+ | データの見方 |
5A
+ | データ |
クレセントの5Aと同じ、立ちながらスネ蹴り。
ハーフは下記の特殊技に派生できる。
Hには青子ワンツースリーが存在しないため、ダッシュ慣性Aが非常にやりやすい。
ハーフは下記の特殊技に派生できる。
Hには青子ワンツースリーが存在しないため、ダッシュ慣性Aが非常にやりやすい。
6A(1)
+ | データ |
5Aから派生、前進する蹴り。
モーションはFのB。
ディレイがきき、各種キャンセルができるので固めにも使える。
更に派生がある。
モーションはFのB。
ディレイがきき、各種キャンセルができるので固めにも使える。
更に派生がある。
6A(2)
+ | データ |
5A>6Aからの派生、回し蹴りその2。
ヒット時のみ各種行動でキャンセル可能。ガードされた場合は必殺技でキャンセル可能。
受身不能時間が長く、地上ヒットでもBE4Cに繋がる。
ヒット時のみ各種行動でキャンセル可能。ガードされた場合は必殺技でキャンセル可能。
受身不能時間が長く、地上ヒットでもBE4Cに繋がる。
2A
+ | データ |
クレセントの2Aと同じ。
ガード時硬化差±0と短いため、固めに重宝する
リーチが短いため過信は禁物。
ガード時硬化差±0と短いため、固めに重宝する
リーチが短いため過信は禁物。
5B
+ | データ |
前進するフック。
リーチが若干短いが、打点が高い上に低い位置までカバー。
さらに持続も長く、前進距離も長い良技。空振り硬直は長いので注意。
2C先端ガード時にビートするとクレセントと違い当たらないので注意
リーチが若干短いが、打点が高い上に低い位置までカバー。
さらに持続も長く、前進距離も長い良技。空振り硬直は長いので注意。
2C先端ガード時にビートするとクレセントと違い当たらないので注意
2B
+ | データ |
リーチの優秀な下段。なんか凄い変な姿勢で蹴る。持続が非常に長い。
2Aが上段な為崩す場合には必然的にこれを使う。2B>Bのビートを覚えておくといい。
CCver1.07より、ノックバックが減って固め、コンボに使いやすくなった。
2Aが上段な為崩す場合には必然的にこれを使う。2B>Bのビートを覚えておくといい。
CCver1.07より、ノックバックが減って固め、コンボに使いやすくなった。
5C
+ | データ |
全スタイル共通の蹴り。
AAから下方向への判定が強くなり、空振りにくくなったので安心して固めに使える。
青子の通常技の中でもっともダメージ効率がいい。
まぁその代わりに使いづらいのだけれども。
AAから下方向への判定が強くなり、空振りにくくなったので安心して固めに使える。
青子の通常技の中でもっともダメージ効率がいい。
まぁその代わりに使いづらいのだけれども。
BE5C
+ | データ |
全スタイル共通の無限距離ビーム。太ももの打撃部分、ビームの飛び道具部分に分かれる。
ハーフの立ち回り的にはあまり使う技ではないかもしれないが、一瞬で斜め上無限距離を攻撃できるのは魅力。
一部キャラ相手、特にワルクや秋葉相手には使い道はかなりある。
太もも部分は主にコンボでお世話になる。
ハーフの立ち回り的にはあまり使う技ではないかもしれないが、一瞬で斜め上無限距離を攻撃できるのは魅力。
一部キャラ相手、特にワルクや秋葉相手には使い道はかなりある。
太もも部分は主にコンボでお世話になる。
2C
+ | データ |
全スタイル共通の足払い。
前進する下段なため、固めにはもってこい。
ヒット確認からコンボも容易。
2Cの後に4C以外のビートが一つでも残っていれば不格好ながらエリアルに持って行けるのも魅力
前進する下段なため、固めにはもってこい。
ヒット確認からコンボも容易。
2Cの後に4C以外のビートが一つでも残っていれば不格好ながらエリアルに持って行けるのも魅力
3C
+ | データ |
全スタイル共通のアッパー。下方向が薄いのも相変わらず。
相殺の発生が遅くなった模様。
被固め中に低ダ読みで使ったり、飛び狩りに用いる。
相殺の発生が遅くなった模様。
被固め中に低ダ読みで使ったり、飛び狩りに用いる。
4C
+ | データ |
BE対応技。
必殺技でキャンセル可能。空中ヒット時仰向け強制ダウン。
コンボの〆にもつかえ、地味に性能がいい。
必殺技でキャンセル可能。空中ヒット時仰向け強制ダウン。
コンボの〆にもつかえ、地味に性能がいい。
BE4C
+ | データ |
中段。必殺技でキャンセル可能。
地上ヒット時は破裂やEX烈風からコンボへ行ける。
CCVer1.05から、空中ヒットで受身不可バウンドに。コンボが大幅に伸びた。
地上ヒット時は破裂やEX烈風からコンボへ行ける。
CCVer1.05から、空中ヒットで受身不可バウンドに。コンボが大幅に伸びた。
JA
+ | データ |
クレセントと同じ。
発生が早い以外はJBJCと用途が変わらない。
Ver.B2までと違い、空振り時連打できない。
発生が早い以外はJBJCと用途が変わらない。
Ver.B2までと違い、空振り時連打できない。
JB
+ | データ |
「蹴り飛ばすわよー」と同じモーションで蹴り。
斜め下方向に強く、めくり判定まであり、発生も持続も優秀。
AAverAにて持続が短く修正されたがそれでも空中戦の要。
判定は弱体化していないため置きJBは非常に強力。
斜め下方向に強く、めくり判定まであり、発生も持続も優秀。
AAverAにて持続が短く修正されたがそれでも空中戦の要。
判定は弱体化していないため置きJBは非常に強力。
JC
+ | データ |
AADの三段目「スライダー」と同じモーションで蹴り。
先端が下方向にかなり強い、発生は遅め。
かなりリーチが長いため、押し込みやすい。
先端が下方向にかなり強い、発生は遅め。
かなりリーチが長いため、押し込みやすい。
地上投げ
+ | データ |
地上受身可能。
Ver.B2までと違い、レバーを入れた方向に投げるようになった。
画面端に投げれば簡単に受身が狩れる。
ハーフには地上浮遊がないため、中央での受身狩りがしづらい。
Ver.B2までと違い、レバーを入れた方向に投げるようになった。
画面端に投げれば簡単に受身が狩れる。
ハーフには地上浮遊がないため、中央での受身狩りがしづらい。
空中投げ
+ | データ |
斜め下に投げる。受け身不能。
AAから青子の着地硬直が長くなったため、無理に起き攻めは考えない方がいい。
エリアルからの着地後の状況は有利ではあるが、有利Fが他キャラの空投げと比べると非常に少ないので注意。
空投げから起き攻めに行くなら低めで投げたほうがしやすい。
Hは画面端付近なら着地後214Bが重なるため、ゲージがあればEX烈風から起き攻めすることができる。
生空投げ後は2Cなどで追撃可能。
AAから青子の着地硬直が長くなったため、無理に起き攻めは考えない方がいい。
エリアルからの着地後の状況は有利ではあるが、有利Fが他キャラの空投げと比べると非常に少ないので注意。
空投げから起き攻めに行くなら低めで投げたほうがしやすい。
Hは画面端付近なら着地後214Bが重なるため、ゲージがあればEX烈風から起き攻めすることができる。
生空投げ後は2Cなどで追撃可能。
シールドバンカー
+ | データ |
ADの「ブレイク」と同じモーションでストレート。
CCから壁バウンドが削除され、ヒット時有利Fが激減した。
ガードされると反確。
CCから壁バウンドが削除され、ヒット時有利Fが激減した。
ガードされると反確。
ガードキャンセルシールドバンカー
+ | データ |
他スタイルと違い、生バンカーと性能が大きく異なる。
ハーフのガードキャンセルシールドバンカーはゲージを100消費、成立後硬直が切れるまで投げ以外無敵、ヒット時相手を浮かす。
ガードされても反撃は確定しない優れもの。ゲージがあるならかなり信頼できる。
CCVer1.05から、地上受身不可に。なんとガーキャンから破裂が置ける。
ハーフのガードキャンセルシールドバンカーはゲージを100消費、成立後硬直が切れるまで投げ以外無敵、ヒット時相手を浮かす。
ガードされても反撃は確定しない優れもの。ゲージがあるならかなり信頼できる。
CCVer1.05から、地上受身不可に。なんとガーキャンから破裂が置ける。