幻想の宴手抜きマニュアル

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//色々と分かりにくいと思いますので修正、加筆などお願いします //説明不足ならコメントアウト部分を掘り出す・・・とか 余計な表現を省くとか げんそうのうたげのだいたいのふんいき -わざマシンもといスペルカードをお互いに一枚ずつ握って攻撃しあう -攻撃力が高いけど避けられやすい技、強いけど代価が高い技とかがある -防御力とかの概念は無い。基本的には。 -命中が相手の回避を下回ったら当たらない。当たれば技の攻撃力の分だけライフがマッハ -極端な話全部避ければ完封して勝てる。相手の攻撃とか全部避けて完封勝利。巫女きたない ---- &size(20){三分で始める幻想の宴} &size(15){準備編 所要時間2分} まずここに行ってツールを(フルバージョンと書かれているURLで)ダウンロードします http://sites.google.com/site/urakagi/ 起動しなければ同梱してるインストーラーっぽいのをダブルクリックしてください Javaのランタイムです。RPGツクールみたいなものです 起動できたらデッキエディターみたいな感じのボタンを押して http://www26.atwiki.jp/gensouutage/pages/20.html ここのデッキをパクって作ってみます 割と分かりやすい操作ですが、分からなければ聞いてみれば良いです できたデッキを保存しようとした時、リーダーがいないと言われたら、キャラクターの項目をクリックしてLを押しましょう おすすめは紫4、けーね4と書いてあるページのデッキなどです。そこそこ満遍なく強いです。 相手を完封させて勝ちたいなら、少し難しくなりますが幽々子4、霊夢4と書いてあるところのデッキでも良いかもしれません &size(15){熱帯編 所要時間1分} 熱帯をするには、相手のIPを打ち込んで接続するのが簡単です 宴修羅にホストを開いてもらいましょう CONNECTTOというところにIPをコピペし、ネットワーククライアントとか書いてあるボタンをクリックしたら繋がるはずです 繋がったら、まずはさっき作ったデッキを選びましょう お互いが選んだらゲームが始まります ゲームの流れを超簡単にすればこんな感じです。 逆に簡単にしすぎて省略してしまっているところもありますので実はやってみるのが一番良いです……orz 操作は大体右クリックしとけば何とかなります 準備状態(横向きで置いてある)のスペルの数+1の呪力(行動の対価。緋で言えばカードゲージ)が溜まる & カードを一枚ドロー(両方自動です)             ↓ 攻撃側から順番に使用タイミング:準備とかかれているイベントカードとかカードの特殊効果を使ったりする 別に使わないならパスボタン             ↓ 召還しているスペルがあれば戦闘、戦わないなら攻撃をスルーボタン。 スペルカード自体が戦うわけではなく、お互いのリーダーが技をぶつけ合う…というような感じです お互いに使うスペルを出し、その後に使用タイミング:戦闘と書かれているイベントが使えます。このときも攻撃側から順番です。 自分や相手がイベントを使った後は、お互い確認してからパスボタンを押してOKということを示し、 後はお互い決定ボタンを押せばダメージなどの戦闘の処理を自動で行います。 一ターンのうち戦闘は一回しかできません。             ↓ 起動フェイズと書かれているはずです。 この時は相手は動けないので、呪力の続く限りは好き勝手できます 黄色い枠のカードを使えるのはこの時だけです ただ、スペルを準備するという行動は一ターンに一枚という限定がついてます。             ↓ おわりです 手札が八枚以上なら七枚になるまで捨てましょう 以上のことを デッキが0枚になる か 体力が0になる まで繰り返せばあっという間に一ゲームおわりです //不足があれば追加お願いします &size(15){・修羅になる 所要時間無限} ある程度対戦等に慣れてみたら、修羅を目指してみましょう 上のデッキはある程度完成されてしまっているので、ここは嫁のデッキでも作ってみましょう デッキ枚数は40枚。20枚強くらいスペカを用意するのが定石らしいです 嫁が居ないなら、フラン妹紅西瓜辺りが単純かつ奥深くてオススメです かぐやえーりん辺りになるとちょっと嫌らしすぎて興奮します そのデッキを使ってみて、足りないところを変えてみましょう その小さな改良と調整が、最強デッキへの道です。 一個、完成したデッキが組めたら、もうここを見る必要もなくなる頃だと思います あとは、あなたがどう楽しむか、自分自身で見つけてみてください。 ガチに走り過ぎるとつまらなくなるかもしれない、ということは覚えといたほうが良いかもしれません いやっほーうロマン最高ーっ ---- ・遊ぶまでの手順 [[熱帯用ツール>http://sites.google.com/site/urakagi/]]を入れる→デッキを組む→相手募る →俺は手軽にやりたいんだ!とか20分とか馬鹿じゃないのって言う人は下のほうにもうちょっと簡単なはじめ方を書きました 参考にしてください &size(20){20分で出来るデッキの組み方} &size(15){・キャラクターを選びましょう} 4枚選べます 1枚ずつ別のでもいいですし、全部同じカードでもいいです 基本的に同じカードを増やすと強力なカードが使えるようになります 勿論相性の良い組み合わせはありますがここでは省かせて頂きます ※[[参考にドウゾ>http://www26.atwiki.jp/gensouutage/pages/20.html]] 4枚とも同じカード、所謂単騎のデッキが作りやすく遊びやすい 好みで決めるのもいいでしょう 収録されてるキャラに若干の偏りがありますがそれは今後に期待 次にリーダーを決めます これは1枚だけです リーダーに選ばれたカードは場に出て殴ったり殴られたりします ※ゲーム中リーダーを変えることは基本できません //単騎の場合迷うことがないから楽ですね &size(15){・デッキを組みましょう} 40枚でないとだめ(キャラクターカードはデッキに含まれません) 同じカードは3枚以上いれちゃだめ(ツールでセーフティ掛かってるので問題ないと思われます) カードにはそれぞれレベルが存在します 端的に言うと使用条件となります レベルの満たしていないカードは入れても使うことができません 文が男投げしてきたり妖夢がブレイジングをしてきたりしたら嫌ですものね //霊夢しか入ってないのにギャスドリや殺人ドールを使ってきたら嫌ですものね 左下から全て外すをクリック、Lv適応と選んだキャラクターと無所属のチェックを付けて選ぶと 今のレベルで使えるカードのみ出てくるので大変楽です 青色枠、スペルカードを適当に半分強ほど詰めて(22枚あれば安定するそうですが別に好みの問題でしょう) 緑色枠、イベントカード、黄色枠、サポートカードで埋めればあっという間に出来上がりです SAVEするの忘れずに 緋想天と同じ通信方法(たぶん)で熱帯を行います つまり共にクラ専だと泣く羽目になる デフォポートは12700 ホスト側はIPとポート教えてHOST押して待つ クラ側はIPとポート入力してCLIENT押す ポート入力してWATCH押すと観戦することも出来ます &size(20){ゲームの遊び方} &size(15){・まずはじめに} //ルールは教えてくれと言えば一から教えてくれる人がいるかもしれません //分らないことがあったら恥じず相手に聞いてみようね 実はこういうのは実際に触ってみるのが一番分かりやすくてっとり早いです ルールの覚え間違いは誰にでもあります 困ったときは宴修羅に聞けば嬉々として教えてくれるでしょう &size(15){大まかな流れ} 公式 http://www.geocities.jp/hinafuda/gensou_no_utage/top.htmlや Wiki http://www26.atwiki.jp/gensouutage/pages/141.htmlに載っているので ここでは粗雑に説明します (…の割に結構細かい気がする) 当たり前ですが相手の体力がなくなれば勝ちです 相手の山札がなくなっても勝ちです 左上のバーからデッキをロード、二人ともデッキを決めるとツールの方でゲームの準備をしてくれます //大体の計算も自動でやってくれます ゲームの進行ですが大きくわけて 呪力の補充が入り戦闘フェイズへの準備をする「充填フェイズ」 起動したスペルカードを用いて攻撃や迎撃をする「戦闘フェイズ」 次の戦闘に備えスペルカードの準備や起動をする「起動フェイズ」 の3つを攻撃側(先手)迎撃側(後手)を入れ替え繰り返しやっていきます //※攻撃側≒俺のターン 迎撃側≒相手のターン //構え(充填)→発砲(戦闘)→弾込め(起動) …みたいな //よくあるカードゲームの形、 //弾込め&構え(メイン)→発砲(バトル)→弾込め(メイン2) ではないことに注意してください &size(15){・充填フェイズ} カードが引かれ(先手の最初のターンは除く) 準備状態(横置きのスペルカード)の総数+1分呪力が増えます 呪力の上下は半自動で行われますがとても大事です 是非覚えましょう //察してくれると思うから呪力の説明は省く //呪力:何をするのにも付きまとう困ったちゃん MTGで言うマナ 現実世界で言うお金 攻撃側から何をするかを決めます 何もしないなら(できないなら)右下にあるのでパスを押しましょう どちらかの行動を終えると迎撃側が同じことをします 両者パスの時点で次のフェイズに飛びます //他カードゲームとの比較: //スタックやチューンにあたる物が存在しません 出されたカードや効果は問答無用で解決されます //今のところ(090314現在)カードそのものの効果に干渉し無効化させるカードは存在しません //例:対抗呪文、神の宣告 &size(15){・戦闘フェイズ} //殴ります または殴られます まず攻撃側が攻撃に出すスペルカードを選びます //出さないまたは出せない場合起動に移行 次に迎撃側が迎撃に出すスペルカードを選びます ※出すスペルは起動状態(縦置き)でないといけません //※キャラクターでは殴りにいけません 充填フェイズと流れは一緒です 何かするか攻撃側から決め、両者パスの時点で解決されます 自分の命中値と相手の回避値を比べます  命中の方が高ければ当たります 攻撃なら攻撃数値分、迎撃なら迎撃数値分のダメージが入ります ※0点ダメージでも当たったことになります 回避の方が高い場合避けられます ダメージが無くなり、スペルは生きたままです(これを生かしたデッキは今の環境では最強候補です) 回避と命中が同じ場合、決死判定の数値分呪力を払うと避けられます 基本能力と言う数値に干渉する要素があります 分かりにくいので随時確認しておきましょう テンプレ 高速移動(X): 相手のスペルが「集中」を持つ場合、自分のリーダーは「回避+X」を得る。 低速移動(X): 相手のスペルが「拡散」を持つ場合、自分のリーダーは「回避+X」を得る。 防壁(X): 相手のスペルは「攻撃-X」「迎撃-X」を得る。 誘導弾: 相手のスペルが持つ「高速移動(X)」「低速移動(X)」を無効にする。 貫通: 相手のスペルが持つ「防壁(X)」を無効にする。 //ここ必要ある? テンプレ スペルカードが当たった場合戦闘に出した相手のスペルカードを準備状態に戻すことができます //攻撃側から先に計算するため同時に体力がなくなる場合攻撃側が勝ちます //よくある勘違いとして 攻撃と迎撃は何かと比べるものだと思う人が多いそうです //重要なのは回避と、命中 当たるか 当たらないか です &size(15){・起動フェイズ} ターンに1つだけ手札からスペルカードを準備状態にすることができます とりあえずあるだけ置いてみましょう //セットランド 準備状態のスペルカードを起動することができます その時呪力を使います 呪力がある限り何枚でも可能です 準備したてのカードも起動することも可能です //スペルカード≒生き物搭載土地 サポートカード(黄色枠の)を使うことができます スペル、リーダー、シーンの3種類  スペル、リーダーは対象を選びます 自分のに付けるのもいいですし、相手に付けるのもいいです スペルは1枚以上付けることがができません 上書きもできません リーダーは同じ名前のサポートを2枚以上付けることができません //エンチャントオーラ 装備魔法 シーンは場に1枚しか置けません すべてのプレイヤーに効果をもたらします これは上書きができます ※基本的にシーンは使った側だけ有利になるので注意しましょう //エンチャントワールド フィールド魔法 やること済んだらターン終了をクリック �起動フェイズを終えます 終了フェイズと言って大変地味な(失礼)フェイズもあります このときに手札が8枚以上あれば7枚になるまで捨ててください
//色々と分かりにくいと思いますので修正、加筆などお願いします //説明不足ならコメントアウト部分を掘り出す・・・とか 余計な表現を省くとか げんそうのうたげのだいたいのふんいき -わざマシンもといスペルカードをお互いに一枚ずつ握って攻撃しあう -攻撃力が高いけど避けられやすい技、強いけど代価が高い技とかがある -防御力とかの概念は無い。基本的には。 -命中が相手の回避を下回ったら当たらない。当たれば技の攻撃力の分だけライフがマッハ -極端な話全部避ければ完封して勝てる。相手の攻撃とか全部避けて完封勝利。巫女きたない -そしてそんな巫女をヤク漬けにしてぶちのめすえーりん先生まじ外道。回避も絶対ではないのです ---- &size(20){三分で始める幻想の宴} &size(15){準備編 所要時間2分} まずここに行ってツールを(フルバージョンと書かれているURLで)ダウンロードします http://sites.google.com/site/urakagi/ 起動しなければ同梱してるインストーラーっぽいのをダブルクリックしてください Javaのランタイムです。RPGツクールみたいなものです 起動できたらデッキエディターみたいな感じのボタンを押して http://www26.atwiki.jp/gensouutage/pages/20.html ここのデッキをパクって作ってみます 割と分かりやすい操作ですが、分からなければ聞いてみれば良いです できたデッキを保存しようとした時、リーダーがいないと言われたら、キャラクターの項目をクリックしてLを押しましょう おすすめは紫4、けーね4と書いてあるページのデッキなどです。そこそこ満遍なく強いです。 相手を完封させて勝ちたいなら、少し難しくなりますが幽々子4、霊夢4と書いてあるところのデッキでも良いかもしれません &size(15){熱帯編 所要時間1分} 熱帯をするには、相手のIPを打ち込んで接続するのが簡単です 宴修羅にホストを開いてもらいましょう CONNECTTOというところにIPをコピペし、ネットワーククライアントとか書いてあるボタンをクリックしたら繋がるはずです 繋がったら、まずはさっき作ったデッキを選びましょう お互いが選んだらゲームが始まります ゲームの流れを超簡単にすればこんな感じです。 逆に簡単にしすぎて省略してしまっているところもありますので実はやってみるのが一番良いです……orz 操作は大体右クリックしとけば何とかなります 準備状態(横向きで置いてある)のスペルの数+1の呪力(行動の対価。緋で言えばカードゲージ)が溜まる & カードを一枚ドロー(両方自動です)             ↓ 攻撃側から順番に使用タイミング:準備とかかれているイベントカードとかカードの特殊効果を使ったりする 別に使わないならパスボタン             ↓ 召還しているスペルがあれば戦闘、戦わないなら攻撃をスルーボタン。 スペルカード自体が戦うわけではなく、お互いのリーダーが技をぶつけ合う…というような感じです お互いに使うスペルを出し、その後に使用タイミング:戦闘と書かれているイベントが使えます。このときも攻撃側から順番です。 自分や相手がイベントを使った後は、お互い確認してからパスボタンを押してOKということを示し、 後はお互い決定ボタンを押せばダメージなどの戦闘の処理を自動で行います。 一ターンのうち戦闘は一回しかできません。             ↓ 起動フェイズと書かれているはずです。 この時は相手は動けないので、呪力の続く限りは好き勝手できます 黄色い枠のカードを使えるのはこの時だけです ただ、スペルを準備するという行動は一ターンに一枚という限定がついてます。             ↓ おわりです 手札が八枚以上なら七枚になるまで捨てましょう 以上のことを デッキが0枚になる か 体力が0になる まで繰り返せばあっという間に一ゲームおわりです //不足があれば追加お願いします &size(15){・修羅になる 所要時間無限} ある程度対戦等に慣れてみたら、修羅を目指してみましょう 上のデッキはある程度完成されてしまっているので、ここは嫁のデッキでも作ってみましょう デッキ枚数は40枚。20枚強くらいスペカを用意するのが定石らしいです 嫁が居ないなら、フラン妹紅西瓜辺りが単純かつ奥深くてオススメです かぐやえーりん辺りになるとちょっと嫌らしすぎて興奮します そのデッキを使ってみて、足りないところを変えてみましょう その小さな改良と調整が、最強デッキへの道です。 一個、完成したデッキが組めたら、もうここを見る必要もなくなる頃だと思います あとは、あなたがどう楽しむか、自分自身で見つけてみてください。 ガチに走り過ぎるとつまらなくなるかもしれない、ということは覚えといたほうが良いかもしれません いやっほーうロマン最高ーっ ---- ・遊ぶまでの手順 [[熱帯用ツール>http://sites.google.com/site/urakagi/]]を入れる→デッキを組む→相手募る →俺は手軽にやりたいんだ!とか20分とか馬鹿じゃないのって言う人は下のほうにもうちょっと簡単なはじめ方を書きました 参考にしてください &size(20){20分で出来るデッキの組み方} &size(15){・キャラクターを選びましょう} 4枚選べます 1枚ずつ別のでもいいですし、全部同じカードでもいいです 基本的に同じカードを増やすと強力なカードが使えるようになります 勿論相性の良い組み合わせはありますがここでは省かせて頂きます ※[[参考にドウゾ>http://www26.atwiki.jp/gensouutage/pages/20.html]] 4枚とも同じカード、所謂単騎のデッキが作りやすく遊びやすい 好みで決めるのもいいでしょう 収録されてるキャラに若干の偏りがありますがそれは今後に期待 次にリーダーを決めます これは1枚だけです リーダーに選ばれたカードは場に出て殴ったり殴られたりします ※ゲーム中リーダーを変えることは基本できません //単騎の場合迷うことがないから楽ですね &size(15){・デッキを組みましょう} 40枚でないとだめ(キャラクターカードはデッキに含まれません) 同じカードは3枚以上いれちゃだめ(ツールでセーフティ掛かってるので問題ないと思われます) カードにはそれぞれレベルが存在します 端的に言うと使用条件となります レベルの満たしていないカードは入れても使うことができません 文が男投げしてきたり妖夢がブレイジングをしてきたりしたら嫌ですものね //霊夢しか入ってないのにギャスドリや殺人ドールを使ってきたら嫌ですものね 左下から全て外すをクリック、Lv適応と選んだキャラクターと無所属のチェックを付けて選ぶと 今のレベルで使えるカードのみ出てくるので大変楽です 青色枠、スペルカードを適当に半分強ほど詰めて(22枚あれば安定するそうですが別に好みの問題でしょう) 緑色枠、イベントカード、黄色枠、サポートカードで埋めればあっという間に出来上がりです SAVEするの忘れずに 緋想天と同じ通信方法(たぶん)で熱帯を行います つまり共にクラ専だと泣く羽目になる デフォポートは12700 ホスト側はIPとポート教えてHOST押して待つ クラ側はIPとポート入力してCLIENT押す ポート入力してWATCH押すと観戦することも出来ます &size(20){ゲームの遊び方} &size(15){・まずはじめに} //ルールは教えてくれと言えば一から教えてくれる人がいるかもしれません //分らないことがあったら恥じず相手に聞いてみようね 実はこういうのは実際に触ってみるのが一番分かりやすくてっとり早いです ルールの覚え間違いは誰にでもあります 困ったときは宴修羅に聞けば嬉々として教えてくれるでしょう &size(15){大まかな流れ} 公式 http://www.geocities.jp/hinafuda/gensou_no_utage/top.htmlや Wiki http://www26.atwiki.jp/gensouutage/pages/141.htmlに載っているので ここでは粗雑に説明します (…の割に結構細かい気がする) 当たり前ですが相手の体力がなくなれば勝ちです 相手の山札がなくなっても勝ちです 左上のバーからデッキをロード、二人ともデッキを決めるとツールの方でゲームの準備をしてくれます //大体の計算も自動でやってくれます ゲームの進行ですが大きくわけて 呪力の補充が入り戦闘フェイズへの準備をする「充填フェイズ」 起動したスペルカードを用いて攻撃や迎撃をする「戦闘フェイズ」 次の戦闘に備えスペルカードの準備や起動をする「起動フェイズ」 の3つを攻撃側(先手)迎撃側(後手)を入れ替え繰り返しやっていきます //※攻撃側≒俺のターン 迎撃側≒相手のターン //構え(充填)→発砲(戦闘)→弾込め(起動) …みたいな //よくあるカードゲームの形、 //弾込め&構え(メイン)→発砲(バトル)→弾込め(メイン2) ではないことに注意してください &size(15){・充填フェイズ} カードが引かれ(先手の最初のターンは除く) 準備状態(横置きのスペルカード)の総数+1分呪力が増えます 呪力の上下は半自動で行われますがとても大事です 是非覚えましょう //察してくれると思うから呪力の説明は省く //呪力:何をするのにも付きまとう困ったちゃん MTGで言うマナ 現実世界で言うお金 攻撃側から何をするかを決めます 何もしないなら(できないなら)右下にあるのでパスを押しましょう どちらかの行動を終えると迎撃側が同じことをします 両者パスの時点で次のフェイズに飛びます //他カードゲームとの比較: //スタックやチューンにあたる物が存在しません 出されたカードや効果は問答無用で解決されます //今のところ(090314現在)カードそのものの効果に干渉し無効化させるカードは存在しません //例:対抗呪文、神の宣告 &size(15){・戦闘フェイズ} //殴ります または殴られます まず攻撃側が攻撃に出すスペルカードを選びます //出さないまたは出せない場合起動に移行 次に迎撃側が迎撃に出すスペルカードを選びます ※出すスペルは起動状態(縦置き)でないといけません //※キャラクターでは殴りにいけません 充填フェイズと流れは一緒です 何かするか攻撃側から決め、両者パスの時点で解決されます 自分の命中値と相手の回避値を比べます  命中の方が高ければ当たります 攻撃なら攻撃数値分、迎撃なら迎撃数値分のダメージが入ります ※0点ダメージでも当たったことになります 回避の方が高い場合避けられます ダメージが無くなり、スペルは生きたままです(これを生かしたデッキは今の環境では最強候補です) 回避と命中が同じ場合、決死判定の数値分呪力を払うと避けられます 基本能力と言う数値に干渉する要素があります 分かりにくいので随時確認しておきましょう テンプレ 高速移動(X): 相手のスペルが「集中」を持つ場合、自分のリーダーは「回避+X」を得る。 低速移動(X): 相手のスペルが「拡散」を持つ場合、自分のリーダーは「回避+X」を得る。 防壁(X): 相手のスペルは「攻撃-X」「迎撃-X」を得る。 誘導弾: 相手のスペルが持つ「高速移動(X)」「低速移動(X)」を無効にする。 貫通: 相手のスペルが持つ「防壁(X)」を無効にする。 //ここ必要ある? テンプレ スペルカードが当たった場合戦闘に出した相手のスペルカードを準備状態に戻すことができます //攻撃側から先に計算するため同時に体力がなくなる場合攻撃側が勝ちます //よくある勘違いとして 攻撃と迎撃は何かと比べるものだと思う人が多いそうです //重要なのは回避と、命中 当たるか 当たらないか です &size(15){・起動フェイズ} ターンに1つだけ手札からスペルカードを準備状態にすることができます とりあえずあるだけ置いてみましょう //セットランド 準備状態のスペルカードを起動することができます その時呪力を使います 呪力がある限り何枚でも可能です 準備したてのカードも起動することも可能です //スペルカード≒生き物搭載土地 サポートカード(黄色枠の)を使うことができます スペル、リーダー、シーンの3種類  スペル、リーダーは対象を選びます 自分のに付けるのもいいですし、相手に付けるのもいいです スペルは1枚以上付けることがができません 上書きもできません リーダーは同じ名前のサポートを2枚以上付けることができません //エンチャントオーラ 装備魔法 シーンは場に1枚しか置けません すべてのプレイヤーに効果をもたらします これは上書きができます ※基本的にシーンは使った側だけ有利になるので注意しましょう //エンチャントワールド フィールド魔法 やること済んだらターン終了をクリック �起動フェイズを終えます 終了フェイズと言って大変地味な(失礼)フェイズもあります このときに手札が8枚以上あれば7枚になるまで捨ててください

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