PvOS9wO
今日も誰かが解決してくれると信じて拾い直しｺﾝまとめ

青子ｺﾝ
9hitBB&gt;(2C&gt;2Aｽｶ&gt;2A&gt;5C&gt;2C&gt;BｽｶB)*2&gt;
2C&gt;2Aｽｶ&gt;2A*2&gt;2C&gt;BｽｶB&gt;2C&gt;BE5B&gt;4C&gt;A沈紅

Vｺﾝ
9hitBB&gt;2C&gt;2Aｽｶ&gt;2A&gt;5C&gt;2C&gt;BｽｶB&gt;
2C&gt;2Aｽｶ&gt;2A*2&gt;2C&gt;BｽｶB&gt;6C&gt;2C&gt;BｽｶB&gt;2C&gt;BE5B&gt;4C&gt;A沈紅

翡翠ｺﾝ
9hitBB&gt;2C&gt;2Aｽｶ&gt;2A&gt;5C&gt;2C&gt;BｽｶB&gt;
2C&gt;2Aｽｶ&gt;2A*2&gt;2C&gt;5Aｽｶ&gt;2A&gt;2C&gt;BｽｶB&gt;2C&gt;BE5B&gt;4C&gt;A沈紅

ﾘｰｽﾞ､青子:青子ｺﾝ

両秋葉:2A*4から青子ｺﾝ

両志貴:青子ｺﾝの2A*2が難しい､ﾙｰﾌﾟから2C&gt;BE5B&gt;4C&gt;A沈紅は安定できる

ｼｵﾝ､V:Vｺﾝ

両翡翠:翡翠ｺﾝ

都古､両ﾚﾝ:上のｺﾝﾎﾞは入りそうに無かった

ﾛｱ､ﾈｺ:確認出来無かった

さつき､琥珀､両ｱﾙｸ､ｼｴﾙ､ﾈﾛ､ﾜﾗ､MAX:無理

補足

･密着でないと2A&gt;5C&gt;2Cの2Cがすかる(両ﾚﾝ､都古､青子､ﾘｰｽﾞは入る)
･密着からしゃがみ食らいだと距離が縮まるので？Bスカが当たる
･2A&gt;5C&gt;2C&gt;BｽｶBを2A&gt;6C&gt;2C&gt;BｽｶBで安定？自分では確認出来無かったが都古と両ﾚﾝに使えばもしくはVｺﾝや翡翠ｺﾝが入るかも･無理にさつきが居ないバグを修正


738 名前：名無しですかあなたは！[] 投稿日：2010/01/08(金) 19:29:35 ID:c5roAD1wO
青子とﾘｰｽﾞに2A*2&gt;2C&gt;BｽｶBのBｽｶが当たっちゃうんだがどうすりゃいいんだ

742 名前：名無しですかあなたは！[] 投稿日：2010/01/09(土) 00:24:51 ID:eSEv2xtoO
Vコンは6C&gt;2C前のBｽｶBをｽｶﾃﾞｨﾚｲBで安定

743 名前：名無しですかあなたは！[sage] 投稿日：2010/01/09(土) 20:14:37 ID:YGal3s4.O
拾いを2A&gt;6C&gt;2Cにしてみ


----
**その他ネタコン

以下、[[動画&gt;http://www.nicovideo.jp/watch/sm12779805]]から引用。家庭用調べ。
※音量注意
・2A*2&gt;5C&gt;4C&gt;6C&gt;5Aｽｶ&gt;2A*2&gt;5B&gt;ﾃﾞｨﾚｲ5B派生&gt;ﾉｰｷｬﾝ2C&gt;2Aｽｶ&gt;ﾉｰｷｬﾝ2A*2&gt;5C&gt;2C&gt;5Bｽｶ&gt;5B派生&gt;ﾉｰｷｬﾝ2C&gt;ﾃﾞｨﾚｲ5C&gt;4C&gt;B紅葉&gt;ﾀﾞｯｼｭ2A&gt;5A&gt;A沈紅
動画では対白レン。
しゃがみくらい限定っぽい。
画面端から端まで持っていける。
3回目の5Cを低めで拾わないと多分B紅葉がスカる。

・2A*2&gt;5C&gt;4C&gt;6C&gt;5Aｽｶ&gt;2A&gt;5B&gt;ﾃﾞｨﾚｲ5B派生&gt;ﾉｰｷｬﾝ2C&gt;2Aｽｶ&gt;ﾉｰｷｬﾝ2A&gt;5C&gt;2C&gt;最低空EX獣&gt;4C(1HIT)&gt;A沈紅
・2A*2&gt;5C&gt;4C&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;6C&gt;5Aｽｶ&gt;ﾀﾞｯｼｭ2C&gt;最低空EX獣&gt;4C(1HIT)&gt;A沈紅
・2A*2&gt;6C&gt;4C&gt;2C&gt;5C&gt;2C&gt;最低空EX獣&gt;4C&gt;A沈紅
動画では一番上は対みやこ、下二つは対ワルク。
EX獣を敷きつつA沈紅で〆れる。


・2A*3&gt;6C&gt;4C&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;5C&gt;5C&gt;2C&gt;EX鳥&gt;4C&gt;(2C&gt;ディレイ5BB&gt;2Aスカ)*n&gt;5BB&gt;A沈紅
お祭りコン。相手ゲージを気にしてはいけない。
ループ後半ではディレイ減らして、最終的には最速で繋ぐ。
大体60ヒット後半あたりで安定しなくなるので、A沈紅で〆ましょう。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8449772

・2A*2&gt;5C&gt;6C&gt;4C&gt;5BB→2C&gt;2Aスカ→(2A&gt;2C&gt;5C→2C&gt;2Aスカ)*2→2A&gt;2C&gt;5BB→2C&gt;2Aスカ→5A&gt;2C&gt;5BB&gt;2Aスカ→(2C&gt;BE5BB&gt;2Aスカ)*2→(2C&gt;5BB&gt;2Aスカ)*n
リーズ限定。矢印の部分はノーキャン。5Bはギリギリまで引き付けて当てる。9ヒット目で打ち上げればレンにも入る。
http://www.youtube.com/watch?v=Lb1j4_89gf4    </description>
    <dc:date>2011-10-25T22:49:15+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www3.atwiki.jp/mbaa_akiha/pages/21.html">
    <title>通常技(ハーフ)</title>
    <link>http://www3.atwiki.jp/mbaa_akiha/pages/21.html</link>
    <description>
      ハーフの技の多くはクレセントと共通のものになっている。

通常技のうちクレセントと異なるのは５Ａ、ＪＣ、Ｊ２Ｃのみ。
追加されている技は５Ａ派生６Ａ、６Ａ派生６Ａ（通称ワンツー）となっている。
----

・５Ａ　上段
ガードさせて１Ｆ有利で、リーチは２Ａよりちょっと短い程度。クレセントのものより打点が低く、対空には使えない。反面しゃがみに当たるためコンボや固めには使いやすい。
・６Ａ（５Ａ派生）上段
５Ａから派生するローキック。派生系の技は派生前の技が空振っていても出せるので、５Ａが届かない距離でもＣ系＞５Ａ（スカ）＞６Ａといった風にコンボを繋げられる。
・６Ａ派生　上段
６Ａの派生技。踏み込みつつ殴って相手を浮かせる。ここから拾い直すのがハーフ特有の高火力コンボ。
ガード時は必殺技でのみキャンセルが可能だが、固めに使える必殺技はどれも発生が遅いのが難点。まぁガード時の硬直差が－１Ｆなので、出しきりでも特に問題は無い。
・ＪＣ　中段
通称ＪＶ。基本性能はフルと同じだが、ハーフはリバビや空ダキャンセルが使えるので、これらを駆使した崩しが強い。
立ち回りでは、やはり地上の相手に触りに行くときに使える。
基本的に対地技で、空対空での出番は少ない。相手の真上を取ったときに置く程度。
・Ｊ２Ｃ　上段
フルと同じ。ヒットガード問わず必殺技キャンセルのみ可能。慣性をある程度残したまま発生し、ヒット時は相手を強制ダウンさせる。ダウン追い打ちも可能。ノーマルヒットだと繋がりにくいが、最低空なら２Ａが繋がる。
たまに固めに組み込んだり、立ち回りで着地ズラすのに使ったり。

・ガードキャンセルシールドバンカー
ガード中にバンカーを入力すると、発生が早く動作中打撃無敵の特殊バンカーが出る。１００％消費するが、読まれてない限りほぼ確実に切り返せる。
ヒット時相手は受け身取れるので受身狩りor起き攻めへ。ノーマルシールドバンカーの性能は他スタイルと変わらない。
・立シールドカウンター　
立シールド成立後自動で発生。ただし飛び道具には手動で236Ｄを入力しないと発生しないので注意。
派生5Bのモーションで打ち上げる。相手は受け身不能なので、２Ｃ等で拾って追撃を入れよう。
・しゃがみシールドカウンター
バンカーのモーションで相手をダウンさせる。
必殺技でキャンセルできるので、入れ込めばＢ紅葉やオリガミで追撃できる。
・空中シールドカウンター
Ｊ２Ｃのモーションで攻撃。着地から追撃可能。
露骨な対空や強力な空中攻撃に合わせると良いが、リスクも大きい。

----
以下、クレセントとの共有パーツ。


・５Ｂ　上段
微前進するため固めに使いやすい。５Ｂで止めると３Ｆ不利だが、ハーフの近距離は展開が早めなので、ノーキャンでの固め直すのも悪くはない。なお、しゃがみ状態の相手に当てると浮かせてしまうので、暴れ潰しに使うときはヒット確認できるように何か入れ込んでおこう。
・５Ｂ派生　上段
エリアル始動に使う打ち上げ技。ヒット時８入力でhjcがかかる。
ディレイ幅は少ないがガードされてもキャンセル可能なので、入れ込みで使うのも良い。
ハーフはワンツーから2C&gt;BE5B&gt;4C等でエリアルに持っていくのが主流だが、とっさの繋ぎでは相変わらずお世話になる。
・ＢＥ５Ｂ　上段
溜めると３ヒットになり、ガードさせて微有利。
ハーフは中央でもコンボに組み込めるので、出番はかなり多い。
・５Ｃ　上段
前進しながら回し蹴り。空中の相手に当てると画面端まで吹っ飛ばす。補正の関係上コンボの前半に組み込むと火力のupに繋がる。発生が微妙に遅いので、暴れ潰しでのディレイ具合には注意。
・２Ａ　下段
発生5F。判定は弱いが下段かつそこそこリーチがあるので使いやすい。崩し・固め・コンボ始動と様々な場面でお世話になる。ガードさせて５分。
・２Ｂ　上段
下段ではないが、立シールド潰しに使える。ガード時は微不利。
ノックバックが大きいので連携には組み込みづらいが、ディレイ幅は大きめなので、２Ｂ止めorディレイ２Ｃ等で読み合いにすることはできる。
低姿勢なので、着地狩りっぽく対空するも可。
・２Ｂ派生　下段
下段だがその恩恵を被ることはほとんど無い。用途は起き攻めに２Ｂを重ねたときヒット確認のために入れ込むくらい。一応ガードさせて微有利。
・２Ｂ派生派生　中段
ヒットガード問わずジャンプキャンセルができる中段。当たってれば追撃ができる。忘れた頃に使うと当たるかもしれないが、基本的に封印推奨。
・２Ｃ　下段
クレセントだと火力アップのために２Ｃを省くことがあるが、ハーフはワンツーからの拾い直しがあるのでコンボに必ず組み込まれることになる。
地上鳥がアレなので、固めの最後に使う際は残りのビートに注意。
・ＢＥ２Ｃ　下段
レデュースずらしにでも使ってみる？
・６Ｃ　上段
ヤクザキック。ヒット時のノックバックが少ない。
しゃがみシールド潰しとして使用する他、ダメージの底上げにコンボで使用する。
これも５Ｃ同様空中の相手に当てると浮かせるので、５Ｃを先に使っちゃったけど壁コンしたい時などはこれで代用する。
・４Ｃ　上段
発生8Fの２ヒット技。コンボ・連携・暴れなど様々な場面で使える。
隙は小さくないので空振ると危険。振り過ぎには注意。
・ＪＡ　上段
空振っても再行動が可能。持続が短く空キャンもできないので、ＡＣ時代に比べると立ち回りで使いづらい。
空対空で使用するのはピンポイントでの差し・置きに留めておくのが無難か。
連携ではまだまだ使っていける。
・ＪＢ　中段
２段技。コンボやＪＣからの崩しに使う。判定・発生面で優秀なので、実は立ち回りでも重要というかむしろ主力。
ハーフのＪＣは上向きではないので、差し込んだときや微妙な高さのときは、そのまま二段ジャンプで繋げるのも必要になることを覚えておこう。
・地上投げ
ダメージは安いが有利フレームが長い。起き攻めするために狙うこともある。ＨＥＡＴ時は強気に狙える。
・空中投げ
スカると地上まで行動不能＋着地硬直。
HFにはJ2Cがあるのでコンボではほぼ使わないが、ダメージ自体は空投げを使ったほうが高くなる。    </description>
    <dc:date>2011-10-23T02:04:59+09:00</dc:date>
  </item>
  </rdf:RDF>

