MBAA蒼崎青子まとめwiki
http://w.atwiki.jp/aokoaa/
MBAA蒼崎青子まとめwiki
ja
2010-11-26T07:06:33+09:00
1290722793
-
キャラ対策
https://w.atwiki.jp/aokoaa/pages/32.html
したらば等でも言われてますが、相手キャラに合わせてスタイルを変えていくのが常套手段です。ですが一応各スタイルでの注意点や考察なども編集していただけると助かります。
巷で強キャラと言われるキャラや、苦手とされるキャラをメインに。
*&bold(){Hシオン}
**C
シオン側には優秀な射撃があるので、基本的に破裂・浮遊をメインにした篭城は出来ない。中距離でも2Cやエテグラを常に頭に入れた立ち回りが必要。中途半端な距離で雨撃ったり浮遊撒いたりすると、縄跳びが足に引っかかりそのまま終了なんてことも。破裂も含めて牽制は出来るだけ相手が空中にいる時に出すといいかも知れない。また、補正切りや起き攻めがとても見えるような代物ではないので、空気を読んだ強制開放やリバサもある程度見せておくと効果がある。中距離からのダッシュ2Bや判定の強いJAで差し込み、地対空破裂などから攻めの契機を見出して捕まえたら起き攻めループで殺しきろう。
**H
**F
遠距離からの矢がとっても強そうなのだが、撃ちあいでジリ貧になるとこちらがダメージ負けをする。矢を撃つなら、エテグラ先端くらいの距離まで近いづいて、そこから読み合い。2Cやエテグラ等のリスクを背負うものの、ここでの撃ちあいなら勝てる。JBも空対空でそれなりに機能する。また相手が下にいる場合、JCを置くように出すのも効果的。
*&bold(){赤主}
**C
相手がどのスタイルであっても、基本的に月や鳥のおかげで浮遊はほとんど機能しない。画面中央で破裂を置いても跳び越されて痛い目を見るので、破裂を出すときは基本画面端を背負ってる時のみ。相手の機動力が凄まじいので、雨を撒いても飛び越されるか潜られるかすることが多い。崩しや固めで低ダを使うことが多いので、相手が浮いたのを見てから破裂を出すと、比較的カウンターを取れることが多い。多少のリスクを背負うことになるが、ある程度割り切ろう。そしてそこから起き攻めルーp(ry
**H
**F
*&bold(){Cシエル}
**C
**H
**F
*&bold(){琥珀}
**C
**H
**F
*&bold(){ネロ}
**C
**H
**F
2010-11-26T07:06:33+09:00
1290722793
-
砂場
https://w.atwiki.jp/aokoaa/pages/31.html
*砂場
みんなの練習帖。
このページは自由に編集してください。
-----
&bold(){ああああ}
*大見出し
**中見出し
***小見出し
AAA→A
*コンテンツの上
#contents
*サーチ
#search3(title=検索,submit=検索する,size=10,and)
#vote2(count=2[0],項目A[4],項目B[2])
----
#popular(100,total,count)
----
2017-11-27T02:49:10+09:00
1511718550
-
情報提供ログ
https://w.atwiki.jp/aokoaa/pages/30.html
- てすてす -- (管理人) &size(80%){2009-01-15 15:26:14}
- ハーフのワンツーこん対象キャラまとめ(未完成) &br()というか、出来ないキャラのが少ないのでそっち &br()・無理? &br()両志貴 &br()・ゲキムズ &br()両レン &br() &br()白レンに一回だけ成功したので出来ないことは無いはず &br()ただしそれ以降できたためしがない &br() &br() &br()まだ全キャラ相手にやったわけでは無いので一応暫定 -- (管理人) &size(80%){2009-01-15 16:04:53}
- 上の修正 &br() &br()七夜には普通にできる &br() &br()白レンに対し、拾いを2A>ディレイ2Cにすることで安定 &br()恐らくレンにも同様の方法で可能 &br() &br()のびだけはどう足掻いても出来ない &br() &br()以下まだ試していないキャラ &br()都古・青子・ワラキア・琥珀 -- (管理人) &size(80%){2009-01-15 20:14:56}
2009-01-15T20:14:56+09:00
1232018096
-
情報提供用
https://w.atwiki.jp/aokoaa/pages/29.html
ここはwiki編集をできない・めんどくさい人のための情報提供用ページです。
質問・雑談は一切禁止。
質問することによって、情報提供になるよね・・・ なんていうのもだりぃのでなしで。
気が向いたら気が向いた人がきっと更新してくれると思うよ
#comment_num2(size=40,vsize=4,num=20,logpage=情報提供ログ)
2009-01-15T15:26:02+09:00
1232000762
-
崩し(ハーフ)
https://w.atwiki.jp/aokoaa/pages/28.html
基本的には従来のJC>低ダJBを主軸に崩していく
EX浮遊>2C>破裂からなら従来通りの起き攻めが可能なため、崩しが弱体化したとは言い難い
ワンツースリーは無いが、火力は高い上にゲージは溜まりやすいので問題は無い
画面端ではエリアル後に暴れと無敵技狩りにB闘勁>EX闘勁と入れると暴れ潰し件固めになってヒット時はそのままエリアルにいけたりもする
破裂起き攻めではBE4C>AorB闘勁の連携が強い
ヒット確認が容易な上、破裂の抑止力で攻めを継続しやすい
**鴨音
ハーフの鴨音は低めJC>昇りJB
または低めJB>昇りJB
破裂があれば繋げられる上に簡単なので覚えておくといい
*2C>C>4C>B破裂からの起き攻め
***少し高め低ダ(破裂起爆)>JBからのn択
相手の行動を抑止した上で強制的にファジー不可択をしかける
相当強力な上に嫌ったらしい
2009-05-01T04:16:25+09:00
1241118985
-
立ち回り(ハーフ)
https://w.atwiki.jp/aokoaa/pages/27.html
**基本的な立ち回り
従来の青子と殆ど同じで構わない
その中に闘勁呼法混ぜていくとかなり鬱陶しい
JBがめくりになるため、裏周り多用してくる相手には対地にJCではなくJBを振ると有効
また、空中ダッシュが鋭くJBが強いため突貫も可能
これに破裂と浮遊での要塞スタイルや、雨・風牽制を混ぜていくのが基本スタイル
また、JBの置きが非常に強いため、今までには無かった上を取ってJBを置く行動が非常に強力
**固め
ハーフの固めは非常に強力
特に前進するB、2Cが通常技では強力、B・EX鏡も有利Fがとれ、火もガードさせて五分である
EX烈風もガードさせて五分
バンカー安定ではあるが、距離が離れていれば当たらない
以下ひな形の固めレシピ
***A>6A>B>2A
前進する技を二つ組み込んでいるため、殆ど距離が離れない
これ繰り返すだけで相当鬱陶しい
***2A>2C>A>2A
バクステ狩りも兼ねる
2Aの時点で密着な上に固め直しが容易
***C>BorEx鏡orEX烈風
B鏡の発生が鈍化したのか、割と暴れられやすいので上ので暴れを抑制しておくといい
B鏡のところで飛んでも鏡が確実に引っかかるため、ダッシュアッパーと着地狩りの二択が出来る
破裂を置くのも面白い
***いろいろ>破裂>タイミングずらして起爆
破裂が全キャラの屈ガードに当たること、最速起爆でも-2Fであることを利用した固め
問題なのは破裂起爆までが隙だらけなこと
見てから暴れは流石に無理なので、いろいろのところのレシピを工夫して的を絞らせないことが重要
2009-05-04T16:44:19+09:00
1241423059
-
コンボ(ハーフ)
https://w.atwiki.jp/aokoaa/pages/26.html
***2A>5B>(2B>)2C>5C>3C>JB>JC>JB>JC>空投げ
少し欲張るならJAを組み込める。
***~2C>5C>3C>JB>JC>JC>EX浮遊
EX浮遊を組み込むためのコンボ。
EX浮遊後はBE5C>BE4C>破裂などで起き攻めしたり、コンボを上乗せ。
安定をとるならBE5Cを抜く。
***5B>2B>5C>B烈風>EX烈風>3C~
ゲージ使用で5000ぐらい持ってくコンボ。
ついでにサーキットブレイクを誘発するので余裕があれば使っていくといい。
***2A>5B>5A>6A>6A>2C~
ワンツースリーを用いた基礎コン。
CCからツーの補正が増加したため、出番はかなり減った。
ここからBE4C>破裂で簡単起き攻め。火力的にはCのワンツースリーと大差ない。
中央ならB破裂、端ならA破裂。
***2A*2>5B>5A>6A>6A>2A>2C>5A(スカ)6A6A>BE5C>JC>JB>JC>投げ
Bまでのヒット数を3に押さえると安定。
コツは拾いの2Aを低めで当てることと2C>Aにディレイをかけること。
端なら一部キャラを除きBEC後にBE4Cが繋がる。
対象は多いがキャラ限定
一部キャラ相手にはどう足掻いても出来ず、一部キャラ相手には非常にシビア。
なお、BE5CのあとにA鏡を出すと破裂を置いて起き攻めができる。
画面端の場合はぎりぎり有利といったところ。
***2A*n>5B>2B>2C>5A(スカ)>6A>6A>ディレイBE5C>JB>JC>jc>JA>JB>JC>投げ
キャラ限高火力コンボ
ゲージ回収も80後半でよろしい。
対応キャラは両秋葉、両シオン、両翡翠、琥珀、リーズ、シエル。
画面端だけなら青子、軋間、七夜、ロアも可 。
***2A*n>5B>5A>6A>6A>低ダJB>2C>5A(スカ)>6A>6A>BE5C>2A(スカ)>エリアル
対応キャラ増。
ゲージ回収、威力共にやや劣る。EX浮遊〆不可。
起き攻め重視の場合はJB>2C>5C>4C>各種破裂で起き攻めへ。
***2A*n>5B>5A>6A>6A>BE4C>(※)>5A(スカ)>6A>6A>(BE5C>)BE4C>(※)>5A(スカ)>6A>6A>BE4C〆
BE4Cのバウンドが復活
2012-01-06T20:29:26+09:00
1325849366
-
必殺技(ハーフ)
https://w.atwiki.jp/aokoaa/pages/25.html
#region(データの見方)
-&bold(){発生}
攻撃判定が発生するまでにかかる時間
2+5等の用に間に+が挟まれている数値は暗転前+暗転後を示す
/については備考を参照
-&bold(){持続}
攻撃判定が出続けている時間
8※3ヒット等は持続が8Fで3ヒット擦る技
()内は技と技を繋ぐ、攻撃判定が存在しない時間
-&bold(){硬直}
攻撃の隙の大きさ
ジャンプ攻撃は着地後の硬直時間
飛び道具は入力慣性から行動可能になるまでを全体として表記
-&bold(){硬化差(特殊ヒット)}
攻撃をガードさせた時にどれだけ早く動けるのかを示す数値
特殊ヒットは攻撃がヒットしたときに相手がダウンなど特殊な状態になるものを示す
(ダ)は地上受身出来ないダウン
(浮)は相手が浮く効果
(落)は空中からたたき付ける効果
(バ)は相手を地面にたたき付けた後浮かせる効果
-&bold(){のけぞり}
相手に攻撃を当てたときに相手が行動不能になる時間を示す
括弧内はヒット時に仰け反り時間が変化した場合の数値
/については備考参照
-&bold(){ダメージ}
体力に与えるダメージの量
-&bold(){VSダメージ}
ヴァイタルソースに与えるダメージの量
-&bold(){ゲージ増加量}
攻撃を当てたときに増加するマジックサーキットの量
数値はヒット時の物で、ガード時は増加量が低下
/は備考参照
-&bold(){Gゲージ}
ガードさせたときに削れるガードゲージの量
-&bold(){ガード}
その技をどのガードで防げるのかを示す
立は立ちガード、屈は屈ガード、投は投げ技、不はガード不能技
-&bold(){キャンセル}
その技をどの行動でキャンセルできるのかを示す
連は連打、リはリバースエッジ、Jはジャンプ、必は必殺技、EはEXエッジ
-&bold(){ダメージ補正}
攻撃を連続してヒットさせたときにかかるダメージの減少補正
-&bold(){備考}
数値以外の特殊な性能を掲載
#endregion
#contents
*ブロウニング・スターマイン
「風」 236+AorBorC
-A風
#region(データ)
&bold(){発生:}17
&bold(){持
2013-03-05T00:24:02+09:00
1362410642
-
通常技(ハーフ)
https://w.atwiki.jp/aokoaa/pages/24.html
#region(データの見方)
-&bold(){発生}
攻撃判定が発生するまでにかかる時間
2+5等の用に間に+が挟まれている数値は暗転前+暗転後を示す
/については備考を参照
-&bold(){持続}
攻撃判定が出続けている時間
8※3ヒット等は持続が8Fで3ヒット擦る技
()内は技と技を繋ぐ、攻撃判定が存在しない時間
-&bold(){硬直}
攻撃の隙の大きさ
ジャンプ攻撃は着地後の硬直時間
飛び道具は入力慣性から行動可能になるまでを全体として表記
-&bold(){硬化差(特殊ヒット)}
攻撃をガードさせた時にどれだけ早く動けるのかを示す数値
特殊ヒットは攻撃がヒットしたときに相手がダウンなど特殊な状態になるものを示す
(ダ)は地上受身出来ないダウン
(浮)は相手が浮く効果
(落)は空中からたたき付ける効果
(バ)は相手を地面にたたき付けた後浮かせる効果
-&bold(){のけぞり}
相手に攻撃を当てたときに相手が行動不能になる時間を示す
括弧内はヒット時に仰け反り時間が変化した場合の数値
/については備考参照
-&bold(){ダメージ}
体力に与えるダメージの量
-&bold(){VSダメージ}
ヴァイタルソースに与えるダメージの量
-&bold(){ゲージ増加量}
攻撃を当てたときに増加するマジックサーキットの量
数値はヒット時の物で、ガード時は増加量が低下
/は備考参照
-&bold(){Gゲージ}
ガードさせたときに削れるガードゲージの量
-&bold(){ガード}
その技をどのガードで防げるのかを示す
立は立ちガード、屈は屈ガード、投は投げ技、不はガード不能技
-&bold(){キャンセル}
その技をどの行動でキャンセルできるのかを示す
連は連打、リはリバースエッジ、Jはジャンプ、必は必殺技、EはEXエッジ
-&bold(){ダメージ補正}
攻撃を連続してヒットさせたときにかかるダメージの減少補正
-&bold(){備考}
数値以外の特殊な性能を掲載
#endregion
***5A
#region(データ)
&bold(){発生:}5
&bold(){持続:}4
&bold(){硬直:}9
&bold(){硬化差(特殊ヒット):}-1
&bol
2011-12-09T01:35:36+09:00
1323362136
-
基本性能(ハーフ)
https://w.atwiki.jp/aokoaa/pages/23.html
**全キャラ共通システム
***シールド
シールドを取ると自動でシールドカウンターが発生。飛び道具をシールドした場合、必殺技もしくはフルムーンスタイル同様236D入力による手動シールドカウンターでキャンセル可。
持続シールド不可、動作中、硬直中は被カウンター判定。
更に、シールドを使う度にガードゲージの色が変化、一度に減る量が増えるため多用は禁物。
フルムーンスタイルは立ちと屈は同一のカウンター技だったが、ハーフムーンスタイルではしゃがみ時に2Cモーションとなる。
必殺技キャンセルに対応したダウン技であり、フルムーンのものよりもリターンは低め。
***ガードクラッシュ
ガードゲージが0になった場合、強制的にガードがはじかれて一定時間行動をとれなくなる。空中でした場合は着地まで行動不能。
ガードもできない上に補正もかからないのでフルコン上等。
シールド、避けをする度に色が変化し、減る量が増加する。
ガードゲージ量は3スタイル中最高(10500)を誇る。
だが油断していると、ハーフムーンスタイルはEXガードが無く、密度の濃い固めをされ続けると強制的にガードブレイクに追い込まれてしまうことも有りうる。
更に、シールドや避けによるガードゲージ防御力の最低値もスタイル中最も低く、回復も遅いため、ゲージが多いとはいえ過信は禁物。
***避け
その場で攻撃を避ける。
打撃無敵状態になるが、終了時に小さな隙が存在。
***空中避け
横向きの慣性を受けつつ、少し跳ねる避け。CCから硬直が増加し、使いづらくなった。
続けて空中避けや空中バックダッシュは不可。
***ゲージ
ハーフはMAXで200%、MAX時モーション無しで自動開放。
HEAT終了後はゲージが0%に戻る。
***オートサーキットスパーク
HEAT時に攻撃を喰らうと自動で発動。隙は一切存在しない。
空中で発動した場合、着地まで打撃無敵、着地後数F完全無敵。
ただし、硬直終了時にガードしか出来ない時間が存在する。
技によってはスパークが発動しないものもあり(青子ならスヴィアや強制開放の衝撃波など)、また相討ち時も発動しない。
相手のコンボ中に200%になった場合、他スタイルにようにA+B+C入力で手動サキスパ可能。
***アーマ
2011-12-13T01:25:03+09:00
1323707103