全キャラ共通システム
シールド
シールドを取ると自動でシールドカウンターが発生。飛び道具をシールドした場合、必殺技もしくはフルムーンスタイル同様236D入力による手動シールドカウンターでキャンセル可。
持続シールド不可、動作中、硬直中は被カウンター判定。
更に、シールドを使う度にガードゲージの色が変化、一度に減る量が増えるため多用は禁物。
持続シールド不可、動作中、硬直中は被カウンター判定。
更に、シールドを使う度にガードゲージの色が変化、一度に減る量が増えるため多用は禁物。
フルムーンスタイルは立ちと屈は同一のカウンター技だったが、ハーフムーンスタイルではしゃがみ時に2Cモーションとなる。
必殺技キャンセルに対応したダウン技であり、フルムーンのものよりもリターンは低め。
必殺技キャンセルに対応したダウン技であり、フルムーンのものよりもリターンは低め。
ガードクラッシュ
ガードゲージが0になった場合、強制的にガードがはじかれて一定時間行動をとれなくなる。空中でした場合は着地まで行動不能。
ガードもできない上に補正もかからないのでフルコン上等。
シールド、避けをする度に色が変化し、減る量が増加する。
ガードもできない上に補正もかからないのでフルコン上等。
シールド、避けをする度に色が変化し、減る量が増加する。
ガードゲージ量は3スタイル中最高(10500)を誇る。
だが油断していると、ハーフムーンスタイルはEXガードが無く、密度の濃い固めをされ続けると強制的にガードブレイクに追い込まれてしまうことも有りうる。
更に、シールドや避けによるガードゲージ防御力の最低値もスタイル中最も低く、回復も遅いため、ゲージが多いとはいえ過信は禁物。
だが油断していると、ハーフムーンスタイルはEXガードが無く、密度の濃い固めをされ続けると強制的にガードブレイクに追い込まれてしまうことも有りうる。
更に、シールドや避けによるガードゲージ防御力の最低値もスタイル中最も低く、回復も遅いため、ゲージが多いとはいえ過信は禁物。
避け
その場で攻撃を避ける。
打撃無敵状態になるが、終了時に小さな隙が存在。
打撃無敵状態になるが、終了時に小さな隙が存在。
空中避け
横向きの慣性を受けつつ、少し跳ねる避け。CCから硬直が増加し、使いづらくなった。
続けて空中避けや空中バックダッシュは不可。
続けて空中避けや空中バックダッシュは不可。
ゲージ
ハーフはMAXで200%、MAX時モーション無しで自動開放。
HEAT終了後はゲージが0%に戻る。
HEAT終了後はゲージが0%に戻る。
オートサーキットスパーク
HEAT時に攻撃を喰らうと自動で発動。隙は一切存在しない。
空中で発動した場合、着地まで打撃無敵、着地後数F完全無敵。
ただし、硬直終了時にガードしか出来ない時間が存在する。
空中で発動した場合、着地まで打撃無敵、着地後数F完全無敵。
ただし、硬直終了時にガードしか出来ない時間が存在する。
技によってはスパークが発動しないものもあり(青子ならスヴィアや強制開放の衝撃波など)、また相討ち時も発動しない。
相手のコンボ中に200%になった場合、他スタイルにようにA+B+C入力で手動サキスパ可能。
アーマー
通常技に、下位レベルの技に対して発生中アーマーがつく。
つまり、CならB・Aに対して、BならAに対してアーマーがつく。
このアーマーはヒットストップの影響を受けない(?)
この仕様はバージョンアップ(CC)にて削除。
つまり、CならB・Aに対して、BならAに対してアーマーがつく。
このアーマーはヒットストップの影響を受けない(?)
この仕様はバージョンアップ(CC)にて削除。
ガードキャンセルシールドバンカー
通常のバンカーは変わらないが、ガードキャンセルで出した場合は他スタイルと大きく性質が変化する。
ゲージを50%ではなく100%消費する代わりに、入力成立と同時に無敵となり、高速で反撃する。
ヒット時は目の前に浮かせて受身不可の強制ダウン。更にガードされても反撃が確定しない。
Hスタイルの目玉と言っても良い性能をしている。
ゲージを50%ではなく100%消費する代わりに、入力成立と同時に無敵となり、高速で反撃する。
ヒット時は目の前に浮かせて受身不可の強制ダウン。更にガードされても反撃が確定しない。
Hスタイルの目玉と言っても良い性能をしている。
ただし、完全に読まれると投げられてしまう。
EXガード
ハーフムーンスタイルにはEXガードが存在しない。
青子仕様
空中制動
空中ダッシュが2回まで可。
CCVer1.05でのシステム変更点
生空投げ
コンボ中ではない単発の空投げをヒットさせた際、黄色いエフェクトが出る。
さらに、コンボ中の空投げとモーションが変更され、その後追撃することができるように。
さらに、コンボ中の空投げとモーションが変更され、その後追撃することができるように。
引き剥がし
ダウン追い討ち状態の相手に特定の技を当てた場合、ダウン状態を引き剥がして追撃が可能。
引き剥がしはバウンド回数としてカウントされ、さらに補正がかかる。
引き剥がしはバウンド回数としてカウントされ、さらに補正がかかる。
青子は、基本的に全てのEX技が引き剥がしに対応。