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      ワークス・ペトロフカ
デスクトップアクセサリー「伺か」用ゴーストを配布しております。

**近況
「SLGにおけるローマ・イタリアは勢力として優遇されている」の法則

**更新履歴
#region(ここに載せているのは「ふしぎの国の世界大戦」のアーカイブ更新だけです。ネットワーク更新は載せていません。)
2011/09/12 ver1.20　一年近くネットワーク更新だけで済ませてきたのでそろそろアップデート。
2010/09/08 ver1.19　更新が溜まったのでアップデート。
2010/03/30 ver1.18　里々にセキュリティホールが発見されたためsatori-mc147-3へ更新。
2010/02/09 ver1.17　ウォーゲーム、ゲームブックをサプリメントとして切り分け。里々をsatori-mc-147-2へ。
2009/10/25 ver1.16　細かい更新が溜まったのでアップデート。里々をsatori-mc147-1へ。
2009/09/13 ver1.15　dicAnchorを搭載。見えない部分を細々と修正。
2009/07/08 ver1.14　サイト側のフォルダ構成を変更。多分大丈夫だろうけど念のため。
2009/05/29 ver1.13　トークをシェイプアップ。ミニゲームの中身を弄る。
2009/04/24 ver1.12　ミニゲームにとんでもないバグがあったんで更新。
2009/04/22 ver1.11　海戦風ミニゲームを追加。里々をsatori-mc146-3へ
2009/03/15 ver1.10　メニュー構成を一部変更。偽ヘッドラインのurlを更新。
2009/02/17 ver1.09　ラジオ関連をちょっと手入れ。いい加減決定版を作りたい…。ついでに里々をsatori-mc145-1へ
2009/01/28 ver1.08　里々その他のdllを更新。当たり判定・ツールチップにツインテールを追加。
2009/01/06 ver1.07　多分これで上手くいくはず。上手くいってなかったら泣きます
2009/01/04 ver1.06　またもや(ry　なんとなーく原因が分かってきたぞ…
2008/12/14 ver1.05　またもやdic_16がネトワクに失敗するためアーカイブ更新、何故だっ！？
2008/11/12 ver1.04　ゴーストセンターでシェル扱いになっていたトラブルを解消
2008/11/01 ver1.03 今度はdic16がネトワクに失敗。アーカイブ更新。ついでに里々を最新版（satori-mc144-1）に
2008/10/07 ver1.02 なぜかdic15だけ更新されない怪現象が発生。アーカイブ更新
2008/10/04 細かいところを修正、トークを追加、ネトワク更新
2008/10/01 割と致命的な部分を修正してネトワク更新
2008/09/25 ver1.01　ちまちまとしたミスを修正
2008/09/25 ver1.00　ネットワーク更新に対応完了、公開
#endregion


何かありましたらこちらまで。内容だけでも構いません。
叱咤激励に疑問質問、長文短文関係なくお気軽にどうぞ。ユーザの方からのレスポンスが何よりの励みです。
#mailform()
//- 更新、お疲れ様です。ねとわくかけたら、dic.15でファイル不一致が発生して、更新出来ませんでした。環境はWin xp home sp3とSSPの  -- ベイオウルフ  (2008-10-04 20:14:13)
//- 報告ありがとうございます。いろいろやってみましたがなぜかdic15だけが悪さをするようです。お手数ですがアーカイブの更新をお願いします  -- 缶入り  (2008-10-07 22:09:15)
//- ゴーストのネットワーク更新がdic16でmd5不一致になってしましますので確認お願いします。  -- stranger  (2008-10-30 21:19:19)
//- 本当に済みません。前回同様原因が特定できませんでした。アーカイブを更新しましたので再インストールをお願いします  -- 缶入り  (2008-11-01 20:02:46)
//#comment()














.    </description>
    <dc:date>2012-02-14T22:47:49+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="http://www3.atwiki.jp/works_petrowka/pages/52.html">
    <title>コラム/お代わり</title>
    <link>http://www3.atwiki.jp/works_petrowka/pages/52.html</link>
    <description>
      *お前の代わりは何者だ？
ダメな上司の定型句として使われる「お前の代わりなんかいくらでもいる」という言葉。
言われた方はムカッと来るものだが、いざ言い返すとなると少し頭を捻る必要がある。
２０世紀的大量消費社会を象徴するようなこの言葉についてぬるく考えてみたい。

まず大前提から問わねばならないことは「代わりのない人間などいるか？」ということだ。
産業革命以降、労働の場所は工房から工場へと移り、労働の担い手も職人から工員へと変化していった。
機械を使った労働はそれ以前のものに比べはるかに効率が上がり、
また「誰でも出来る労働」であるため労働者の大量確保も容易であった。

組織が巨大で複雑になると、誰かが突然抜けても仕事がちゃんと回るように、
その穴を埋めるためのシステムが生まれる。副大統領とか副社長と言った肩書きの人間がいるのはそのためだ。
むしろ、誰かが抜けただけでガタガタになる組織は「なっとらん」として非難の対象にすらなり得る。
第二次世界大戦中の１９４５年４月１２日、アメリカ合衆国大統領ルーズベルトは脳卒中のために急死する。
戦争中に大統領が突然死亡するという緊急事態が起きたわけだが、同日中に副大統領のトルーマンが
事前に決められていたルールに則って大統領へと昇格する。これにより途切れることなく意思決定を行えた。
ここで凄いのは、仮に大統領と副大統領が同時に死亡したとしても下院議長が、下院議長すらだめでも上院仮議長が……
という具合に継承順位が１８位まであらかじめ[[決められており&gt;http://ja.wikipedia.org/wiki/アメリカ合衆国大統領の継承順位]]、
大統領のポストが空白になって組織が回らなくなるのを防ぐためのセーフティになっている。
露骨に言えば「大統領の代わりなんていくらでもいる」のだ。

過疎地の医師を取り上げるドキュメンタリーなどでは「代わりの医師がいない」という内容が映し出される。
これなら確かに言葉通りの意味になっているが、「特殊技能を持つ働き手の数が決定的に不足している」から代わりがいないのであって、
ダメ上司が（恐らく）意図するところである「仕事が上手いか下手か」とはやや論点が異なる。

画家や陶芸家を挙げて「代わりのいない人間」と言うことは出来るが、今問題としているのは会社や企業という集団におけるそれだ。
他者と一緒に仕事をすることが常の仕事人と、基本的に個人技である芸術家を比べるのは論点がずれているし、あまり意味が無い。
小さい企業とか、小規模な農業組合とか、あるいは家族の中でなら「あの人が抜けると仕事が回らない」ということが起きうる。
これは「労働者の頭数は減るし、特殊技能を持つ人が他にいないし、抜けた穴を埋めるシステムもない」というトリプルパンチだからだ。
「代わりのいない人間」が存在するとしたら、こういうミニマムな集団の中にいるのだろう。

「仕事上代わりのない人間」として、スポーツ選手が挙げられるだろうか。
例えば、実力が全てのプロ野球選手を考えてみても「絶対この選手の代わりはいない」と呼べる選手が
一つの球団に５人も１０人もいるわけではない。仮に大エースが故障したとしても、
先の通りその穴を埋めるためのシステムが働き、例えばローテーションを組み直すとか
２軍の選手を１軍に引っ張ってくるといった手段が講じられる。その意味ではやはり「代わりはいくらでもいる」。

誰もが代わりはいないと納得してくれる選手、マリナーズのイチローを挙げてみよう。
イチローのおかげでひたすら勝ちまくっているイメージのあるマリナーズだが、実はそういうわけでもない。
以下はイチローが入団した２００１年以降の、マリナーズが属するアメリカンリーグ西地区４球団中で見た
マリナーズの順位である。
|年度|2001|2002|2003|2004|2005|2006|2007|2008|2009|2010|2011|
|順位|1|3|2|4|4|4|2|4|3|4|4|
この間イチローは２０１１年以外の全ての年で２００本安打を達成し、また７回のリーグ最多安打を記録している。
野球が集団競技である以上、代わりのいない逸材であるイチローですら
自分一人でチームの勝ちを引っ捕らえることは出来ないというわけだ。

会社組織や社会といった数多くの人間が属する集団は、その構成員一人がいくら頑張ったところで
劇的な変化をもたらすことは難しい。「社長のアイデアで新製品を～」という事例は確かにある。
しかしそれは「社長の椅子に座っていた人間の声」だったからこそ生まれた事例であって
「誰が社長だったか」はあまり関係がない。その人が平社員だとしても同じような結果になるよう
意見を吸い上げるためのシステムがなければ
「ダメな組織体制のせいで『代わりがいない』ことの根拠である彼ら彼女らの個人的能力が潰された」という残念なオチが待っている。

「仕事上代わりのいない人間」なんて、そうそういないのではないかと個人的には思うのだ。



まとめ
･ごく限定された状況でないと「代わりのいない人間」は出てこない。
･「お前の代わりなんていくらでもいる」ですって？　あ～らいやだ、あなたもしかして自分の代わりなんていないと思っているの？
　確かにあなたの代わりはいません。こんな梼昧な言動普通の人間には出来ません。





最終更新日　&amp;date()







.    </description>
    <dc:date>2012-01-22T20:34:26+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www3.atwiki.jp/works_petrowka/pages/40.html">
    <title>コラム/GOSICK</title>
    <link>http://www3.atwiki.jp/works_petrowka/pages/40.html</link>
    <description>
      *消える悪役、消えない悪役


GOSICKは、桜庭一樹氏作のミステリー小説だ。はい、間違えてません。今回はマジでGOSICKの話。
安楽椅子モノの推理小説ともゴスロリ万歳なライトノベルとも言える良い作品で、ネットで検索すれば真面目な書評は多く出てくると思う。
興味のある人はそちらを読んで貰いたい。さて、この作品は続編・漫画等多数出版されているが、ここでは手元にある富士見ミステリー文庫版１巻で書かれた
「占いと戦争」というロジックについて書く所存である。

第１巻の重要な部分だけを抜き出して要約すると以下の通り。

 １９１４年春、西欧に位置する架空の国家ソヴュールで、政府関係者によってある占いが行われる。国籍がバラバラな１１人の孤児を「野兎」として集め、
 「箱」と呼ばれる客船に閉じこめる。どの国籍を持つ者が生き延びるかで未来を読み、次の戦争の同盟国ないし敵対国が分かるというのだ。
 もちろん簡単に生還して貰っては困るので、客船にはブービートラップが仕掛けられ、さらには独りでに自沈を始めるよう細工がされていた。
 孤児の中には仕掛け人が「猟犬」として紛れており、互いの疑心暗鬼を煽り殺し合うよう仕向けたり死んだふりしたり隙を見せた者を殺したりとやりたい放題暴れ回る。
 結果として生還したのはイギリス・フランス・イタリア・アメリカ・アラブ・ソヴュール
 死亡したのはハンガリー・トルコ・オーストリア・ドイツ・中国
 とどめに占いを取り仕切っていた占い師が「一人の青年がもうすぐ死ぬ、それが全ての始まり。世界は石となって転がり始める」と意味深な事を言って
 人間を野兔の如く扱った占いは終わる。その数ヶ月後サラエボ事件が起こり、第一次大戦が勃発。世界は未曾有の総力戦へと突き進む。
 占いは結果だけ見れば当たったのである。

うーむ。身の毛もよだつ惨劇だ。将来の明確な展望が見えなくなると占いでも何でも頼りたくなるのは人間のサガだろう。
しかし、世界大戦という巨大な出来事を陰謀論的な占いで予想出来るのだろうか？　探ってみよう。

そもそも第一次世界大戦の原因ははっきりしていない。サラエボ事件がそのきっかけとなったのは間違いないのだが、
オーストリア・ハンガリー二重帝国（以下オーストリアと略す）とセルビア間の問題が世界を巻き込むことになったのにはいくつか理由が挙げられる。

まずは複雑に絡み合った同盟関係と敵対関係。ドイツ・オーストリア・イタリアの同盟があって、ドイツと歴史的に不仲なフランスがロシア・イギリスと組んで
ドイツ包囲網を作り上げる。オーストリアは民族的、領土的問題を抱えている隣国セルビアと敵対しており、セルビアは民族や宗教の面で共通点が多いロシア
に庇護されている。そのロシアはロシアで南下政策を打ち出しているためオスマントルコと約１００年で５回も戦争しているほど仲が悪い。
そしてオスマントルコ自体はドイツと蜜月関係であり……というように大変入りくんだ国際関係であった。ある国家に対する宣戦布告が、
他国の参戦を連鎖的に招いてしまう。

次に「動員」というシステムが組み込まれた戦争計画が挙げられる。１９世紀半ばから鉄道技術が発達し、より多くの兵士をより集中させて
戦場に送り込むことが可能となった。このことがナポレオン以降の徴兵制と組み合わさり、
「有事あらば、国内の至るところで普通の営みを送っている予備役兵達に直ちに動員令を送り、素早く戦争準備を整えることが出来る」ようになった。
攻めるにしても守るにしても、より短期間で動員を完了させた方が有利なのは言うまでもない。兵士・武器弾薬・軍馬と輸送すべき積み荷は膨大で、行き先もてんでバラバラだ。
また機関車のために水と石炭もどこかで補給しなければならない。海軍用の石炭だって必要だし、経済に打撃を与えないよう軍需物資以外も輸送しなくてはならない。

この様な多数の要因と現代に比べれば貧弱な通信手段のせいで、動員のために用意された鉄道ダイヤは細かく入りくんでおり、不備があっても修正することすら困難で、
「一部分だけ動員を掛ける」とか「動員を途中で取りやめる」といった行為は出来なくなってしまっていた。そのため一度動員を掛けると軍人だろうと国王だろうと止める術を持たなかった。
かの名著「八月の砲声」には、当事者すら状況が飲み込めずあれよあれよという間に事が進んでいく様子が記されているらしい。((無学にして読んだことがないので伝聞調))

先に挙げた同盟関係上、フランスとロシアを同時に相手にしなくてはならないドイツは、動員を掛ける速度の差に目を付けた。まず動員が素早いフランスを下し、
それから東へとって返して、動員が遅い（＝行動開始が遅い）ロシアを叩く。動員というファクターが作戦の中で大きなウェイトを占めていたのだ。
つまりドイツは、ロシアかフランスが動員を掛けた時点で、その意図にかかわらず自動的に宣戦布告と動員を始めなければならないのである。
当時の軍人達の中には、戦争とはすなわち動員であり、その数十時間が戦争の勝敗そのものを決めると考えていた者もいるというから、行き過ぎという訳ではない。
もっとも、思いこみ一番激しかったのがドイツだったのだが。ロシアがオーストリアに対し威嚇のつもりで動員を掛けたことが、結果としてドイツの対仏宣戦へと繋がり、
「作戦の予定通り」中立国のベルギーへの宣戦へと繋がるのである。そしてイギリスはベルギーに独立保障しており……。

事象だけを取り上げると「セルビア人がオーストリア皇太子を殺害したので、ドイツはベルギーに宣戦した」という訳の分からない文章になる。
しかし、誰よりも訳が分からなかったのは当の本人達に違いない。

他にも英独間の建艦競争とか、普仏戦争以降欧州で正規軍同士の大規模な戦闘が行われていないとか、色々な理由はあるのだが、そのどれも個人ではなく組織の問題である。
そしてこの「組織と組織が抱える問題」は、陰謀論的戦争を決定的に行わせなくする。タバコをくゆらせた悪党達が密室で世界の行く末を決めるという古き良き展開は
最早時代遅れとなり、誰もが国家という巨大工場の歯車として総力戦に組み込まれ、個人の意志は無視される。
というより、戦争が最早個人の意志ではウンともスンともピクリとも動かせない物になっていく。タチが悪いのはその戦争を誰も予想することが出来なかった事だ。

複雑に絡み合った同盟関係、一度始めると誰も止められない動員計画。一体この機械的、事務的な戦争の何処に悪役達がはびこるスペースがあるというのだろうか。

近代戦を「産業革命による大規模な工業生産による兵器・軍需物資と徴兵制に支えられた、前線と銃後という縦深性をもつ戦争」と定義するならば、
ナポレオン戦争にその萌芽を見ることが出来るという。映像の世紀でチャーチルはこう言った。

 戦争から、きらめきと魔術的な美がついに奪い盗られてしまった。アレクサンダーやシーザーやナポレオンが、
 兵士たちと危険を分かち合いながら、馬で戦場を駆け巡り、帝国の運命を決する。そんなことはもうなくなった。（略）

近代戦という幕が開け、戦場から「英雄」が消えると同時に「悪の黒幕」もまた、その姿を消したのである。

では「GOSICK」で描かれたこのギミックは荒唐無稽なのかというと、そうではない。むしろ一種のリアルさすら表現されている。
ポイントは「思いこみ」と「疑心暗鬼」だ。作中では占いについてこう述べられるシーンがある。

 占いは、当たる。それは客観的事実ではもちろんない。主観的事実として、当たるのだよ。
 つまり”当たったように思う”のだ。

 大規模な占い＜野兎狩り＞の結果が、心理的に、彼ら……政治家や貴族、外務官僚達の責任回避装置として作動したことは、言うまでもない。

２０世紀初頭、第二次モロッコ危機・イタリアのトリポリ侵攻・バルカン戦争など、ヨーロッパとその周辺でいくつかの軍事的緊張や戦争が起こったものの、
これらはすべて最終的には外交交渉によって解決されている。これらの実績があったため、当時の国家指導者達は、
戦争や軍事的緊張は相手を威嚇する上で有効であり、また最終的には外交交渉で解決可能であると「思いこむ」ようになった。
さらに前述の通り、開戦を直接的に意味する物ではない動員という行為が、硬直した戦争計画を前提としたドイツにとっては、自らに対する宣戦布告であるという
「疑心暗鬼」となって行く。そもそも当事者となった各国の誰もが、何百万という軍隊を維持するのには途方もない費用がかかるし、
経済の国際的な相互依存がある以上長期的な消耗戦はありえず、戦争はクリスマスまでに終わると「思いこんで」いた。

作中で「野兎」達は何度も思いこみや疑心暗鬼にとりつかれ、ついには暴発的に他人を殺めてしまう。
彼らの心理状況は１９１４年夏の各国のそれと同じではないだろうか。

何のことはない、近代戦争に国民皆兵とか総力戦とか言う概念が出来た時から、「悪役」の居所は薄暗い密室から個人個人の心の中へと変わったのだ。
推理小説にもかかわらず、「GOSICK」は占いというガジェットを用いて戦争の現実的側面を描いている。

断じて戦争物じゃないし、そう言う風に読む作品ではないが、こういう見方も出来る、ってことでひとつ。




最終更新日  &amp;date()

.    </description>
    <dc:date>2012-01-21T20:11:46+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www3.atwiki.jp/works_petrowka/pages/49.html">
    <title>コラム/FE2</title>
    <link>http://www3.atwiki.jp/works_petrowka/pages/49.html</link>
    <description>
      *ＦＥと将棋と乱数と…　ゲーム「ファイアーエムブレム　新・紋章の謎」


ＦＥは将棋やチェスによく似たゲームだと言うことは[[前回&gt;コラム/FE]]少しだけ述べた。今回はシリーズ最新作「新・紋章の謎」を取り上げ、「将棋的ＳＲＰＧ」の現状を考えてみたい。
よって、ストーリーやキャラクターについての細かく言及することは避けることを先に記しておく。

今作ではシリーズ初となる「キャラが死んでも復活するモード」を搭載し、また４（＋オマケ１）段階の難易度がある。
最も簡単な「ノーマル」では原作であるＳＦＣ版よりも優しいと言われるが、最高難易度の「ルナティック」は経験者をも唸らせるほどの難しさだった。
しかし、難易度をいくつも用意したり、初心者のための救済システムをあらかじめ配置しておくことのみが「間口が広い」理由となるのだろうか。

はっきり言ってＦＥなんて上っ面だけ見れば古くさいゲームだ。基本的に高低差の概念は無いし、ユニットの後ろから攻撃するとダメージ増加、なんてこともないし、
スクエアを使ったトップビューのマップは拡大縮小回転なんて器用なまねは出来ない。戦闘のたびに格好良いカットインやボイスが入るわけでもなく、
「蒼炎」「暁」を覗けばマップ上のユニットは色違いなだけでほぼ敵味方両用のアイコンで描かれているし、高名なイラストレーターがデザインしたキャラクターが
ゲーム中で大活躍するわけでもない。ストーリーやキャラクター類型にもお約束というかワンパターンなところはある。

だがしかしそれらは必ずしもＳＲＰＧとしての面白さをスポイルする物ではない。事実将棋や囲碁は百年以上同じルールでプレイされているが、未だに底が見えない遊戯性を持っている。
ルール自体シンプルだし、駒や盤は実にプリミティブな出来だ。ではＦＥのＦＥらしさとは何だろうか。
それは「『てごわいシミュレーション』と表現される難しさ」「キャラクター１人１人に人格や個性があること」のふたつに集約される。
１ターンはおろか１マスの移動ミス、１回の武器選択ミスで死者が出るのがＦＥの難しさでもあり面白さでもある。
だからプレイヤーは何度も何度もステータスや移動範囲を確認しＨＰの計算を繰り返す。けれどもどうしても凡ミスや乱数の気まぐれで死者が出る。
格好いいキャラ、可愛いキャラ、ネタなキャラ、あるいは純粋に強いキャラクターを死なせてしまった。
彼ら彼女ら抜きの部隊なんて考えられないし、後ろ髪を引かれるような散り際の台詞を吐くではないか。
そして泣く泣くリセットボタンへと手を伸ばす。今度こそ勝ってくるぞと勇ましく。

「死んだキャラクターは生き返らない」「武器には使用制限がある」に代表される高難易度と、ギャルゲーもかくやと言うほどよく作り込まれたキャラクター、
どちらが欠けてもＦＥでは無くなってしまう。「ＦＥはキャラゲー」という意見は実に正しい。アクの強い面々だからこそ、死なせるわけにはいかない。
メインテーマでも「誰一人として死なせはしない」と歌っているじゃないか。
人殺し－、方位４４５、ばかめ…死ね！、そうりょリフ、そうだよロシェetcetc
加入時に喋っただけなのに深く愛されているキャラクターがいたり、ほんの一言二言の台詞しかない序盤のボスキャラが皆に記憶されている、なんてゲームはそうそうない。

今作で使用可能な味方キャラクターは７０人を超えるが、出撃可能な人数は１５人未満である。ファンの間からはもっと出撃枠が欲しいとの声が当然あったが、
これは意外と難しい問題だ。今作と前作は、計算式の都合上敵の攻撃を避けることがかなり難しい「受けゲー」であり、それが難易度向上に一役買っている。
過去作と違いエース級のユニットを放り込めば敵軍壊滅、などというイージーな展開にはならないのだ。
ルナティック序盤では、冗談抜きで大抵のユニットが敵の攻撃を１度耐えるのが精一杯なので、より１手１手慎重に進めなければならない。
慢性的な詰め将棋状態を強いられる高難易度では、出撃する人数にあわせたマップを作ろうとすると
その調整作業に無茶苦茶な時間を要する事になる。調整に失敗すると「数の暴力で押し切られるマップ」あるいは「数の暴力で押し切れてしまうマップ」
といったダメな物が出来上がってしまう。絶妙な調整が出来たところで、今度はプレイヤーが数十人×数十ターンにも及ぶ苦しい詰め将棋を強いられる。
「敵の強さは据え置きで数を増やす」ではなく「数は余り増やさないで１体１体の強さを激増させる」というルナティックでの調整手法は、
作る方にもプレイする方にもメリットが大きかったのではないだろうか。

将棋の場合、手持ちの駒は２０個だが１度に動かせるのは１つだけというルールがある。一方ＦＥは全ての駒を動かしても動かさなくてもいいし、
その順番も自由である。毎ターン全てのユニットをフルに動かす必要がある、といったガチなマップを作られたが最後、プレイヤーは終わることのない長考を強いられる。
「聖戦の系譜」では味方の全員出撃が可能だったが、これはいわゆる無双プレイやごり押しが比較的しやすいこと、毎ターンセーブ可能というシステムあってのことだ。

セーブと言えば今作も新暗黒同様、何回かマップ中でセーブが可能だ。ＦＥらしさをスポイルするとしてかなり評判が悪かった記憶があるのだが、
今回は高難易度が功を奏したのか、レベルアップの際キャラクターが納得のいく成長をするまでリセットを繰り返す「吟味」という行為のために使われている。
というよりも、ルナティックでは狙って吟味をしていかないと本気で「詰む」危険性がある。
また高難易度では半永久的に資金と経験値を稼げる「闘技場」が非常に使いづらくなったため、うっかりミスを予防するためにセーブしてウハウハ、なんて事は出来ない。
そのおかげで「闘技場で鍛えまくったせいで次のマップから急にヌルゲーに」と言うことが起きにくい。
「低難易度の初心者は安全網として。高難易度の経験者は吟味のため」という棲み分けが出来ているわけで、新暗黒の「嫌なら使わなくてもいい」という
投げっぱなしに比べれば遙かに良くなったと言える。結局、制作側もプレイヤー側も新システムに慣れた、ということだろうか。

相も変わらず叩かれている「兵種変更」だが…。ちょっと極端なことを言いますよ？　
&#039;&#039;兵種変更がいらないとか言ってる奴は間違いなくプレイしていない。&#039;&#039;
はい。多分に誇張を含んでいます。まぁちょっと聞いて欲しい。特にルナティックの３，４，７章なんかは
「後一人飛行系ユニットが欲しい」という状況になるようデザインされているし、マイユニットはプロローグ突破のため否が応でも育てる必要が出てくるのだが、
それが返って彼あるいは彼女を火消しとして使う土台となる。例えばドラゴンナイトにしたり、スナイパーにしてロングボウを撃ってもらったり。
また、元がSFCのソフトなのでキャラの台詞が少なかった。酷いのになると加入時と死亡時に台詞があるだけなんてキャラもいた。
つまり個性が少ないわけで、それを逆手に取ったシステムだと言える。後の作品だと「狩猟が趣味なので弓矢の扱いが上手い」なんて台詞を言うキャラが
弓兵だったりする合理的な面があったが、今作にはそのような「このキャラは設定や台詞からしてこの職業でないとおかしい！」みたいな合理性があまりない。
二つ名が付くような有名な剣士が魔法を使ったり大陸一の弓使いが槍を振り回したりする事も出来るが、彼らは設定的にもゲーム攻略の上でもわざわざ兵種変更させる必要性が薄い。
逆にマイユニットにはその必要性が顕著で、サブタイトルの「影の英雄」を文字通り体現し、心酔ぎみな主君のために粉骨砕身、
&#039;&#039;狂った（ルナティックな）難易度の戦場を打破するために、プレイヤーとマップの都合次第でどんなクラスにでもなる（ならされる）という必然性がある&#039;&#039;
歴史に残らない人物という逆説的な設定だからこそ顔も性別も自由に決められるし、もう一つプレイヤーにある意見を投げかける。
それは、&#039;&#039;後世の人間が眺める歴史（全員生存でクリアしたセーブデータ）の裏には血を吐くような誰かの奮闘（プレイヤーの度重なる挑戦とリセット）があったのではないか？&#039;&#039;
という意見だ。リセットした分のプレイ時間はセーブデータのプレイ時間に加算されないし((シリーズ作ではキャラが何回死んだかをカウントしている物もある。))、強くてニューゲームという概念が無い((聖魔のフリープレイはこれに近いが))ので
基本的にクリアしたら「はいそれまで」だ。しかしそこに至るまでには文字通り死闘があったわけで、
獅子奮迅するマイユニットと理不尽な難易度に苦悩するプレイヤーが妙に重なって見える。
マイユニットの凶悪な成長率と、彼・彼女以外が兵種変更する必要性の相対的な薄さを踏まえれば「マイユニットのみ兵種変更可能」という仕様の方がスマートだったとは思うが、
マイユニットとSFCのリメイクという二重の理由のおかげで兵種変更というシステムがそこそこ上手くマッチングしたように感じる。
新暗黒竜でも「キャラの台詞＝個性が薄い」という理由は付けられようが、それだけでは根拠薄弱だろう。

さて、「指運」という言葉は存在するが、基本的に将棋に運の要素はない。負けるべくして負けたし勝つべくして勝つゲームだ。
しかしＦＥには乱数という要素が存在し、これは攻撃の命中からキャラクターの成長にまで関わっている。
プレイヤーが将棋を打つとする。相手は加藤一二三でも羽生善治でもBonanzaでもいいが、１００回対戦しても１００回負けることは目に見えているだろう。
だがもし「数％の確率で駒を取るのに失敗します」「３回攻撃しないと駒をとれません」「しかしこれまた数％の確率により一撃で駒をとれます」
などというルールがあったら、１００回も対局すれば１回は運のおかげで勝ちを拾えるかもしれない。
もっと乱数の要素を強くして、いっそのことジャンケンで勝負するとすれば相手が誰であろうと３分の１の確率で勝てる。

乱数（＝運）の要素をどこまで取り入れるかはＳＲＰＧの性格を決める。例えば「スーパーロボット大戦」なんかは精神コマンドという、
１回だけ敵の攻撃を完全回避とか、１ターン必ず攻撃が命中などといったプレイヤーが乱数をねじ曲げることが出来る要素を積極的に取り入れたりしている。
極論すれば、ＦＥにおいて乱数が猛威を振るうのは「攻撃の命中判定」「攻撃のクリティカル判定」「レベルアップ時どう成長するか」の３つしかない。
プレイヤーは新紋章において、その内の一つ「レベルアップ時の成長」をある程度コントロールすることが出来るようになった。
難易度据え置きならその分簡単に、その恩恵の分だけ難易度が上がっていれば相対的に難しくなったように感じる。
例えば７章ダール戦に速さ１９以上のユニットがほぼ必須とか、終章メディウス戦に速さカンストのマルスが要るとか、
ルナティックでは「吟味して当然」というくらいの調整がされていて、その辺に制作側の意図が見えてくるような気がする。

強い奴が勝つ。上手い奴が勝つ。これは当然と言えば当然だが、だからといって負けたら何も意味がないかと言えばそれは違う。
負けた理由を学習し次に生かす事が上達へのコツ、なんていうのは今更偉そうに言うことではないし、最初は誰だって初心者だったのだ。
心地よく負けるというか、次へのモチベーションが湧いてくる負け方というものを生み出せないだろうか。
例えば自分の配置ミスで手塩にかけていたキャラクターがやられてしまったとき。これは猛烈なモチベーションとなる。
闘技場でうっかり操作ミスをしてキャラクターがやられてしまったとき。これははっきり言って泣き寝入りしたくなる。
FC版暗黒竜は「キャラが死んでもそのまま続けること」を前提にデザインされており、そのために毎章のように仲間が増えていく。
しかしプレイヤー達は制作者が思った以上に「仲間を失うこと」「仲間を加入させないこと」に拒絶反応を示した。
それは今現在「誰も死なせない・全員加入」というプレイスタイルがごく当たり前になっていることからもうかがえる。
ルナティック１９章の「仲間にしても使わないと分かりきっているキャラ((オレルアンズの事だ))をわざわざ苦労して仲間にするより、
あっさり殺害or無視して速攻した方が攻略上はるかに楽だ」とプレイヤーに思わせてしまう、限界まで攻め込んだような調整はそれはそれで素敵だが、
全ての難易度・マップでこんな初心者お断りな手段を使うわけにも行かない。
&#039;&#039;そもそも難しさと楽しさって正比例な関係なの？&#039;&#039;　という根本的な疑問も湧いてくる。

新作が出るたび「難易度が下がった」「ヌルくなった」という声が聞こえるのはSRPGに限らずSTGでもなんでも見られるテンプレート的現象だが、
その裏には確実に一定数の新規プレイヤーが存在する。
「レベル１０になったけどすぐにクラスチェンジするべきですか」「３章の攻め方が分かりません」なんてプレイヤーは間違いなくいたのだ。((この辺だいぶ主観的になるので当時の2chのスレを漁ってくれとしか言いようがない…))

ゲームとは言え、プレイしたからには何か目に見えるレスポンスが欲しい物だ。具体的にはキャラクターのレベルが上がったとか、よりレアな武器を手に入れたとか、
ストーリーを進めたとか、ハイスコアを更新したとかだ。「この面を攻略する見立てが付いた」「相手をより上手く出し抜けるようになった」という雲を掴むようなレスポンス、
修行僧的・将棋的で個人の中で完結する喜びが、誰かの反応によってゲームが展開するＭＭＯＲＰＧとか、ソーシャルゲームに勝てる道理はない。
「将棋・チェス・囲碁の面白さ」を人に伝えるのは結構難しいのだが、この辺に理由がある気がする。それら３つと違って対戦相手と会話したり様子をうかがったりすることもないし。
クリア後の評価があっさり気味なのがいけないのだろうか。攻略評価B、生存評価A,なんていう項目がいくつかあるだけでは寂しい。
合計で何ダメージ与えたor喰らった。合計何ターンでクリアしたか。何回ユニットを動かしたか。何マス移動したのか…。いわゆる「実績」を用意しても面白いかもしれない。

「完璧だと思った配置に意外なミスがあり、味方がさっくりやられた」「５％くらい何とかなるだろうと危険な配置をしたら、やっぱりさっくりやられた」
「数十ターンがかりで攻略してきたのに、うっかりミスで味方が死亡」なんて事が起こったときに「ムキィー！」となれるような人間には
ファイアーエムブレムというゲームは向いていると思う。この「ムキィー！」こそシミュレーションの神髄、
死んで覚える面白さだと個人的には思うが、&#039;&#039;それを他人に押しつけるのは非常に危険だとも同時に思う。&#039;&#039;

で、新紋章の反省と次回への対策である。
熟練者に血涙を流させるくらいにはルナティックは難しかった。これは良い。
初心者をなんとか引きつけよう押しとどめようとしたのも見て取れる。けどいまいち上手くいっていない。兵種変更もマップセーブもカジュアルモードも、
&#039;&#039;少しかじれば「あ、ここで使えば攻略が簡単になるじゃん」と分かるけれども、右も左も分からない状態で押しつけられても仕方がない物だ。&#039;&#039;
押しつけておいて「嫌なら使わなくても良いです」と投げっぱなしにするのは良くない。非常に良くない。
「死んで覚える」の真逆みたいな「あれこれ豊富な救済システムに手綱を引っ張ってもらう」感がするのはプレイヤーにとってバカにされているようで不快だ。
誤解がないように書いておくがチュートリアルが豊富でない方が良いというわけではなく、
「使うと便利だけど、使わなくてもまぁ良いですよ」みたいな中途半端なシステムを組み込む必要は無い、ということだ。
「使わなくても良い」ならば、「使いません」と表明・認定してくれるプログラムを付け加えれば済むわけで、
例えばセーブデータに「この人は兵種変更・マップセーブ・武器錬成をオフでプレイしています」と表示されるとか、その程度のことだ。
その程度だが、縛りプレイはFEにおいてよく行われている行為なので、ゲーム側で「あなたはこんな縛りを達成しましたよ」と言われるとちょっぴり嬉しいかもしれない。

いっその事、無茶苦茶シンプルなシステム・鬼畜な難易度にしておいて、発売後１週間に１回とかのペースでwebサイトで
答え合わせのような、「誰でもこの通りに動かせばこのマップをクリア出来ます」みたいな詰め将棋ライクな情報を公開する、なんてことをすれば初心者もクリアは出来るだろう。
「攻略本を見ておいて『簡単すぎてつまらない』と叫ぶプレイヤー」みたいなのが出てくるかもしれないが。

「新規プレイヤーにとって簡単すぎず難しくもない難易度A」「古参プレイヤーが泣き出すほど難しい難易度B」「感情移入出来る個性あるキャラクター」の３つさえ用意出来れば
あとは将棋並みにシンプルなシステムでも構わないと考える。我ながら身も蓋もない「校長先生のおはなし」的な結論だが。
ファイアーエムブレムシリーズは昨今のSRPGの中でも特に簡素なシステムだし、シンプルであることそれ自体が人気に関係しないことは将棋・チェス・囲碁が証明済みだ。
将棋のようなシンプルなゲームとウォーゲームのような重厚長大なゲームにはどちらも独特のおもしろみがあるが、FEが目指すべきはどちらかと聞かれたら、やはり前者だろう。
レベルデザインやテストプレイを棋士に頼む、なんて訳にもいかないのであろうが。





まとめ
・FEのシステムはシンプルさが売りである
・ゲームとしては「個性あるキャラ」「死んだら生き返らない」「めちゃんこ難しい」が売りである
・故にSRPGの中では将棋やチェスに近いゲーム性である
・なのでちょっと頭を捻らないと初心者と熟練者両方を納得させるのは難しい
・あれこれ救済システムを盛り込むより手厚い指導と達成感の演出が必要ではないか

最終更新日　&amp;date()








.    </description>
    <dc:date>2012-01-21T20:10:21+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="http://www3.atwiki.jp/works_petrowka/pages/51.html">
    <title>コラム/MM2</title>
    <link>http://www3.atwiki.jp/works_petrowka/pages/51.html</link>
    <description>
      *自由へのドラム缶　ゲーム「メタルマックス２」「メタルマックス２：リローデッド」

ゲームの良し悪しを語る尺度の一つに「自由度」という言葉がある。
人によって「自由」の定義が異なり、また絶対の基準があるわけではないので、おおむね同ジャンル・同シリーズ内での相対評価として表現される。
一時期((ひょっとしたら今も？))「ＤＱ，ＦＦに代表される自由度の低い国産ゲームはクソ！」「ＴＥＳシリーズやＧＴＡシリーズみたいに自由度が高い洋ゲーは神！」
なんて言うしょうもない善悪二元論が展開されるくらいには、ゲームにとって重要視される要素となった。

ところで「自由度の高いゲーム」は本当に自由度が高いのだろうか？
例えば悪しき「一本道ゲーム」「ムービーゲーム」として目の敵にされているＦＦだって、リストアップしていけば数十個くらいは「自由な」点を見つけられるだろう。
「町中を歩く一般市民をいきなり撃ち殺せるなんて凄く自由度が高い～」なんて文脈で語られるＧＴＡシリーズも、同様にリストアップすれば
数百個か、数千個、ひょっとしたら１万を超える「自由な」点を見つけられるはずだ。

しかし例えば、将棋のパターン数は[[１０の２２０乗&gt;http://news.mynavi.jp/news/2003/06/10/09.html]]だという。囲碁に至っては[[１０の３６０乗&gt;http://homepage2.nifty.com/yrpnobi/CompGo03/second.htm]]もある。
極論すれば、囲碁の前ではＤＱだろうとＴＥＳシリーズだろうと五十歩百歩であり、等しく「自由度の欠片もないゲーム」となってしまう。

だが、この結論には２つ誤りがある。
ひとつ、「リアルの人生」という自由度が青天井、いやおそらく無限にある((どうやって数えればいいんだ？))ゲームについて言及していない点。
ふたつ、アクションゲームあるいはロールプレイングゲームとボードゲームを同じ基準で語っている点。

比較。そう比較だ。一体何と比較して「自由度が高い」「自由度が低い」と語っているのか、語るべきなのか。
ここではＳＦＣのゲーム、「メタルマックス２」とそのリメイクである「メタルマックス２：リローデッド」をネタに自由度について少しだけ考えてみたい。

１９９３年に発売された「メタルマックス２」は今の目で見ても「自由度の高い」ゲームと言える。
一応大まかな目標はある物の、それを無視してひたすら戦車の改造に精を出したり、その戦車で賞金首と戦ったり、
酒場の客にタダ酒をふるまい「お大尽様」と感謝されたり、彼女にインテリアを送ったりなどなどなど…。
「ゲーム序盤でいきなり命の恩人の女性と結婚してエンディングを迎える」なんて事が出来る時点でその凄さはおわかり頂けると思う。

さて、ゲーム終盤にデスクルスという町に寄ることが出来る。((寄らなくても良い))元刑務所だった建物を町として利用しているという何とも怪しい町だが、
見学と称して中に入ることが出来る。しかしそれは罠で、この施設は今も監獄として機能し続けているのだった。
色々あって主人公一同は囚人になってしまい、メシにありつくためにプレイヤーは看守に命令されるまま&#039;&#039;並んだドラム缶を押しては戻し、押しては戻しを延々と繰り返し続ける。&#039;&#039;

 ムシケラ！　めしが　くいたきゃ　ここにある　ドラムかんを　残らず　みぎまで　おせ！
 ムシケラ！　おわったら　ほうこくに　こい！　さあ　とっとと　はじめろ！
 おそいぞ！　ムシケラ！　オレは　グズは　大きらいだ！　やりなおしだ！　もとに　もどせ！

無論、押しても経験値が入るわけでもお金が増えるわけでもない。端まで押すと元に戻せと言われ、元に戻すとまた端まで押せと言われる。
その日のノルマを達成すると、メシを食べる許可と「明日はノルマを２倍にする」という残酷な決定が告げられる。
食堂で「ハナがまがりそうなほどクサイめし」を食べ、翌日も、翌々日もひたすらドラム缶を押し続ける。
最初は「今何往復目か」を頭に入れつつ押すのだが、ノルマが１日目の４倍になる３日目ともなるとそれすらおぼつかなくなる。
ドラム缶を押すことそれ自体に意味はない。人間のやる気とか根気とか言う物をただひたすらに奪う事を除いて。

ドストエフスキーは「死の家の記録」でこんなことを言っている。
「たとえば、水を一つの桶から他の桶に移し、またそれをもとの桶にもどすとか、砂を搗（つ）くとか、土の山を一つの場所から他の場所へ移し、
　またそれをもとへもどすとかいう作業をさせたら、囚人はおそらく、（それがどんなに凶悪な囚人であっても）四、五日もしたら首をくくってしまう」

今まで自由を謳歌し戦車に乗ってブイブイ言わせていたプレイヤーも、今はただの囚人である。
単調な作業を繰り返し続けるうちに「これバグってるんじゃないのか？」という考えが本当に起こってくる。
囚人仲間に話してみると、ドラム缶押しや囚人生活に奴隷的快感を見いだしてしまった人間もいて、嫌が応にもプレイヤーも心が病んでくる。
デスクルスにおいて主人公とプレイヤーに自由はない。ドラム缶を押す自由と押さない自由くらいはあるかもしれないが、その２者にどれくらいの違いがあるだろうか。

 あんた ドラムかんは もう おしたかい？　[→はい　いいえ]
 「いみもなく ドラムかんを おしてるとな ときどき ふっと おもうんだよ。
 「オレって・・・・ ドラムかんを おすために うまれてきたんじゃ ないかな・・・・ そう おもうんだよ。

 しにてェ・・・・。

 かなわぬ ユメじゃがな・・・・ もしも このデスクルスが かいほうされたらな・・・・
 わし 宿屋をやりたいのォ・・・・。
 「そとの人間は めずらしがって オリのなかに とまりたがると おもうんじゃ。
 「でな わざと きゃくの名前を よびすてにしたり、そとから へやのカギを かけたりな・・・・。
 うけると おもうんじゃ。

最終的に、プレイヤーは脱獄し町を解放することになる。再び「自由」を手にしたとき、それはよりいっそう輝きと価値を増しているはずだ。
デスクルスでの一連のイベントは「囚人としての抑圧・全く自由のない状態」をプレイヤーに経験させることにより、
今まで空気のように扱われていた「自由」を再認識させ、さらに深みを出すことに成功している。
自由度の高いゲームの中に恐ろしく自由を制限されるイベントを仕込むことで、元からあった自由が何倍にも増幅されていくわけだ。
「囚」という文字は「人」を「囲う」事を表している。囚人には文字通り自由が無い。それと比べれば監獄の外にはなんと自由があふれていることか。

解放後のデスクルスには以前と変わらずドラム缶が置かれており、いつでも押すことが出来る。
気の向くままに、自分の意思でもって押す。それは強制されて押すのとはまた違った意味を持つだろう。

 べつに だれに めいれいされた わけでもねえのに みんな ときどき ドラムかんを おしに くるのさ。
 「どうしてだ？ なつかしいのか？　[→はい　いいえ]　
 「わかんねえな・・・・ おれには。
 「・・・・おしても いいんだぜ！ なつかしい ドラムかんをよ！

知らず知らずのうちにプレイヤーはドラム缶を押しに来る。自由の味を再確認するために。





まとめ
・「自由度」を何と比較するか？
・ドラム缶押しを経験することで自由を噛みしめ直す。比較対象は自分自身



参考
METAL MAX2 町の人たち名言集
http://web.archive.org/web/20070520185018/http://ww41.tiki.ne.jp/~nau-tilus/metalmax/kotoba.htm
本文中にあるゲーム内の台詞の一部をここから引用しました

メタルマックス２　ドラム缶押す ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4648605




最終更新日　&amp;date()





.    </description>
    <dc:date>2012-01-21T20:09:59+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www3.atwiki.jp/works_petrowka/pages/29.html">
    <title>コラム/ゼークト</title>
    <link>http://www3.atwiki.jp/works_petrowka/pages/29.html</link>
    <description>
      *それはいったい何なのだい？

いわゆる世界の名言とされるものの一つに、ドイツの軍人ハンス・フォン・ゼークトの組織論について述べた物があります。
彼の経歴とかは他に任せるとして、今回はゼークトの名言について考えてみたいと思います。

最初に断っておくと、この「名言」は本人が考えたのかどうか疑問視されていました。
「とにかく誰が言ったのかだけ知りたい」という場合には項目からジャンプしてください。

#contents()

----

**謎の名言

さて、ゼークトの組織論というのが以下のものです。[[wikipedia日本語版に端的にまとめられている&gt;http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8F%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%BB%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%82%BC%E3%83%BC%E3%82%AF%E3%83%88]]のでご覧ください

 軍人は4つに分類される。
 有能な働き者。これは参謀に向いている。 
 理由は勤勉であるために自ら考え、また実行しようとするので、部下を率いるよりは参謀として
 司令官を補佐する方が良いからである。また、あらゆる下準備を施すためでもある。 
 有能な怠け者。これは前線指揮官に向いている。 
 理由は主に二通りあり、1つは、怠け者であるために部下の力を遺憾なく発揮させるため。そして、
 どうすれば自分が、さらには部隊が楽に勝利できるかを考えるためである。 
 無能な怠け者。これは総司令官または連絡将校に向いている、もしくは下級兵士。 
 理由は自ら考え動こうとしないので、参謀や上官の命令どおりに動くためである。 
 無能な働き者。これは処刑するしかない。 
 理由は働き者ではあるが、無能であるために間違いに気づかず進んで実行していこうとし、更なる間違いを引き起こすため。 

ネットで探してみたところ、「軍人は」ではなく「人間は」だったり、有能な怠け者を「司令官に」しろとか、
無能な怠け者は連絡将校「ぐらいなら」出来るだろうとか細部の違いで以下のようバリエーションがいくつかありました。

 ゼークトいわく 人間は四種類に大別できる 勤勉で頭のいい奴 なまけ者であたまのいい奴 勤勉で頭の悪い奴 なまけ者で頭の悪い奴 
 軍隊で一番必要なのは 勤勉で頭のいい奴 参謀に適任だ 勝つための戦術を立案できる 
 つぎになまけ者で頭のいい奴 前線指揮官にすべきだ 必死で生き残る為に的確な指揮をするだろう
 次になまけ者で頭の悪い 奴命令されたことしかできないが充分だ すべての障害を打ち倒す 
 最後に勤勉で頭の悪い奴 そういう奴はさっさと軍隊から追い出すか銃殺にすべきだ なぜならまちがった命令でも 
 延々と続け 気がついた時は取り返しがつかなくなってしまうからだ 

 軍人は有能か無能か、そして働き者か怠け者か、これらによって4種に分類できる。
 有能な怠け者は司令官に、
 有能な働き者は参謀にせよ。
 無能な怠け者は…そうだな、連絡将校ぐらいならできるだろう。
 無能な働き者？それは処刑するしかあるまい。

 有能な怠け者は司令官に、有能な働き者は参謀にせよ。
 無能な怠け者は、連絡将校か下級兵士にすべし。
 無能な働き者は、すぐに銃殺刑に処せ。 

 「有能な怠け者」は有能であるが故に事の是非を決することができる。
 そして、怠け者であるが故に他人を用いて任せることもできるので上に立つ者として最適である。
 「有能な働き者」は事を判断することはできるが、働き者であるが故に他に任せきることができない。
 よって、上に立つよりも参謀として輔佐する立場が適当である。
 「無能な怠け者」は自分で判断できないし、自ら動こうともしない。
 よって、命ぜられたことをそのまま遂行する立場に適任である。
 「無能な働き者」は自分で適切な判断もできないのに、勝手に動く。
 これは、余計な事をして迷走する者である。

この言葉がドイツ語から日本語へと翻訳、あるいは英語を経て重訳されているためにおこった物なのかもしれませんが、
「名言」の割にいくつも細かい違いがあるるようです。
司令官・指揮官・参謀と役職名が羅列されているばかりで、具体性に欠きます。
軍隊とは非常に多くの人と物と法で構成される組織であり、階級一つとっても２０個程度あるのが当たり前で、
そこからさらに「統合幕僚長」とか「海兵隊軍楽隊」とか「陸軍歯科医」とか役職が頭にくっつくので、
いきなり「司令官・指揮官・参謀・下っ端」と切って分けるのは困難です。

逆に、この訳はとにかく正しいのだという前提で考えてみた場合も次のような疑問が起こります。もう一度最初のバージョンを見てください。
 有能な怠け者は～勝利できるかを考える
 無能な怠け者は～自ら考えない
どっちなんでしょう？　この文脈からすれば「考える」という単語は「有能か無能かどうか」にかかっているということになるのですが、
 有能な働き者は～勤勉であるために自ら考え
この文脈からは明らかに「働き者」だから「考える」と読めます。考えるんだったら「無能な働き者」は面倒を起こさないはず。ということは
「有能ならば自ら考え、そうでないなら考えないし、考えても間違える」としなければなりませんが…なんだか混乱しそう。結局考えるの？　考えないの？

さて、本題に入りましょう。「人間がたった４種類に分類出来るわけがない」という血液型占いと同じ根本的な欠陥はさておき、
疑問点を挙げると以下のようになります。特に下から２番目は致命的かと。
-有能と無能の区別はどのような定義によって誰がするのか
-働き者と怠け者の区別はどのような定義によって誰がするのか
-その定義は職業軍人のみに適用されるのか、召集を受けた元一般人にも適用されるのか
-その定義はどのようなタイミングと手続きによって更新されるのか
-どの時点で個人に対するラベリングが行われるのか
-有能の枠に入れなかった人は全員無能と見なされる不合理さ
-働き者の枠に入れなかった人は全員怠け者と見なされる不合理さ
-運悪く有能の枠に入れなかった将来の参謀たる働き者は銃殺される不合理さ
-運悪く(?)怠け者の枠に入れなかった将来の兵士たる無能者は銃殺される不合理さ

異常な組織論ではないでしょうか。徴兵された、あるいは予備役として待機している一般人と専門教育を受けた職業軍人を一緒くたにしてます。
無論、徴兵された下っ端兵士が司令官や参謀にそう簡単に成れるはずもありません。&amp;footnote(一応、G.K.ジューコフとかのらくろとか例外もあるけど)
例えば優秀な会社員が優秀な軍人になれるかというと必ずしもそうではないし、研究者と教育者に求められるスキルが異なるように、
召集された兵とそれを指揮する職業軍人とでも異なります。一般論ですが、あらゆる点において有能な人間や、逆に何もかも無能な人間というのもそうそういるものではなく、
「こいつは軍団長としては最悪だけど、師団長としては最高だよな((ロンメルとか))」とか
「こいつの下で兵隊やるなら良いけど、副官として働いたら胃に穴が開きそう((パットンとか))」なんて事だってあり得ます。
ゼークトはプロイセン出身の人物ですが、そのプロイセンが近代的制度を整えたはずの「参謀本部」「徴兵と動員」についての内容に少々手落ちを感じます。

無能な働き者は「間違った命令でもどこまでも勝手に続ける点がダメ」とありますが、これはつまり「言われていないことまでやる/余計なことまでやる」と言い換えられるでしょう。
しかし「間違って」変な命令を下すことは想定されていないのに、「間違って」余計なことをするのは一方的に断罪されているのはどういう事でしょう。
前者は理性や知性によって修正可能なミスであるけど、後者は本能的なミス・欠陥だから…と解釈することも可能ですが、すると同時に
「だったら『○○だけせよ。余計なことすんな』と命令すれば愚直に動いてくれるんじゃね？」
「ホントに無能な怠け者なら何を命令したところで動かないんじゃない？」という屁理屈も展開出来ます。

軍隊はミニマムな視点で見れば「敵国人をぶっ殺して来てね」という人間が本能的に嫌悪してしまう事を鉄の規律でもって強制させる組織な上に、
近代以降、２０世紀に入ってからの戦争はまさに国家の興亡が掛かった一大イベントとなり、それがために軍隊や国家運営のロジックは
極限まで合理的・科学的で無ければなりません。組織のトップが論理的思考を放棄したせいで国が潰れたという前例は残念なことに（ゼークトも我々も）経験済みですからね。
だからこそ、こんな「言葉のアヤ」レベルの議論に終始しそうな組織論が名言として崇められてるのには正直疑問符が付く、という訳なのです。

総力戦においては、軍人に限らずそれこそ上は高名な学者から下は徴用にかり出される学生まであらゆる人間が何らかの形で動員され、国家の歯車となります。
「無能な働き者だから」なんて理由で処刑して回るほど暇じゃないし、彼らを如何にして上手く使うかを考えた方が圧倒的に「得」です。
単純計算で国民の四分の一が「抜き」の総力戦に勝ち目など有るはずがないですから。
その辺超合理的国家アメリカは凄まじく、有能・無能とか言うレベル以前の煮ても焼いても議論が成り立たない「論外」な１９歳の小娘である
マリリン・モンローが航空機部品工場で女工として働けるようなシステムを作り上げていました。

そう考えると、この格言は小規模な組織ではまだしも、やはり社会とか国家を考える上ではあんまりアテにならないという事が分かって来ます。
軍人のゼークトが言う事だからそんな大きい単位までは考えていない、というのはもっともな意見ですが、究極のトップダウン組織である軍隊では
「使えない部下を使いこなす」のも指揮官に求められる技能じゃん、というのも理屈としては成り立つでしょう。

「無能な働き者は殺せ」の対義語は「馬鹿と鋏は使いよう」「阿呆と剃刀は使いようで切れる」あたりでしょうか。だからどうしたと言われても困るけど。

ネット上でこの格言を引用して意見や主張を展開している方を見かけますが、気をつけないと正鵠を失することとなるかもしれません。
この名言の残念というか、小憎たらしい点に「そもそも行動していないヤツは評価の対象外」というものがあり、これがために
「自分自身が何するわけでもないのに、他人の行動についてはむやみやたらと偉そうに意見する奴」に他人を攻撃する手段を与えてしまっているわけです。
冷笑的・傍観的な態度の人間、ものすごく平たく言うと
「高校のクラス会議で興味ないふりしつつ何か決まると高いハードルや完璧さを求めて、出来ないと『そんなことも出来ねーのかよ（でも俺は何もしない）』と愚痴る奴」にとって
この格言は無制限の攻撃手段となるわけです。「じゃあ、あなたはさぞ切れで有能なのでしょうね？」という反論は可能ですが
他人を無能であると主張することと、本人が有能であることとは論理的に関係がないので効果的ではありません。
「何か提案してみろ」と言っても、彼はそもそもケチを付けたいだけで何も考えていません。やんぬるかな。
逆に言えば、自分がそういう「口先だけ一著前な批評家」になっていないか常にセルフチェックするべきだとも言えるでしょう。

考えれば考えるほど思考が散漫になる気がします。いちいち回りくどく注釈を入れないと突っ込まれるようなものが名言と言えるのでしょうか？
「ゼークトは所詮騎兵の信奉者だ」とか「2回も世界大戦に負けた国の軍人の言う組織論なんか信用出来ない&amp;footnote(正しい時制を使えば「負ける」)」
「カップ一揆の不手際は…云々」とか「ドイツが二回も焼野原にされる原因を作った人物でもあり…つまりてめえ自身が、軍服を脱がせて然るべき、無能な働き者って事じゃねえか！ オラオラ！((アンサイクロペディアより))」
などと言いがかりを付ける事もできましょうが、彼が戦間期のドイツ軍において重要なポジションであった「有能な」軍人であることは疑いようが無く、
だからこそ何でこんな意味不明な格言を残したのか興味は尽きないところです。ヴェルサイユ条約下で陸軍再建のため走り回った論理的でスマートなイメージとは裏腹に、
触れてはならないような複雑怪奇なオーラを放っているこの格言。凄まじいギャップというか違和感があるのですが、どうでしょうか。


…と思っていたのですよ。つい先日までは。



**発言者の謎

「がんこなハマーシュタイン」という本によると、この名言の真の発言者は[[クルト・フォン・ハマーシュタイン&gt;http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AF%E3%83%AB%E3%83%88%E3%83%BB%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%83%8F%E3%83%B3%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%B3%EF%BC%9D%E3%82%A8%E3%82%AF%E3%83%B4%E3%82%A9%E3%83%AB%E3%83%88]]であり、曰く
 私は士官達を４つのグループに分ける。利口、勤勉、愚鈍、怠慢である。大抵はそのうち二つの性格を併せ持つ。
 ひとつは利口で勤勉なタイプで、これは参謀(general staff)にするべきだ。次は愚鈍で怠慢なタイプで、これはあらゆる軍隊の9割を占め、
 ルーチンワーク(routine duties)に向いている。利口で怠慢なタイプは高級指揮官(highest leadership duties)の資格がある。
 なぜなら困難な決断の際に必要な知的な明瞭さと冷静さを持っているからだ。もっとも注意すべきは愚かで勤勉なタイプで、
 彼は常に面倒だけを引き起こすためいかなる責務(responsibility)も任せてはならない。
だそうです。発言元が確定(?)するまでの一悶着は[[英語版wikipediaのハマーシュタインの項&gt;http://en.wikipedia.org/wiki/Talk:Kurt_von_Hammerstein-Equord]]で議論が交わされており、
「ロンメル、大モルトケ、クラウゼヴィッツの発言だという話がある(!)」
「The Oxford Dictionary of Phrase, Saying and Quotationに出典が疑わしいって書いてあるけど、ハマーシュタインが出典元だと思うよ」
「wikiquoteにはCondell/Zabeckiの本がソースだって書いてあるけど」（Amazonで検索したところ、Bruce CondellとDavid T. Zabeckiという著者の共著で
On the German Art of War, Truppenfuhrung: German Army Manual for Unit Command in World War II という本がヒットしました。多分これでしょう）
「ドイツ語版wikipediaのハマーシュタインの所によればHans Magnus Enzensberger（ハンス・マグヌス・エンツェンスベルガー）の本がネタ元だってさ」
…と調べ上げられた結果、ドイツ語版である「Hammerstein oder Der Eigensinn」の77-78p、英語版である「The Silences of Hammerstein」の87pが出典元である、と突き止められました。
[[ここ&gt;http://en.wikipedia.org/wiki/File:Silences_of_Hammerstein_pp_82_87_isbn_978-1906497224.pdf]]の86p後半に書いてあります。とうとう見つけましたよ。
[[wikiquoteのハマーシュタインの項&gt;http://en.wikiquote.org/wiki/Kurt_von_Hammerstein-Equord]]も現在はエンツェンスベルガーの本をソースとして挙げていますし、確定したと見て良いのではないでしょうか。

「４つの種類がある」から「ふたつを併せ持つ」に、「軍人」が「将校」に、「銃殺」の代わりに「責任を与えるな」と上に書いた疑問点に
だいぶ踏み込んだ内容になってます。最初に「I divide my officers into four groups.」と書いてあるので「高級将校である俺っち((ハマーシュタインの最終階級は上級大将))が士官・将校を使うときは～」という
非常に具体的な状況を述べているのだと分析できます。企業の社長が「ワシなら役員はこうやって任命する」と言うのと同じで、だいぶ限定された範囲について語っているようです。
「軍人全てが対象のレッテル貼り」なんてケチな話ではなく「自分の部下を管理するテクニック」だったわけです。
まさしく目から鱗。確かに、召集兵に「将軍が有能だと感じるレベルの働きっぷり」を期待するのは酷というものです。
一般人から軍人までと広い範囲で適用させても今ひとつ的を射ないこの名言が、「職業軍人・将官・発言者は高級将校」という３点セットを前提にすれば、
組織の人員管理を説いた地に足のつく言葉へと変化します。

この名言似たような言葉にゲーテの「活動的な馬鹿より恐ろしい物はない」というものがあります。
[[Wikiquoteのゲーテの項&gt;http://en.wikiquote.org/wiki/Johann_Wolfgang_von_Goethe]]によると、出典元は「Sprüche in Prosa (Proverbs in Prose, 1819)」の
「Es ist nichts schrecklicher als eine tätige Unwissenheit.（英訳：Nothing is more terrible than ignorance in action.）」となっています。
「Unwissenheit」「ignorance」は無知・無学を意味する単語であり、必ずしも馬鹿とイコールでは結べません。
ある分野に優れていてもある分野では素人同然、ということは十分考えられまし、無知でも無学でもないけど「馬鹿」な人間は実在し得ます。
前後の文章と合わせて読むと「馬鹿」と訳せるのかもしれませんが、この一文だけをゲーテの名文句として引用する場合には上記のような解釈が可能です。
一応、[[大辞林によれば&gt;http://www.weblio.jp/content/%E7%84%A1%E7%9F%A5]]無知という言葉には「おろかなさま」という意味もあり、「馬鹿」と繋げることも理屈の上では可能ですが、
そうすると今度は「正しい言葉、正しい翻訳とはなんぞや？」という学問的な領域に足を踏み入れてしまいそうです。
ちなみに伊藤博文は[[七博士意見書&gt;http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%83%E5%8D%9A%E5%A3%AB%E6%84%8F%E8%A6%8B%E6%9B%B8]]に対し「なまじ学のあるバカ程恐ろしいものはない」
と発言したそうです…って、みんな似たようなこと言ってるのね（発言のソース確認できず）。

その時その場にいた本人と、活字として見る我々にとっては言葉の意味がどうしても異なってしまいます。
言葉という物が口やペンから発せられた瞬間に、生み出した本人の意志とは関係なく拡散され、他人の解釈に任されるがままになる不安定な物へと変化していきます。
往々にして、それらは後から「いや発言の真意は…」と釈明する余地がありません。
言葉を生み出した背景や前後を抜きにして、言葉そのものだけが先行すると余計な混乱を招く訳です。

とか言いつつ、それでも最後に一つ名言を引用してみましょう。[[ソースはこちら&gt;http://www.quotationspage.com/quote/26761.html]]

 It is a good thing for an uneducated man to read books of quotations. Bartlett&#039;s Familiar Quotations is an admirable work, 
 and I studied it intently. The quotations when engraved upon the memory give you good thoughts. 
 They also make you anxious to read the authors and look for more.
 （教養のない人間が名言集を読むことは良いことだ。Bartlett&#039;s Familiar Quotations（バートレット引用句辞典）は偉大な作品で、私も熱心に学んだ。
 　記憶に刻まれた名言は君に良い発想を与えるし、発言者についてさらに読み調べてみたくさせる。）
 
 Sir Winston Churchill, Roving Commission: My Early Life, 1930, Chapter 9
 British politician (1874 - 1965)

得意げになってこの組織論を振り回してる人にはこう言ってあげましょう、「&#039;&#039;それはいったい何なのだい？&#039;&#039;」





最終更新日&amp;date()

ソース確定に付きそのうち改訂(2011/9/28)
文章構成がしっちゃかめっちゃかになっていたので改訂(2011/4/6)







.    </description>
    <dc:date>2012-01-21T20:06:06+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www3.atwiki.jp/works_petrowka/pages/11.html">
    <title>コラム</title>
    <link>http://www3.atwiki.jp/works_petrowka/pages/11.html</link>
    <description>
      ゲームやアニメなどを通して思ったこと感じたことをその場のノリと勢いで纏めたテキスト的な何か。
ご感想などありましたらトップのフォームから送って下さい。

-[[リアルは燃えているの…か？&gt;コラム/パンフロ]]　　　 　　　ゲーム「PANZER FRONT」
-[[歪むリアル。B型という「怪物」&gt;コラム/パンフロB]]　　　　ゲーム「PANZER FRONT Ausf.B」
-[[失われた勝利と…人的資源？&gt;コラム/hoi2]]　　 　　　　 ゲーム「Hearts of Iron 2」
-[[奪われた宝刀「リセット」&gt;コラム/FE]]　　　　　　 　ゲーム「ファイアーエムブレム　新・暗黒竜と光の剣」
-[[機動戦士ガンダム　AI・戦士編&gt;コラム/gnext]]　　　　　　ゲーム「SDガンダムGNEXT」
-[[Return to Super Mario Bros.&gt;コラム/SMB]]　　　　　　　　ゲーム「スーパーマリオブラザーズ」
-[[難易度「普通」な戦場&gt;コラム/mount&amp;blade]]　　　　　　　　　ゲーム「Mount&amp;Blade」
-[[外面と内面のレース&gt;コラム/SMK]]　　　　　　　　　　ゲーム「スーパーマリオカート」
-[[ＦＥと将棋と乱数と…&gt;コラム/FE2]]　　　　　　　　　ゲーム「ファイアーエムブレム　新・紋章の謎」
-[[自由へのドラム缶&gt;コラム/MM2]]　　　　　　　　　　ゲーム「メタルマックス２」「メタルマックス２：リローデッド」

-[[消える悪役、消えない悪役&gt;コラム/GOSICK]]　　　　　　小説「GOSICK」
-[[戦う少女の現実認識&gt;コラム/現実認識]]　　　　　　　　　小説「天空のリリー」「蒼穹の女神」

-[[その時歴史が動いた…り、しない？&gt;コラム/コミュ]]　　　サブカル一般
-[[クソゲーって言うな！&gt;コラム/kusoge]]　　　　　　　　　　いわゆる「クソゲー」について
-[[「カツ」は何故ここまで嫌われるのか&gt;コラム/Zgundam]]　　　アニメ「機動戦士Ζガンダム」

-[[夏休み特別企画　夏厨の数を統計から調べろ！&gt;コラム/Summer]]　　　　あるいはプレテクストとしての存在
-[[それはいったい何なのだい？&gt;コラム/ゼークト]]　　　　ある軍人の発言を巡って
-[[お前の代わりは何者だ？&gt;コラム/お代わり]]　　　　　　仕事人としてのアイデンティティー、もしくはそれ以前の問題
-[[アパムと征くラメル紀行&gt;コラム/SPR]]　　　　　　映画「プライベート・ライアン」

-[[善の行き着く先&gt;コラム/goodness]]　　　　　　　　　　善偽善という物について


ゴースト制作上の思考など。他人が見ても何かしら役立つよう努めます。
-[[httpc.dllについてのメモ&gt;コラム/httpc]]
-[[ゴーストの立ち位置&gt;コラム/立ち位置]]
-[[最萌得票一覧&gt;コラム/最萌統計]]
-[[ゴースト製作メモ&gt;コラム/management]]
-[[ウォーゲームマニュアル&gt;伺か/マニュアル]]

-[[VictoriaRイタリアプレイAAR&gt;コラム/イタリアAAR]]








.    </description>
    <dc:date>2012-01-21T19:59:48+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www3.atwiki.jp/works_petrowka/pages/21.html">
    <title>伺か/解説</title>
    <link>http://www3.atwiki.jp/works_petrowka/pages/21.html</link>
    <description>
      **「ふしぎの国の世界大戦」のトークについての補助的説明
ゴースト製作なんて自己満足だ、という考えはもっともですし「分かる奴だけ分かればいい」という
価値観も否定されるべきではないのですが、送り手がある以上受け手があるわけで、
「オサレなだけ・自分に酔ってるだけ」っていう状況は大変不味いのは、偉そうに言うまでもないわけです。

最初に言っておくけど、長いしくどいよ、これ。アンカーは作ったけれども、「ゴーストが喋るセリフ」という足かせあるのが難点か。
90年代後半に存在していた(と思う)テキストサイトみたいなモノを目指せたら良いのですが。

#contents()
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****ロシア的雄叫び講座
「call of duty」から、スターリングラードでの戦いで赤の広場を奪回するために突撃する際のひとコマと、
パンツァーフロントのロシア軍マップ「クラスノーエ・セロ」より。両方のゲームともお馴染み「ウラー！」と叫んでくれます。
この言葉が英語になり回り回って運動会の「フレー」になったという説がありますが、ホントかね。
ロシア帽とウォッカを持って、今日から君も赤軍狙撃兵だ！
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****空母をもっている陸軍
何かとセクショナリズムの弊害として論じられる日本の陸軍空母ですが発想は悪くなかったんです。多分。
揚陸専門の船が欲しい、ついでに飛行機も載せられるようにしよう。いっそのこと船団護衛もやっちゃえ！
という何でも出来る万能船になったのはいいけど、もうそれは海軍にやらせろよと…。
ちなみに陸軍潜水艦というのもあり、どうにも設計が上手くいかないので海軍に助けを求めたところ「最初から相談しなよ」「東条さんが極秘でやれって」
「海軍で設計してやるから資材よこせ」「実はもう裁断しちゃった」という問答があったと「潜水艦気質よもやま物語」という本に載っていました。
かくて陸軍潜水艦中尉なる珍階級が誕生したわけ。
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****ＭＲＥ
戦闘糧食ネタ。ご存じ[[MRE&gt;http://ja.wikipedia.org/wiki/MRE]]ことMeal, Ready-to-Eatですが、余りにも不味いため
開発された当時飢餓状態にあったエチオピアをネタに「エチオピア人も喰わないメシ(Meals Rejected by Ethiopians)」
というジョークがあったそうです。オチのために少佐はMREを食べたことがない、ということにしましたが、
実際問題、海軍の人間が陸軍のレーションを食べることはそうそう無かったでしょう。
ちなみに、最近は改良が加えられだいぶ美味しくなったそうですが、それでも不味いイメージを拭いきれないのか
イラクではイタリア軍のレーションと３：１のレートじゃないと交換してくれないとか…。
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****T-4
航空自衛隊の中等練習機、T-4ですが、なぜか武装を積みたがる方が多いような気がします。
実際、試験時に7.7mm連装機銃を装備して実験してみたそうですが、機体の剛性が足りないとかでオジャンに。
また試作機であるXT-4にはFCSが搭載されていたとの噂もありますが、量産された機には付いていません。
というか、レーダーを搭載してないし搭載するスペースもないし、戦力化は非常に難しいというか普通に無理。
増槽とその燃料から計算して、250ポンド爆弾の２発くらいくくりつけることは出来るでしょうが、
それで何が出来るというのか、したがるパイロットはいるのかという点が果てしなく謎。
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****コンビーフ・サンドイッチ
アリステア・マクリーンの傑作海洋小説「女王陛下のユリシーズ号」より、ソクラテスじいさんことブルックス軍医中佐のセリフ。
紅茶が飲めないのが不服だったのか…などというおちょくりは置いとおいて、海・船が好きな人にはオススメです。
肉体的・精神的極限状態での人間の心理描写、波と氷の描写が凄まじく濃く書かれています。
イギリスの対ソ支援のための輸送船団とその護衛の任に付く巡洋艦「ユリシーズ」のお話です。
上のセリフは、調理兵すら応急修理などに駆り出されているためろくな食事を出せず、それが士気の低下に繋がり疲労がたまって作業効率は落ち…
という悪循環を上層部に説明するシーンです。北海はドンパチ出来るような環境じゃねぇ！　と力説しますがもちろん無視されます
指揮統制がガタガタになりつつも艦長のカリスマ性と穏和な性格により何とか踏ん張る、あるいは踏ん張らざるを得ない乗組員達。
寒さと氷でドイツ軍と戦う前にポロポロ落伍していったり戦闘能力を喪失する船。氷の重みでマストがへし折れたりとかね。
なんとなくラストは想像できる物の、その描き方は衝撃そのもの。というか何故この作品が海洋冒険小説に分類されているか謎。
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****チハの１８口径５７ｍｍ砲
チハﾀﾝこと九七式中戦車の主砲は１８×５７＝１０２６ｍｍ
一方三八式歩兵銃は、資料によって若干のばらつきがありますが、おおむね１２７５ｍｍ程。
つまり砲身が歩兵銃より短い！本来火点・トーチカを撃破し歩兵を支援する砲なのでこれでも十分だったという訳。
とは言うものの、チハ改を見た戦車兵の中には「やっぱり加農砲は長い方が格好いいな！」と思った人もいたそうで。
や、やっぱりな…。
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****砂漠でパスタ
みんな大好きイタリア軍ネタ。水が貴重な砂漠でパスタを食べているイタリア軍――という話で、それが故に水が尽きて
降伏した部隊がいただの、ドイツ軍から水をせしめてパスタを茹でていることにされたりと、パスタだけなのに話題が尽きませんね。
実際には、パスタを輸送するほどの兵站が無い（！）とかフライパンと僅かな水で作ることが出来るタイプのパスタだとか、
北アフリカに持ち込んだけど設備のある後方でしか食えないとか、まぁ様々な解説があるようです。
水がないと食べられないって、それを言ったら米を炊くのにも十分な水と長続きする火が必要じゃないか…とか思います。
米を炊く時の煙で日本兵の存在に気付いた、などという話もありますしね。
工業力や外交、装備に兵站といった物を全て無視し、全ての問題を「前線の兵士の士気」のみに収束させてイタリアという国を語るのはどうなのとか考えます。
国民性のみが原因の失政・失策なんてのはいくら何でも大げさすぎじゃないのかい？
……とか言ってたらナショナルステレオタイプを逆手に取ったヘタリアとかいう作品が世に出てきたりして、欧州情勢は複雑怪奇。
いや、ネタになるだけマシかも知れない。真に悲惨なのはネタにすらされない国、教科書にすら出てこない国なのだ…。
wikipediaに記事がなければ2chで話題にされることもなく、クイズ番組の問題にもならない。そこにも人々が暮らしているはずなのだが。
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****家一軒立つほど高価な魚雷
映画Das Boot（邦題U・ボート）の劇中より。ジブラルタル海峡にて着底した潜水艦の中で、バッテリーを繋ぎ直すための作業中、
普段冷静沈着な艦長がマジギレして発した台詞です。吹き替え版と字幕版、さらに原作で微妙に訳が違うっぽいのかな。
ストレス下におかれた過酷な潜水艦員達を描ききった名作で、これを見た後には&#039;&#039;潜水艦になんて乗りたくない&#039;&#039;と思わざるを得ない出来映え（誉め言葉）ですが、
個人的には撮影が進むに連れて髭が伸び顔がやつれていく俳優達を見て「おお」と思った物です。日頃キチッと服装を整えているユーゲント上がりの先任士官が
無精髭で登場した時には笑いさえこぼれます。そうだよなー潜水艦の中で髭剃ってる暇なんて無いよなーとか、風呂にも入れないから垢まみれだろうなー
とか思いつつ邦画の戦争映画を見るとちょっとした発見があるかもしれません。
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****ニミッツメイド
アメリカ海軍提督チェスター・ニミッツと飲料のブランドであるミニッツメイドをかけたギャグ。[[google先生よると&gt;&gt;http://www.google.com/search?hl=ja&amp;lr=&amp;ie=UTF-8&amp;oe=UTF-8&amp;num=50&amp;q=%E3%83%8B%E3%83%9F%E3%83%83%E3%83%84%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%89]]みんな結構間違えているようだ。
ミニッツメイドの語源は独立戦争時の民兵であるミニットマン(minute man)から取られており（ホントか？）、案外軍事ネタとの親和性は高いと強引に言い切ってみる。
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****酒とタバコは元気の源
イギリス陸軍のモントゴメリー将軍と首相チャーチルのやりとりより。酒豪かつ喫煙家はチャーチルの方。
ブリティッシュジョークとはかくあるべきか。
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****敵は銃で倒す。
元ネタはあるゲーム情報サイトのメトロイド紹介文。「メトロイドと呼ばれる主人公のロボットを操り、機械の建造物の中をねり歩く。敵は銃で倒す。」
やたらと語感が良い文章に加え「ねり歩く」「銃で倒す」などの表現がツボだったらしく、ファンの間でヒットしたらしい。
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****戦列歩兵
１９世紀までの一般的な歩兵の隊列のこと。密集した横隊であり、士官の号令や太鼓などのリズムに合わせて行軍する。
当時の小銃、マスケットは射程距離と命中精度がめっぽう悪く、「相手の白目が見えるほど」近づかないと命中は期待出来ないと言います。
そのため密集して弾幕を張るわけ。通信手段に乏しく指揮官の目が届くところに兵士を配置したいとか、当時の兵隊は農民やら
ゴロツキをかき集めたような物で戦意に乏しいため脱走を防ぐ、などといった副次的目的もありました。
基本的に射程距離までは味方が撃たれようと隊列を乱すことなく前進し、射程距離に到達次第撃ち合いを始めます。
どちらかがチキンレースに耐えられなくなり壊走を始めた瞬間、あらかじめ待機していた騎兵や銃剣でもって追撃するのが一般的な戦術。

黙っていても野砲の砲弾は飛んでくるわ一回撃つと次の装填まで数十秒かかるわ黒色火薬のせいで視界はゼロだわ騎兵は突撃してくるわで
ここまで来るともう&#039;&#039;気合いで戦争している&#039;&#039;ようなもんです。ちなみに南北戦争の初期にはこれをマスケットではなくライフル銃でやったせいで&#039;&#039;悲惨なこと&#039;&#039;になりました…。
映画「パトリオット」ではヤバイくらい再現されてます。もうね歩兵の命なんて紙くず並み。
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****機械化歩兵
断じてサイボーグ兵ではない。…わざわざ項目を作る必要があるのか疑うけど。
ただ単に歩兵を装甲車に乗せればよいというものではなく、部隊に属するあらゆる兵科を内燃機関で動かす必要があります。
極端な話製パン部隊まで自動車化しなければならないわけ。かのイタリア軍の師団編成にもしっかり乗ってます。
だから女の子にメカを付けただけで機械化というのはちょいと違う。突っ込むのは野暮だけどね。
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****12月8日の天気図
解説もなにも、下記のサイトがネタ元なのですが…。
http://www2u.biglobe.ne.jp/~akiyama/no40.htm
http://www.bioweather.net/column/weather/contents/mame091.htm
「八月十五日の天気図」という、気象観測に従事した人の手記が出版されているのだが未読。
興味があったら調べて下さい。
----
****メガバズーカランチャーのネーミングについて
さて真面目に考えてみる。ご存じの通り「バズーカ」はボブ・バーンズなるコメディアンが使っていたラッパから取られた名前だ。
それが今日では一般名詞化して「対戦車ロケット」全般を指すようになってしまっている。で、何故そう呼ばれるようになったか。
形が似ているからだ。M61以降あらゆるガトリングガンが「バルカン砲」と呼ばれたりAKがどのタイプであろうと「カラシニコフ」扱いだったり
民生用プロペラ機は全て「セスナ」だったりと、モノの形が人に残す印象は大きい。宇宙世紀でもその「一般名詞イズム」は受け継がれてるわけで、
宇宙移民という起爆剤で爆発的に民族や文化が入り交じった結果、RPGやパンツァーファウストを押しのけて「長っぽそい見た目の兵器はとりあえずバズーカと呼ぶ習慣」が
生き残っていた、あるいは発生したとしてもおかしくはない。じゃあメガとは何か。言うまでもなくメガ粒子のことであろう。
というわけでメガバズーカランチャーは、宇宙世紀的感覚で読み直すと「メガ（粒子ビームを用いる）バズーカ（っぽい見た目の）ランチャー（発射機）」
と読めるのだ。実際本家バズーカが肩に担いで物々しく発射するのと同じくメガバズ（ｒｙもタラップに足を引っかけて物々しく発射するシロモノだ。
開発チームが見た目の印象でとりあえず名前を付けたとしてもおかしくは無い。
「バズーカ」と「ランチャー」でなんか発射する物という感じがだぶっているな～という疑問も解決する。彼らは機構や原理ではなく
「形が似ているから」バズーカと呼んでいるのだから。

さて、時系列的には百式の後にΖガンダムが製造されるわけで、ハイパーメガランチャーもメガバ（ｒｙの後に作られたと見るのが妥当だろうが、
こちらはメガ（ｒｙのような無骨さは無く、劇中でも格好付けて登場したわけでもないし、大きいビームライフルだねと言われればそれまでである。
これではダメなのだ。無骨さと物々しい発射態勢が無ければ見た目上バズーカと呼べない！という共通見解が宇宙世紀には存在しているんじゃないの、という訳。
だからこのネーミングにしたのだろう。「ハイパー（に凄い）メガ（粒子ビームの）ランチャー（発射機）」と読み替えれば何も問題はない。
「ハイパーって何だよ？」という疑問も湧くが、現在でもハイパーテキストとかハイパーヨーヨーとかわずかながら名前に使われている物がある。
言葉の流行など予測がつかない物。宇宙世紀では「すんごい物にはとりあえずハイパーって付ける」ことが流行である/だったとしても不思議ではない。

ええ、ええ。&#039;&#039;保護解釈ですが何か。&#039;&#039;
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****女の子が持つ武器
主観的意見ですが、漫画アニメゲームetcの世界において、美少女とセットになって送り出されたことのない武器は
もう存在しないのではないでしょうか。…いや、マジで。
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****凄い勢いで弱くなるフランス
中世以降を扱ったEU2では、wikiの国家紹介ページにイングランドよりも上に項目があり、「世界征服も可能」とまで書かれているフランスですが、
victoriaの頃になるとナポレオンが好き勝手やったせいなのか、人口増加率にマイナスの修正が掛かっていたり土地の生産力が低く設定されていたりします。
HoI2ともなるとさらに酷く、工業力に凶悪な平時修正が掛かっているわ、ドクトリンが使えないわ、確実にドイツにボコられるわという有様になっています。
とはいえどのゲームにおいても欧州の大国であることに変わりはないんです。ライバルが極悪なだけで。
----
****ベルギーは道路
第一次、第二次大戦とも文字通り「フランスへの通り道として」という酷い理由でドイツ軍に踏みつぶされたベルギーですが、
彼の地にも漢はいました。その名はアルベール1世。ドイツ軍がベルギーへと侵攻したことを聞き、「&#039;&#039;ベルギーは道路ではない、国だ&#039;&#039;」と
近代ヨーロッパ屈指の名啖呵を吐いてくれました。とはいえ、例によってHoI2では「気がついたら死んでる」国家の筆頭なのですが…。
----
****生徒会や風紀委員が武装してたりする
「正義」を主張するには暴力と権威が一体である必要がある、という訳なんでしょうね。やはり。
内部では旧陸海軍やソビエト連邦共産党並の派閥争いや内ゲバが繰り広げられているであろう事は想像に難くないです。
----
****中世ヨーロッパの怪
我々の想像上の「中世ヨーロッパ」と現実のそれはだいぶ違うんじゃないかというお話。
[[騎士団の実態&gt;http://www4.plala.or.jp/kaseiken/kasei/at04.htm]]や[[国王と諸侯&gt;http://www.h3.dion.ne.jp/~jtpage/cy/history/other/kinseistart.htm]]なんかを見ると、「国王がいて、その周りには国王直属の騎士団と官僚同然の貴族が…」という
おなじみの光景には、実は結構な割合でフィクションが混じっているのだと分かります。せ、世知辛い…。
----
****角のある肉食動物
ジャクソンカメレオンやツノトカゲ、カジキやイッカク（これは歯が変化した物）など、一部のいきもの達は
（微妙に肉食動物とは言えないような気もしますが）肉食にもかかわらず角を持っています。
恐竜の一部にも当てはまるかも。ともあれ、角を相手に向ける際には角度的な問題で相手の姿を見ることが出来なくなりますし、
狩る側としてはやはり牙や爪の方が「実戦的」という訳なのでしょうか？
----
****ガンダムには乗れそうにないけど
やられメカの代表ジムも最近はとても強くなりました。
ジムスナイパーIIやジムカスタム…説明文には「一部性能はRX-78に匹敵し…」とか景気の良い言葉が踊っています。
「こいつら量産すればもうガンダムいらなくね？」「こいつらなら俺も乗せてもらえるかも…」という、
髙二病的なワクワクドキドキ、そして脳内で花咲く俺ジム。結局俺たちだってガンダムが好きなんだよ！とは口が裂けても言えない。言っちゃいけない。
１小隊に１機配備されている、背中にバズーカを装備した支援用ＧＭ（ＭＧver1.0のインストにそんなことが書いてあったような気がする）の素朴さも、
長物ビーム兵器に増加装甲に馬鹿でかいスラスターが付いた限りなくガンダムっぽいＧＭのゴテゴテさも、全て引っくるめて僕らはＧＭが好きなのだ。
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****ボリビア海軍
ボリビアで太平洋戦争と言えば日米間のそれではなく、1879～1884に行われたボリビア＆ペルー対チリの戦争を指します。
一応英語では War of the Pacificであり、「我々の」太平洋戦争である Pacific Warとは区別されているようですが、
日本語では太平洋戦争（南米）とか硝石戦争とか言われています。1941年に我々の太平洋戦争が始まるまで、日本国内でも
太平洋戦争とは南米のそれであり…ああもうややこしい。

で、そのボリビア海軍の活躍ですが、[[wikipedia英語版のページ&gt;http://en.wikipedia.org/wiki/War_of_the_Pacific]]では出典付きで&quot;Bolivia had no navy&quot;となっており…&#039;&#039;え？&#039;&#039;
[[太平洋戦争の海戦を扱ったページ&gt;http://en.wikipedia.org/wiki/Naval_Campaign_of_the_War_of_the_Pacific]]を見ても、マジで艦艇を保有していないっぽいです。
困った政府は民間の船を狩り出すために私掠免許を発行しました。これはボリビアが1856年に調印された、
私掠船の禁止を謳ったパリ条約に調印していないために出来た裏技なのですが、気休め以上の効果があったのかは果てしなく疑問です。

そんなボリビア海軍、巡り廻って何の因果か、今では「第６機械化海軍歩兵大隊&quot;Independencia&quot;（スペイン語で&quot;独立&quot;）」なんて
めっちゃ強そうな名前の部隊を持っています。艦艇？　　&#039;&#039;聞くな。&#039;&#039;
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****偽エチオピア皇帝事件
事の顛末やコールの他のイタズラなどの紹介は「詐欺師の楽園」という書籍の１項にまとめられていますが、
掻い摘んでコールらの知能犯ぶりを少し紹介。まず当時にして４０００ポンドという大金をつぎ込み、偽の衣装や勲章、
その他大道具や小道具を仕立て、お召し列車をも運行させてしまいます。さらにプロの劇場美容師によってメイクや調髪をして貰いました。
外務次官の名前で電報を打ちますが、外務省のある[[ホワイトホール&gt;http://ja.wikipedia.org/wiki/ホワイトホール_(ロンドン)]]にある郵便局がたまに公用電報の発信もしている事に目をつけ利用しました。
そして最後に、英国海軍にはただ１名だけエチオピア語を理解する将校がいたのですが、一味は彼が不在の日を事前に調べ上げており、
その日を狙って一世一代のイタズラを実行したのです。
「軍楽隊が誰もエチオピア国歌を知らないので適当にザンジバル国家を演奏し、これまた誰も知らないので
　エチオピア国旗を掲揚できず、提督が顔面蒼白になった」など笑える記述があるので興味のある方はどうぞ。

４０００ポンドの価値について
[[１９１０年時点で１ポンド＝４．８６３８ドル。&gt;http://www.anaga.ru/analytcal-info/2/6.htm]]かのT型フォードが発売時点で８５０ドル。
当時の８５０ドルというのは[[今の２万ドル位になる&gt;http://en.wikipedia.org/wiki/Ford_Model_T#Price]]とか。要するに当時T型フォードを２０台以上ポンと買えるだけの金、
今だと４５万ドルほどの金をたった一回のイタズラにつぎ込んだわけで、凄まじい意気込みですね。


**以下はPANZER FRONTネタの解説
コンシューマーでは恐らく最高峰の戦車戦シミュレーター、パンツァーフロント（通称パンフロ）のトーク

****やんふぁいとぱんつぁいんでぃして
実際の発音はDeren feind panzer in Sicht!!(ただし&quot;Deren&quot;はかなり怪しい) だそうです。
ラッチェ・バムを見つけても戦車と言ってしまう戦車長がなんともお茶目で良い味出してます。
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****よく訓練されたパンフロ好き
パンフロのドイツ軍プレイ時の三大恐怖と言えば野砲とヤーボと待ち伏せしてるラッチェ・バムでしょう。
これが連合軍・ソ連軍だとヤーボと虎戦車、ラッチェ・バムとアハトアハトが自動的に入れ替わりますかね。
さてラッチェ・バムこと７６．２ｍｍ野砲ですが、その存在はとーっても謎。
この言葉はそもそも「着弾音を表すRatsch」と「射撃音を表すBumm」からなる「命中した後から音が聞こえる＝高初速の砲」 
という意味なのですが、ドイツ語故日本語に直すとラッチェ・バムだったりラッチュ・バムだったりラッチェ・ブムだったりするわけです。
そもそも定義からすれば音速を超える初速を持つ砲ならなんでも「ラッチェ・バム」になってしまうわけでして…。
実際、かの有名なzis-3だけでなくM1396(F-22)やM1939(F-22USV)と言った野砲もラッチェ・バムと呼ばれている節が。
この辺、「スツーカ」の語源並みにゴタゴタがあったんじゃないかなぁ…と勝手なことを思ってみたり。
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****ウクライナの雪原に垣間見た
パンツァーフロントbisのストーリーモード、「虚無への砲弾」の話。ファンの間でも「あの話はわからん」と言われ放題だったり。
[[このサイト&gt;http://www.geocities.co.jp/kaji_dasreich/Garden/old/0507.html]]がとても良くまとまっており参考になります。
元ネタはサー・ジェームズ・ジョージ・フレーザー「金枝篇」なのですが、もう何がなにやら。
森の王になるためには宿り木から金枝を折って手に入れ、さらに現在の森の王を殺さなければならないのだ――と言われても分かるような分からないような。
一応補足説明を試みると、タクティクスモードでオリホワトカをプレイした際友軍車輌（ストーリーモードの自車）のコールサインが「ヒルデガルド」だったりします。
最終マップであるベルリンのみ、主人公シュトライバーの口調がよく言えばニュータイプ、悪く言うと電波を浴びてしまったかのように変化しますが、
その際のコールサインは死を神格化した神である「タナトス」となってしまっています。銀の弾丸が化け物・怪物に効果的だというのは説明するまでもなくよく知られていますね。

CGアニメの製作はサンライズで、後に製作されたガンダムシリーズの一つMS IGLOOには同じスタッフが関わっており、このストーリーモードとにている点がいくつか見られます。
シュトライバーとマイの顔つきとか、カスパーとカスペンとか。
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****ペトロフカ
パンツァーフロントでも１、２を競う極悪マップ。ペトロフカ。とにかく全自動で何処まででも追尾してくる野砲がうっとおしい。
ゲームシステム上野砲が直撃すれば一撃で撃破されてしまうため、気が付けば僚車がひとつまたひとつと殺られていき、歩兵もあっという間に全滅させてくれます。
正面の対戦車砲＆ダックインした戦車からなる陣地を迂回して側面から突撃しようとすると今度は隠れているラッチェ・バムに袋だたきにされます。
そのクセ敵陣に突っ込むと野砲が降り止むという極悪っぷり。まるで制作者である石津監督の笑い声が聞こえてくるくらい
鬼畜なマップで付いたあだ名が「ペトロ不可」。しかしこれにはある抜け道があったのです！　それがレーダー射撃。
このマップの僚車はみな技量が高いため、稜線の向こうだろうが超遠距離だろうが問答無用で吹っ飛ばしてくれます。
野砲が降り注ぐタイミングは、あるラインの通過によって決まるので、そのラインの直前に僚車を待機させ射撃を指示するわけです。
実際はレーダーを使っているわけではないのですがそれっぽく見えるのでこの名前になったとか。
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.    </description>
    <dc:date>2012-01-14T22:52:59+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www3.atwiki.jp/works_petrowka/pages/19.html">
    <title>伺か</title>
    <link>http://www3.atwiki.jp/works_petrowka/pages/19.html</link>
    <description>
      「そもそも伺かって？」「ゴーストとは？」って人は[[ここ&gt;&gt;http://haka.sakura.ne.jp/guide/]]とか[[ここ&gt;&gt;http://keshiki.nobody.jp/]]を見て下さい。
全てSSPで製作・テストしていますが、多分materiaでも動くでしょう。しかし初めての方は現在も更新されているSSPを選択することを&#039;&#039;強く&#039;&#039;お薦めします。
新規にインストールした後はネットワーク更新をお願いします。万が一ネットワーク更新に失敗した場合はアーカイブからの更新を、
それでも上手くいかないようでしたらトップページのフォーラムからご連絡下さい。

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&#039;&#039;ゴースト「ふしぎの国の世界大戦」&#039;&#039;
軍事系トーク中心のゴースト。ミリタリー関連のトークや軍事史・世界史関係のネタ、役に立ちそうで立たない豆知識や「PANZER FRONT」「Hearts of Iron2」といった
ミリタリー系ゲームの話や不遇な扱いを受けるイタリア軍etcの精強さなどを話します。ミニゲームやらラジオ機能やら余計な物も付いてます。
シェルに[[GEHEIM ELYSIUM&gt;http://fukuoka.cool.ne.jp/kelse/]]様の壱号義体を使わせて頂いています。ミニゲームと偽ゲームブックについてはサプリメントとして切り離しました。
[[本体のダウンロード&gt;&gt;http://www3.atwiki.jp/works_petrowka/pub/world_war_in_wonderland.nar]]
プレビュー　[[その１&gt;http://www3.atwiki.jp/works_petrowka/pub/%83v%83%8c%83r%83%85%81%5b.PNG]]　[[その２&gt;http://www3.atwiki.jp/works_petrowka/pub/%83v%83%8c%83r%83%85%81%5b4.PNG]]　[[その３&gt;http://www3.atwiki.jp/works_petrowka/pub/%83v%83%8c%83r%83%85%81%5b5.PNG]]
[[トークの解説&gt;&gt;伺か/解説]]

[[サプリメントのダウンロード&gt;&gt;http://www3.atwiki.jp/works_petrowka/pub/minigame.nar]]
[[ミニゲームのマニュアル&gt;&gt;伺か-マニュアル]]
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&#039;&#039;ゴースト「いここ」&#039;&#039;
windows板＠2ch　伺かスレでID:sExPKdfm　という奇跡(?)を達成したためスレの&amp;s(){変態紳士}住人にネタにされて作ったゴースト。
ゴーストの中身はお分かりの通りネタゴ。まさかのネットワーク更新対応。なんだ、ネタをネタと見抜けないと(ゴーストを使うのは)難しいぞっ！
シェルに[[かわいいさかなやさん&gt;http://www24.big.or.jp/~tir/]]様のフリーシェル「Phosphor」を使わせて頂いてます。
[[ダウンロード&gt;http://www3.atwiki.jp/works_petrowka/pub/155.nar]]
[[プレビュー&gt;http://www3.atwiki.jp/works_petrowka/pub/%83v%83%8c%83r%83%85%81%5b3.JPG]]
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&#039;&#039;バルーン「モザイク迷彩」&#039;&#039;
[[スロヴァキア空軍のMiG-29&gt;&gt;http://www.airliners.net/photo/Slovakia---Air/Mikoyan-Gurevich-MiG-29AS-(9-12A)/1376668&amp;tbl=photo_info&amp;photo_nr=1&amp;sok=WHERE__%28photo_id_%3D_%271376668%27%29_&amp;sort=_order_by_photo_id_DESC_&amp;prev_id=&amp;next_id=NEXTID]]風味なバルーンです。モチーフと実物との差異・出来映えについてあれこれ言い訳するのは予防線を張るのようでみっともないのでよしときます。
というかどちらかというと[[これ&gt;&gt;http://www.militaryphotos.net/forums/attachment.php?attachmentid=69255&amp;d=1235833506]]とか[[この&gt;&gt;http://commons.wikimedia.org/wiki/File:British_Chieftain_tanks.JPEG]]チーフテンの方が近いかも。８０年代末にベルリンへ駐屯していたイギリス軍の都市迷彩だそうで。
[[ダウンロード&gt;&gt;http://www3.atwiki.jp/works_petrowka/pub/camouflage.nar]]
[[プレビュー&gt;http://www3.atwiki.jp/works_petrowka/pub/%83v%83%8c%83r%83%85%81%5b%82Q.JPG]]









.    </description>
    <dc:date>2012-01-13T12:56:17+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www3.atwiki.jp/works_petrowka/pages/27.html">
    <title>コラム/management</title>
    <link>http://www3.atwiki.jp/works_petrowka/pages/27.html</link>
    <description>
      *ゴースト管理メモ
#contents()
----

**配布サイトにおけるフォルダ管理について
複数のゴーストを管理している時にフォルダをそれぞれ作っておかないと非常にまずいようです。
「ふしぎの国の世界大戦」はhttp://www3.atwiki.jp/works_petrowka/pub/world_war_in_wonderland/
以下にファイルを収めるよう7月8日の更新で書き換えたんだけど、こうなる前はアーカイブやプレビュー用の画像、バルーンと一緒な所に放り込んでました。
配布しているゴーストが１体だけならそれでも良いんだけれども、複数持とうとすると非常に不味い。だって更新するたびにファイルがごっちゃになっちゃうし。
最悪上書きされて泣きたくなるようなことになるかも。当たり前だけれどすっかり忘れてました……。こうなった場合、
ゴーストの辞書を書き換える事により、例えば里々だったら＠homeurlを書き換え、「新しいURLに書き換えたファイルとupdate2.dauだけを古いURLの所に置いておく」
ことでなんとかカバー出来ます。ただ、使いもしないファイルをユーザーが更新してくれるまで当分残さなければならないのですが。
 ユーザーがネトワクかける→古いURLが新しいURLに書き換えられる→次回更新時には（新規で作ったフォルダの）URLから更新してくれる。
自分でさんざっぱら「ネトワク更新が上手くいかなかったらアーカイブ更新してね」と言っといて何ですけど、ユーザーの感覚として
「ネットワーク更新はするけどアーカイブからの更新はしない」っていうのがあるんじゃないかと。
更新に失敗と出ても余り気にしないですし、わざわざ配布元までチェックしようともしないような…。少なくとも自分はしていなかったです。
それ以前に更新無しと（いろんな理由のせいで、具体的にはupdate2.dauあたりがおかしいとか）表示されてそれで終わり、ユーザーも気にもしない、っていうのは面白くないよねぇ。



**フリーシェルのdescript.txtについて
フリーシェルの制作者には丁寧な方もおられ、descript.txtも詳細に記述してくれている場合もあります。
ここで注意すべきなのが、この中にsakura.name kero.name が含まれているとghostフォルダで記述したそれを無視してしまうことがあると言うことです。
里々で実験したところ他のゴーストから切り替える時にshellフォルダ内のsakura/kero nameを交代時に喋ってしまいました。
disc-2の[[シェル解説&gt;&gt;http://disc2.s56.xrea.com/manual/dev_shell.html]]には乗ってないけど[[Shell設定&gt;&gt;http://disc2.s56.xrea.com/manual/descript_shell.html]]には乗ってるところを見るといわゆる旧仕様と言う奴か？

実験してみた。SSP/2.02.03　shioriは里々satori-mc146-3
 ghostフォルダ内のdescript.txtにsakra.name,ポスト　と書き、shellフォルダ内のdescript.txtにsakra.name,ほげほげ　と書く
 他のゴーストから交替すると「ポストさんに変わります」と言われる。←正常な反応
 他のゴーストへ交替完了した時は「ほげほげさんから変わりました」と言われる。←おかしい
通常はghostフォルダの方にしかsakra.nameは書かないのでこんな事は起こらないはずだ。気になったのでghostフォルダの方のdescript.txtからsakura.nameを消してみた。
 他のゴーストから交替すると「ポストと狛犬に変わります」と言われる。
name,　で指定したもの、要するに「アリステア」じゃなくて「ふしぎの国の世界大戦」が呼び出されたってこと。
 他のゴーストへ交替完了した時は「ほげほげさんから変わりました」と言われる。

とても分かりやすい結論
&#039;&#039;shellフォルダにあるdescript.txtからsakra.name/kero.nameを今すぐ消すんだ！&#039;&#039;

追記　[[こちらのサイト&gt;&gt;http://d.hatena.ne.jp/fugaofghost/20080405]]で１年半も前にすっごく分かりやすく説明されてました。googleセンセーのばかっ！

さらに追記。web拍手から送っていただきました、ありがとうございます。
 フリーシェルのdescript.txtについて　若干補足しておくと、おっしゃるとおり昔の名残です。ごくごく初期の頃にはシェルによって人格を切り替えていたため、
 シェルのdescript.txtにあるsakura.name、kero.nameが現在でも優先されます。ただし、
 シェルのdescript.txtが読み込まれるまではghost側のが読まれちゃうので、完全に別人にはできません。 
なるほどなぁ。「shellフォルダだけでなくghostフォルダにもmasterという名前のフォルダがあるのは、
その昔黒姉をみんなで作ろうとしたときの名残であり、ghost部も多人数で作れる構造にしようとしてた」という話を見たことがありますが、
「デベＡが作った人格とデベＢが作ったシェルを組み合わせて楽しむ」なんていうゴーストは確かに興味を引かれます。しかし
「それって同じ名前を冠したゴーストである必要無いじゃん」というもっともな意見を考えるに、生み出されなかった（流行らなかった？）理由も想像出来ますね。
お祭り用・イベント用のゴーストとしてならあるいは。



**アンカーとツールチップについて
たまには真面目なことを書こうか。[[うかべん横浜&gt;&gt;http://d.hatena.ne.jp/hinoharu/20091108]]を読んで思ったこと。
日頃「里々で出来ない事はネェ！&amp;footnote(少なくとも自分の貧弱な想像力で思いつく限りの事は出来る)」と言ってるので技術的なことはおいといて…。
バルーンにおけるツールチップ、これは以外と目からウロコかも。
「分かり難いネタをどうやって解説するか」という点で、アンカーは便利なのだけれど一々トークをぶった切るのが欠点だ。
さらにゴーストに「これはなにそれで～」といかにも説明口調で喋らせるのは好きじゃないなァ。&amp;footnote(ここは「お前が言うな」と突っ込まれて然るべきか…)
 「これは…【重要なキーワード】！」
 「【重要な】…【キーワード】？」
 「知らないのか、これは以下略」
という会話に成り立ってないというか誰に説明してるんだよそれ的な物は見苦しい。&amp;footnote(ただし世の常で突き抜けると逆に面白くなる。MMRとか。)
その点ツールチップならマウスを乗せるだけでいいし、第３者からの説明・鳥瞰図的な説明が出来る。と思う。
 「あれそれなこれこれ　いわゆるほげほげの事。　民明書房『スクリプトはシェイクスピアを書くか』より。」
といったお堅い説明とか、文章でツンツンしてるけどツールチップではデレてるとか、要するに小説で言うところの「地の文」みたいな感じのものが
使えるようになる。シェルの表情・バルーンの文字・ツールチップに隠された情報　という３者の混合は映画や活字では表現出来まい。
「ゴーストが喋る訳じゃない文章」というのは発想力次第で化けそうだな、と思った次第。誰も使わないなら君が使おう！　僕も頑張る！
説明は[[ここ&gt;http://soliton.sub.jp/satori/index.php?%A5%C4%A1%BC%A5%EB%A5%C1%A5%C3%A5%D7]]だ！



**OnUpdate.OnMD5について
[[このテの説明は見るだけで頭が割れそうだ！&gt;http://disc2.s56.xrea.com/manual/list_shiori_event.htm]]という人((俺だよオレオレ))のための小ネタ。
OnUpdate.OnMD5CompareBegin,OnUpdate.OnMD5CompareComplete,OnUpdate.OnMD5CompareFailureの３種((正確にはもう３種あるけど、そんなことを知っている人はこんな所見る必要ない))は、
ネットワーク更新においてMD5を照合開始・一致・不一致の際に発生するイベントだ。これをゴーストの辞書から消してしまえ！　というハナシ。
クイックセッションを使っても更新するファイルの量が多ければうっとおしいし、第一ユーザがハッシュの値を見て一喜一憂したりすることはない。
最悪なのはクイックセッションすら使っていない場合で、こうなるとユーザは黙ってCtrlボタンを押しっぱなしにすることを要求される。
そも、ユーザにとって重要なのは「更新に成功したか否か」であるし、それはOnUpdateComplete,OnUpdateFailureで通知出来る。
後はどうにかしてユーザにその旨報告してもらえば全て丸く収まるんじゃないかな、と思った訳。
「MD5チェックの時のトークが好きだ！」というのは痛いほどよく分かるので、代わりにOnUpdate.OnDownloadBeginを使うことを提案する。
これは各ファイルのダウンロードが始まる際に発生するイベント。Reference0で今からダウンロードするファイル名を引っ張ってこれるので、
どのファイルが更新されているか楽しみな人((少なからずいると思う…))も安心だ。


----

**何かゴーストマネージャについてのトラブル
[[何かゴーストマネージャ（以下ngm）&gt;http://www.aqrs.jp/ngm/]]を使う上で時々報告される「データをサーバーへ送信しようとしても上手くいかない」という不具合がある。
ngmの動作は
1.対象ゴースト/シェルのダウンロード
2.データの送信
3.ゴーストセンターへ反映
という順番なのだが、2の送信の時点でつまずくという物。一応の解決策としては
-ステータスバーに「データを送信しています」「データの送信が完了しました」表示されるまで待つ(そもそも送信＆表示がされないから困っているのだが)
-downloadフォルダを削除
-dataフォルダを削除して中身を入れ直す
-windowsの互換モードの使用
という物があるが、これを何回か繰り返して解決するときと解決しないときがあるようだ。
しかし、ngm自体は2004年2月を最後に更新されていない。ngm自体の不具合もさることながら、[[「ゴーストセンター＆ＮＧＭはかなりガタがきている」&gt;http://www.towano.net/Junk-Box/Lunalight_.cgi?no=611]]といったり
[[管理者が多忙(?)なため&gt;http://d.hatena.ne.jp/AQRS/]]事実上管理がストップしている、という問題がある。ゴーストの登録自体（新着情報・アーカイブ更新情報の欄へ乗せる）は誰でも可能だが、
ゴーストがネットワーク更新情報の欄へ乗るようになるためには管理者が[[データベースを手動で調整&gt;http://nar.jpn.org/test/read.cgi/unyu/1096298117/13]]しなくてはならない事がそれに追い打ちをかける。
[[ここ&gt;http://logsoku.com/thread/pc12.2ch.net/win/1267009560/]]の&gt;&gt;573以降でいくつか情報交換されているが、最後にデータベースに手動で入力された（ネットワーク更新情報の欄に載る）のは[[腹を割って話そう&gt;http://hiho.boo.jp/ukagaka/KandK.htm]]だという。
このゴーストが公開されたのは2008年5月31日。「ふしぎの国の世界大戦」の公開が2008年9月25日で、拙作のこのゴーストは登録完了後も「ネットワーク更新情報」の欄に載った事がない。
つまり&#039;&#039;2008年夏頃を境に何かゴーストセンターは全く手を入れられていない&#039;&#039;という事になる。とはいえその存在は実に有意義かつ益のある物だ。
自分の例で申し訳ないが、「アーカイブ更新情報」の欄に載った日とその翌日ぐらいは当サイトへのアクセス数が急増する。
つまり今現在もかなりの数の人々がゴーストセンターをチェックしている訳で、伺か界隈のポータルサイトとして存分に力を発揮している。
何らかの形でアップトゥデートされねばならないのだろうが、「言うは易く行うは難し」か…。

※似たようなサービスとして[[SiReFaSo&gt;http://sirefaso.appspot.com/]]がある。プラグインを入れれば誰でも簡単に登録が出来るし、完全自動（だと思う）。
　けどこれがあるからngmは要らない、なんて話じゃないでしょ？


----

**ゴースト恋愛事情小考
ユーザ・ゴースト間の関係とその分派一覧（のようなもの）

【ユーザさん好き好きゴースト（ソロ）　ユーザ主体性：高】
├だんだん仲良くなって好き好きになるゴースト
└最初から好き好きモードなゴースト

【ユーザさん好き好きゴースト（相方有り）　ユーザ主体性：中～高】
└相方もユーザさん好き好きなゴースト

【伝統的な非人間相方((要するに、うにゅう))のいるゴースト　ユーザ主体性：中～高】
└特定条件下でのソロモード搭載ゴースト

【百合ん百合んな（あるいは薔薇ん薔薇んな）ゴースト　ユーザ主体性：低～中】
├ユーザとも仲良くなれるゴースト
└ひたすらイチャつくゴースト

【男女カップルによるゴースト　ユーザ主体性：低】
├兄妹・親子など家族関係がある
└正真正銘のリア充

その気になればもっと細かく分類できると思われるが、大体こんな感じだろうか。ここで言う「主体性」とはユーザ（あなた）がどれだけゴーストに入れ込むことが出来るか、
平たく言うなら「○○は俺の物！」と名乗りを上げるのにどれだけ心理的・設定的抵抗が薄いかを示す。
ユーザさん好き好きゴーストと彼氏or彼女が隣にたっているバカップルなゴーストと、どちらが脳内でイチャつくためのハードルが高いかは火を見るよりも明らかだろう。
ここ最近人気なのはおおむね「相方用のソロ機能のあるユーザさん好き好きゴースト」であり…つまり同時に２人以上とイチャつけるゴーストである、と思う。
個人の好みは「他人がイチャついているところを見たくない」「むしろニヤニヤできる」「男は要らぬ」「うほっいい男」「百合こそ至高」「ショタが正義」と
世紀末・議論百出・五里霧中な状態なのであまり喧嘩するのは宜しくないかと。
「&#039;&#039;好きな球団と性癖と政治の話は外でしちゃいけません！&#039;&#039;」と言うわけだな。
ところで、ユーザさん好き好きゴーストというのは長いので、usskskgという略称を提案したいのだが如何か。






最終更新日　&amp;date()



.    </description>
    <dc:date>2011-12-09T11:37:59+09:00</dc:date>
  </item>
  </rdf:RDF>

