+ | データの見方 |
5A
+ | データ |
立ったまま膝蹴り。連打可能。リーチは2Aより短い。
これだけでも有利が大きいので、ここから暴れ潰しや投げ、固め直しなど。
これだけでも有利が大きいので、ここから暴れ潰しや投げ、固め直しなど。
2A
+ | データ |
下段で連打がきく小足。
ちなみに小足とは小足払いの略だったりする。
リーチもそれなりで、2Bが上段なため青子の崩しの生命線。
更にガードさせて有利。非常に強い。
ちなみに小足とは小足払いの略だったりする。
リーチもそれなりで、2Bが上段なため青子の崩しの生命線。
更にガードさせて有利。非常に強い。
5B
+ | データ |
稼動前に一部で話題になった青子ヤクザキック。
リーチもそれなりで、ガードさせても五分近く、フルの中では使いやすい牽制。
リバビのないフルにおいては固めにも重宝する。
リーチもそれなりで、ガードさせても五分近く、フルの中では使いやすい牽制。
リバビのないフルにおいては固めにも重宝する。
2B
+ | データ |
上段のしゃがみパンチ。
ストリートファイターにおける胴着系の2中P。
リーチが短いが低姿勢高打点、かつガードさせて有利なので固めに重宝する。
一部のJ攻撃には対空としても機能する。
ストリートファイターにおける胴着系の2中P。
リーチが短いが低姿勢高打点、かつガードさせて有利なので固めに重宝する。
一部のJ攻撃には対空としても機能する。
5C
+ | データ |
全スタイル共通のモーション。足を思いっきり振り上げる。
下方向への判定が強くなっていて、殆どの場合しゃがみにも当たる。
ノックバックも相変わらずなため、フルでは若干使いづらい。
下方向への判定が強くなっていて、殆どの場合しゃがみにも当たる。
ノックバックも相変わらずなため、フルでは若干使いづらい。
BE5C
+ | データ |
Cの足先から斜め上に無限距離ビーム。
飛ばして落とすスタイルが強いフルにとって、割と使える対空。
ヒット確認からEx火も入るため、ダメージも良好。
飛ばして落とすスタイルが強いフルにとって、割と使える対空。
ヒット確認からEx火も入るため、ダメージも良好。
2C
+ | データ |
全スタイル共通の足払い。
使い勝手はいいが、フルではリバースビートがないため使うと固め直しづらい。
中距離の差し込みなど。CCVer1.05から打点が少し上がった。
使い勝手はいいが、フルではリバースビートがないため使うと固め直しづらい。
中距離の差し込みなど。CCVer1.05から打点が少し上がった。
3C
+ | データ |
アッパー。
相変わらずな性能で、相変わらず強い。ただ相殺時間は減った。
下方向に弱いのもお約束。
ディレイ幅が異常に長い。ガードされたら火、浮遊、スラなどへ。
相変わらずな性能で、相変わらず強い。ただ相殺時間は減った。
下方向に弱いのもお約束。
ディレイ幅が異常に長い。ガードされたら火、浮遊、スラなどへ。
4C
+ | データ |
溜めると中段になる。
必殺技キャンセル可能で、地上ヒット時はAスラやADが入る。
意外と射程が長いので、固めの締めにも。浮遊やスラへつなげられる。
必殺技キャンセル可能で、地上ヒット時はAスラやADが入る。
意外と射程が長いので、固めの締めにも。浮遊やスラへつなげられる。
BE4C
+ | データ |
中段。通常時はAスラくらいしかつながらないが、ダウンを奪えるので攻め継続へ、引き剥がしへ。
MAX時はIHやADでコンボへいけ、ダメージも良好。固めのプレッシャーが大きいので、積極的に使っていける。
MAX時はIHやADでコンボへいけ、ダメージも良好。固めのプレッシャーが大きいので、積極的に使っていける。
JA
+ | データ |
斜め下にひじうち。Fなので中段。
従来のJAよりリーチが短くて使い勝手が悪い。
発生と判定に限っていえば強い。
従来のJAよりリーチが短くて使い勝手が悪い。
発生と判定に限っていえば強い。
JB
+ | データ |
シエルのJBっぽいモーション。横方向に非常に強く、使い勝手が良い。
飛んだ相手を迎撃する際に使ったり、空中戦での同高度の時に使ったり。
しゃがんでいる相手をめくることもしばしば。
飛んだ相手を迎撃する際に使ったり、空中戦での同高度の時に使ったり。
しゃがんでいる相手をめくることもしばしば。
JC
+ | データ |
真横から真下にかけて魔術のビーム剣を振るう。
若干めくり判定もあり、攻撃判定自体も大きく、空中での青子の主力。
逃げながら降るのに適している。バックジャンプなどから使おう。
うまく使えば軋間の2Bですら潰せる。真下より横を当てるようにする方が判定は強い。
ただし、下方向にはとても長いだけで判定はゴミなので注意。飛び込みに使うなら発生勝ちを狙って先出しを心がけよう。
若干めくり判定もあり、攻撃判定自体も大きく、空中での青子の主力。
逃げながら降るのに適している。バックジャンプなどから使おう。
うまく使えば軋間の2Bですら潰せる。真下より横を当てるようにする方が判定は強い。
ただし、下方向にはとても長いだけで判定はゴミなので注意。飛び込みに使うなら発生勝ちを狙って先出しを心がけよう。
地上投げ
+ | データ |
放り投げる。
投げた先に浮遊か破裂があればさらに追撃可能。
地上受身可能。受身しなければダウン追い討ちできる。
投げ時、レバーの方向に投げるようになった。
投げた先に浮遊か破裂があればさらに追撃可能。
地上受身可能。受身しなければダウン追い討ちできる。
投げ時、レバーの方向に投げるようになった。
空中投げ
+ | データ |
斜め下に投げつける。
受け身不能だが、今作からやたらと距離が離れるようになった。
エリアルからの着地後の状況は有利ではあるが、その有利Fがありえないぐらいに少ないので注意。
それでも起き攻めに行くならば、低めで投げたほうがしやすい。
CCver1.05からは、生空投げが拾えるようになった。2Cなどで拾える。
受け身不能だが、今作からやたらと距離が離れるようになった。
エリアルからの着地後の状況は有利ではあるが、その有利Fがありえないぐらいに少ないので注意。
それでも起き攻めに行くならば、低めで投げたほうがしやすい。
CCver1.05からは、生空投げが拾えるようになった。2Cなどで拾える。
シールドバンカー
通常時:
+ | データ |
CCから吹き飛ばしが削除され、状況が悪くなった。
リーチは、おそらく青子の全攻撃中(ビーム等除く)一位二位を争う。
なお、ガードされると反確。
リーチは、おそらく青子の全攻撃中(ビーム等除く)一位二位を争う。
なお、ガードされると反確。
シールドカウンター
地上版:
+ | データ |
3Cのアッパーで浮かす。追撃可能だが補正は大きい。
空中版:
+ | データ |
CのJBのモーションで蹴る。追撃可能。
なぜか他キャラより発生が早い。
なぜか他キャラより発生が早い。