天鳳と麻雀総合
ここには超簡単な麻雀入門と
天鳳入門を置きます。
まず心得として、何よりも重要視して欲しいのは
ガチになりすぎるなということです
麻雀なんて運ゲーです
そして、これまでのネットゲームすべてはガチ勢とネタ勢との衝突により廃れています。
たとえ最後の最後、100000点差で1000点の役を上がった奴が居ても良いじゃない!誰でも最初は初心者さ!
しかし、トップを目指すゲームではあることは間違いないです。勝つ!勝った!勝とう!勝て!
一見ただ矛盾しているだけだが、この矛盾を楽しめるようになってこそ一人前って修羅が言ってた。
一分で分かる麻雀
麻雀の大体のふいんき(なぜか変換できない)
一、絵合わせ。三つの牌(一個一個のブロックのこと)を四組、二つの牌を一組で最終的な役(なんかかっちょいい組み合わせ)を作る
二、相手の手の内は見えない。だから相手が要らなかった牌を見て大体判断する。ざわ・・・
三、一ターンごとに一個取ってきて(ツモ、自摸という)一個捨てる。
四、他の人の捨てた牌(捨て牌)をとってくることができる。これを鳴くという。
五、「鳴き」には三つの種類がある。ポン、チー、カンである。
六、鳴いたら一部の役は適用すらされなくなり、そしてほとんどの役の点数が下がってしまう;;なので初心者にはオススメできない
七、人の捨てた牌で上がれる。ロンと言う。ロンで和了られたら、直接点数を渡さなければいけない。これを振り込むという。
ではそれぞれを具体的に。
二十分で分かる麻雀
基本編
ここを読んだだけでも麻雀はできます
まともに戦いたければ応用編、強くなりたければ発展編も読みましょう。
**一の巻 組み合わせの作り方
三つの牌を一組と数えるためにはその三つの牌が組み合わせになっていないといけない。
すなわち
一一一 ③③③ 111 東東東
- 順子(しゅんつ)三つ同じ種類かつ三つが数字として並んだ牌。しかし、一と九をまたいではいけない。字は数字ではない。
一二三 789 ④⑤⑥ 九一二←まちがい 東南西←まちがい
一一一一 白白白白
槓子を作ると、一個おまけの牌がもらえるので
四面子一雀頭(3×4+2×1)の形が崩れることはない。
2×1の部分は、同じ牌二個で作ればおk。
すなわち
五五 99 東東
これでとりあえずは四面子一雀頭を完成させられるようになったぞ!やったね衣玖さん!
**四、五の巻 略奪
麻雀は一個取ってきて一個捨てて上に挙げた四面子一雀頭を構成するゲームである。
だが、一ターン(一巡という)に一個しか取れないのではいつまでたっても上がれないことも多い。
そういうときは、高らかに「ポオオオオオオオン!ちいいいいいいい!カアアアアアアアアン!」と唱えよう。
上に挙げた刻子が一つ足りないときに、どの場所からも奪える。
たとえば、二二と持っていたときに、向かい側の人、右の人、左の人、誰が二を捨てようとポンと唱えればそれをもらえる。
鳴かずに作った刻子を暗刻(あんこ)といい、鳴いて作った刻子を明刻(みんこ)という
上に挙げた順子が一つ足りないときに、**左側からのみ 奪える。
たとえば、三四と持っていたときに左の人が二や五を捨てれば奪える。
①②と持っていたときも左の人が③を捨てれば奪える。
カンと叫ぶときは三つの種類がある。
ぶっちゃけ勝つにはあんまり必要ないんで読み飛ばしてもおこおこおこここk
カン自体上がるにはほとんど必要ない。
アンカン
手元にある四つの牌を隅っこに寄せて、牌を一個貰う
これを宣言しない限り槓子が一組と認識されることはない。
ドラ表示牌を1こ増やす。(これについては後述)
ミンカン
手元にある暗刻と同じ種類同じ数の牌が捨てられたとき、それを奪い槓子にする
そしてアンカンと同じく牌を一個貰う。
おなじくドラ表示牌を1こ増やす。
カカン
既に自分がポンしてある牌をまた引いてきたとき、ポンしてある所に4枚目として追加する。
槍カン(きっと誰か後述してくれる)の恐れがあるので終盤では注意
そしてアンカンと同じく牌を一個貰う。
ドラ表(
以上。
手っ取り早く四面子一雀頭を完成させたいときならまだしも、あんまりしないほうがいい。
それは現環境には「一飜縛り」というルールがあって
役が一切無いときには上がれないからだ。
そして一分で覚える麻雀の項目で言った通り、鳴くとかなりの役は死滅してしまう。
役を多く覚え、鳴き所を考えるのがモヒカンへの道である。
応用編
改めて説明しよう。
役というのは四面子一雀頭の組み合わせの一部である。
上記の通り、これは覚えるだけ覚えれば強くなれるが
実は本当に覚えておかないとやばい役というのは十個に満たない。
覚えなくて良い役のほうがはるかに多いのである。
この応用編では覚えるべき役と基本の攻守を書く。
覚えるべき役はたった七つ。
立直(りーち)、ドラ、役牌(やくはい)、断幺(たんやお)、対々和(といといほう、といとい)、平和(ぴんふ)、混一色(ほんいーそー、ほんいつ)
立直、一飜(飜とは役の格を表す。点数計算のときに必要になる。二倍のことを表すがここでは省略する)
一切鳴かずに四面子一雀頭まであと一つ(これをテンパイ、聴牌と呼ぶ)。まで行った時
1000点棒を場に放り投げて宣言するとこの役が付く。その1000点は上がった人に行く。
しかし、簡単な役である代わりにリスクは大きい。そう、もう手を変えることはできないのだ。
ツモる、来た、ツモあがり!ツモる、違う、あ、それだ、ロン!ツモる、違う、捨てる!
この三つしかできなくなるのである。立直の使いどころを見極めるのもモヒカンへの道である。
また、これを上がると裏ドラというものが付く可能性があるがここでは省略。
ドラ、一飜
麻雀には、十二個ほどゲーム終了までめったな事では触れない牌がある。
その牌の何個目かをめくると、ドラ表示牌になる。
ドラ表示牌とは、ドラを表す牌だ。その数字的に、また文字的に次の牌はドラという役が付く。重複する。
たとえば三がドラ表示牌だったとすると、四で刻子を作るとなんと三飜、点数で言うと八倍なのだ!
一発でたくさんの点数を得るには必要不可欠である。ちなみに文字の場合の順番は東南西北、白発中。
しかし、この役だけでは一飜縛りを突破することはできないことになっている。お手軽すぎるのだろう。悲しいことである。
裏ドラというのはこれの裏をめくってそれもドラ表示牌として扱うこと。要するに完全なオマケである、気にする必要はない。
役牌、一飜
白発中で刻子を作るか、場風、すなわち全体の方角と自分の方角で刻子を作るとできる。
ネット麻雀なら場風は表示されてるのでそれで大丈夫。ポンしても適用されて、一飜縛りを突破できる。
速攻のお供。
断幺、一飜
ヤオ九牌、すなわち一1①九9⑨と文字以外で四面子一雀頭を作るとできる。
鳴いてもこれが付くルールと鳴いたらこれが付かなくなるルールがあるので、それをちゃんと確認しておくこと。
対々和、二飜
刻子を四つ作り四面子一雀頭を完成させるとできる。いくら鳴いても問題ない。
一番簡単だが、調子に乗って鳴きすぎると捨てる牌を選べなくなり、守りに回る際に不利になるがそれは後述。
平和、一飜
順子を四つつくり四面子一雀頭を完成させるとできるが、少し制約が多い。
両面待ち(両側のどっちが来ても和了れる待ち方)、かつ、文字で雀頭を作らない。
厳密には後者は正しくは無いが、こう覚えて不都合はない。
他の役と複合することが多く、縁の下の力持ちみたいな存在。
混一色、三飜(鳴いたら二飜)
同じ種類の牌と文字だけで四面子一雀頭を構成する。
鳴かないと捨てた牌で相手にこれを見破られやすく、鳴いたらとても安くなる、とても難しい役。
だが、これを制御できるとかなり修羅に近くなれる。また、相手がこれを目指しているときは助けないようにするべきだがそれは後述。
以上の七つを覚えよう。
何、天候よりは少ないので問題ない。と思い込めばおこk。
鳴くのは鳴いても付く役(上で言えば断幺対々和混一役牌)があると判断してから
最初に簡単にドラを捨ててはいけない。真ん中あたりの牌も、順子になる可能性があるので捨ててはいけない。
序盤で捨てるべきは孤立したヤオ九牌である。ただし、役牌になりそうな牌は後回しにするべき。
定石としてはそこからタンヤオや役牌に向かっていく。ちなみに、一と九があまりにも多いようならそれに対応する役がある。
国士無双(こくしむそう)や全帯(ちゃんた)である。とはいったもののそのときにちゅちゅっと参照すれば良い。
今は「寂しい一九、役が付かない雑魚い字は捨てる」と覚えよう。
少しずつ面子になりそうなものが揃ってきたら、最終到着点をちょっとずつ考える癖を付けよう。
そしてその最終到着点に向けて鳴いたりしてみる。そうやって和了る。
役をもっともっと覚えれば最終到着点の夢が広がるが、それは後述。
簡単な最終到着点の例を紹介しよう。
・タンピン系
タンヤオ、ピンフ、リーチ、ドラをどんどん複合させて点を取っていく。簡単かつ破壊力も運次第で上がる。
・トイトイ系
トイトイ、役牌、ドラ3、などで点数を吊り上げる。もしかしたら三暗刻という役も付くかもしれない。難しいが難しいだけ点数は高い。
・速攻系
タンヤオ、役牌などの役を模索する。トップのときや、早く対戦を終わらせたいときに。
ぶっちゃけどんな熟練者でもほとんどはタンピン系。
そう難しく考えることはない。「寂しい一九、役が付かない雑魚い字は捨てれ」ばいいのだ。
親が立直をかけた(親は和了ったときの点数が1.5倍)
なんか右側の人マジでやべぇ、なにこのひとこわい
なんか全然ついてねーや、神様氏ね
そういうときは、和了りを放棄して完全に守りに回りましょう。これをオリると言います。
親のときはオリずに攻めに行くべきですが、トップの時に迂闊に振り込んでも意味が無い。オリどころを見極めるのは修羅への道。
オリ方は、相手が捨ててるものを捨てるのが一番簡単です。
自分の捨てたものではロン和了りできないというルールがあるため、絶対安全なのです。
暗刻を崩せばなんと三回り安全が確定します。といっても、敵は三人居るのでどうなるか分かりませんが……
もう相手が捨ててるものが無い場合、相手の手を読む必要が出てきます。
特定の色以外すべて捨ててる場合はその色以外を捨て、ヤオ九牌がたくさん捨てられているときはヤオ九牌を捨てる。
このとき、あまりに鳴いていると、捨てる選択肢が狭まり、大変危険です。
それも、あまり鳴かないほうが良い理由の一つになっています。
考えなしにポンポンポンポン!あれ?後一つしか牌がねーやギャハハうわ前がリーチしやがった助けてという状況を作るのはやめておいたほうがいいでしょう。
このオリる技術はかなり地味ですがもっとも実力に直結するといわれています。
極端な話、一切振り込まなければビリはありえないのです。
頑張って引き際やオリ際、そして安全そうな牌を見極められるように見えましょう!
発展編
修羅への道。
一般的にネット麻雀ではちゃんと確立に基づくべきとされているが、どうなんだろう。
種籾の著者にはそんなことはわからん^p^
が、大切なのは自分の考え方を持つこと。
極端な話、ランダムに捨てていっても問題ないのだ(トップを目指すとかはとりあえず置いといての話ではあるが)。
一番やってはいけないことは、ころころと捨て方を変え、そして不運や幸運を捨て方を変えた自分の責任、おかげにすることである。
自分のやり方を持ち、いかなるときも自分のやり方に自信を持とう。ってばあちゃんが言ってた。
以下は、すべて目安。あなたの打ち方を助けるただの道具だ。
一飜ごとに二倍されていくというのは上に書いたとおりだが
暗刻や槓子をたくさん作ると少しだけ点数が底上げされる。これを「符」と言う。
さすがにすべてを詳しくここで書くわけには行かないものの、覚えておくと良い。
点数計算はよそのサイトに丸投げをする。
知りたくなったら点数計算でggってみよう。
目安、親はこれに1.5倍
一飜 1000
二飜 2000
三飜 3900
四飜 満貫、マンガン(8000点のこと)
skmdyではない。
たとえばあなたがピンフの役を作っていたとしよう。
3を捨てると、45をはさむ6は安全牌となる。
この意味が分かると、だいぶオリやすくなる。
しかし、あまり過信してはいけないというのも覚えておこう。
オリというのは前に解説したとおり、完全に和了りを放棄することである。
シノギというのは、和了りを見据えつつなるべく防御に回ることである。
シノギ方にはいろいろあるが、そういう選択肢があることだけでも覚えておこう。
勉強と経験のみである。
いくら麻雀が運ゲーとはいえ、典型的な待ち、捨牌からの考察の仕方。
リアル麻雀なら相手の呼吸の読み方、癖、などなど。
わざわざ本を買わなくても、サイトを探してみるだけでも良い。
ttp://mahjong.ara3.net/
ttp://gatoh.sakura.ne.jp/
ttp://www2.odn.ne.jp/~cbm15900/
以上のサイトなどを薦めてみる。
理解できなくても問題ない、読み流して、ちょっと参考になりそうな部分だけ覚えておき、ちょっと使ってみる
こうしてだんだんと自分の実力を上げていこう。
私たち麻雀勢はキミの挑戦を待っているぞ!
果てしなく長いこの麻雀坂を上り始めたばっかりなんだからな!よっしゃああああTHEENDぉおおおおお!!!!
天鳳取扱説明書
てんほーというのは麻雀のネットゲームです
アカウント登録をすればもっと楽しめますが、全く必要ないですので大丈夫
まずは個室の立て方から
ttp://tenhou.net/にアクセス
個室作成をクリック
URLが生成されるのでそのURLを入力
そのウインドウか新しいウインドウを開くか聞かれるので選択してデータ読み込みのあと名前を入力
全体ロビーが表示されることがあるが気にせずしばらく待って、左上のチャット(コメントボックスをクリック)で呼びかけてみる
あとはいーみんに従って選べばおこここk
最終更新:2009年07月26日 11:53