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*リアルデータとは リアルデータとは、1.5のn乗のnを評価に置き換えた数字(小数点第1位まで、それ以下は四捨五入) >例:評価2は1.5の2乗で2.3になります。 >同様に評価-2だと1.5の-2乗で0.4になります。 とりあえずむつかしいことは考えないで下記のリアルデータ早見表を見ましょう。 *ゲーム中の処理の仕方 1.プレイヤーの評価がリアルデータに度変換されます。 2.冒険参加者(2名だったら2名分、30名だったら30名分)のリアルデータが合計され、再度評価に戻されます。   ちなみに、技を使うことが指定されている場合、燃料1を消費するかわりに指定されている技能に1の評価修正が加わります。 3.最終評価と要求能力が比較され、成功判定が行われます。   これは評価の差分を見ることで、簡単に類推できます。 >例1:要求能力が幸運2の場合 >  参加者Aの幸運評価1 >  参加者Bの幸運評価1  として > 1.技が指定されているか、いないか確認 >   技は+1になるが、今回設定していないのでそのまま。 > 2.プレイヤーの評価をリアルデータにする(下の早見表参考) >   参加者Aの幸運評価値1→リアルデータ=1.5 >   参加者Bも同様 > 3.参加者のリアルデータを合計し、再度評価に戻す >   1.5+1.5=3.0。二人のリアルデータ合計値は3.0となります。 >   そして下のリアルデータ速見表で3.0にちかい数字を見ます。 >|2|2.25|←誤差1.13 >|3|3.38|←誤差0.38。3.0に一番近い。 >|4|5.06|←誤差2.06 >   3.38、つまり評価値3が一番二人の合計値に近く、二人の幸運評価値は3となる。 > 4.評価の差分と比較して成功判定を類推する >   今回の要求能力は2なので >   3(参加者)-2(要求能力)=1(判定値) >   下の判定早見表より+1は60%の成功率 > よって、このイベントの成功率は60%である >例2:要求能力:敏捷10 >  参加国Aの敏捷評価1が5名 >  参加国Bの敏捷評価1が3名で、全員が敏捷+1の技を使用する場合。 >    >  1.技使う/使わないを確認 >   今回、参加国Bは技を指定している。 >   技は+1で1.5倍の計算となるため、リアルデータにする前にプラスする。 >   参加国Bの一人当たり。敏捷1+1(技分)=2 →リアルデータ2.25 >   参加国B:2.25(リアルデータ)×3(人)=6.75 > >  2.参加国Aの一人当たり。敏捷1→リアルデータ1.5 >   1.5(リアルデータ)×5(人)=7.5 >    >  3.リアルデータを合計、再度評価へ >   参加国A+B=7.5+6.75=14.25 >   14.25に一番近い評価は11 > >  4.評価の差分と比較して成功判定を類推する >   要求能力は10なので >   11(我)-10(要求能力)=1 >   下の判定早見表より1は60%の成功率 > よって、このイベントの成功率は60%である 注意:なお、厳密な話をすると、「評価値の中間値のリアルデータ」と「評価値のリアルデータの中間値」の間には差があります。たとえば、評価10と評価11の中間値10.5のリアルデータは70.62、一方、評価10のリアルデータ50.67と評価11のリアルデータ86.5の中間値72.08の間には2ほどの差があります。このため、非常にまれですが71のようなその間の値が出た場合には、評価10ではなく評価11になります。どうしてもそのことが気になる方は、[[儀式魔術/第二次黄金戦争/アイドレスの計算について]]のエクセルシートなどを利用するのがいいでしょう。 *判定早見表 |差分(我から彼(要求能力)を引いた値)|成功率| |+4 |120%| |+3 |100%| |+2 |80%| |+1 |60%| |0  |50%| |-1 |40%| |-2 |20%| |-3 |0%| |-4 |-20%| *リアルデータ速見表 |N|規模| |-5|0.13| |-4|0.2| |-3|0.3| |-2|0.44| |-1|0.67| |0|1| |1|1.5| |2|2.25| |3|3.38| |4|5.06| |5|7.59| |6|11.39| |7|17.09| |8|25.63| |9|38.44| |10|57.67| |11|86.5| |12|129.75| |13|194.62| |14|291.93| |15|437.89|
*リアルデータとは リアルデータとは、1.5のn乗のnを評価に置き換えた数字(小数点第1位まで、それ以下は四捨五入) >例:評価2は1.5の2乗で2.3になります。 >同様に評価-2だと1.5の-2乗で0.4になります。 とりあえずむつかしいことは考えないで下記のリアルデータ早見表を見ましょう。 *ゲーム中の処理の仕方 1.プレイヤーの評価がリアルデータに度変換されます。 2.冒険参加者(2名だったら2名分、30名だったら30名分)のリアルデータが合計され、再度評価に戻されます。   ちなみに、技を使うことが指定されている場合、燃料1を消費するかわりに指定されている技能に1の評価修正が加わります。 3.最終評価と要求能力が比較され、成功判定が行われます。   これは評価の差分を見ることで、簡単に類推できます。 >例1:要求能力が幸運2の場合 >  参加者Aの幸運評価1 >  参加者Bの幸運評価1  として > 1.技が指定されているか、いないか確認 >   技は+1になるが、今回設定していないのでそのまま。 > 2.プレイヤーの評価をリアルデータにする(下の早見表参考) >   参加者Aの幸運評価値1→リアルデータ=1.5 >   参加者Bも同様 > 3.参加者のリアルデータを合計し、再度評価に戻す >   1.5+1.5=3.0。二人のリアルデータ合計値は3.0となります。 >   そして下のリアルデータ速見表で3.0にちかい数字を見ます。 >|2|2.25|←誤差1.13 >|3|3.38|←誤差0.38。3.0に一番近い。 >|4|5.06|←誤差2.06 >   3.38、つまり評価値3が一番二人の合計値に近く、二人の幸運評価値は3となる。 > 4.評価の差分と比較して成功判定を類推する >   今回の要求能力は2なので >   3(参加者)-2(要求能力)=1(判定値) >   下の判定早見表より+1は60%の成功率 > よって、このイベントの成功率は60%である >例2:要求能力:敏捷10 >  参加国Aの敏捷評価1が5名 >  参加国Bの敏捷評価1が3名で、全員が敏捷+1の技を使用する場合。 >    >  1.技使う/使わないを確認 >   今回、参加国Bは技を指定している。 >   技は+1で1.5倍の計算となるため、リアルデータにする前にプラスする。 >   参加国Bの一人当たり。敏捷1+1(技分)=2 →リアルデータ2.25 >   参加国B:2.25(リアルデータ)×3(人)=6.75 > >  2.参加国Aの一人当たり。敏捷1→リアルデータ1.5 >   1.5(リアルデータ)×5(人)=7.5 >    >  3.リアルデータを合計、再度評価へ >   参加国A+B=7.5+6.75=14.25 >   14.25に一番近い評価は11 > >  4.評価の差分と比較して成功判定を類推する >   要求能力は10なので >   11(我)-10(要求能力)=1 >   下の判定早見表より1は60%の成功率 > よって、このイベントの成功率は60%である 注意:なお、厳密な話をすると、「評価値の中間値のリアルデータ」と「評価値のリアルデータの中間値」の間には差があります。たとえば、評価10と評価11の中間値10.5のリアルデータは70.62、一方、評価10のリアルデータ50.67と評価11のリアルデータ86.5の中間値72.08の間には2ほどの差があります。このため、非常にまれですが71のようなその間の値が出た場合には、評価10ではなく評価11になります。どうしてもそのことが気になる方は、[[儀式魔術/第二次黄金戦争/アイドレスでの計算について]]で提供されているエクセルシートなどを利用するのがいいでしょう。 *判定早見表 |差分(我から彼(要求能力)を引いた値)|成功率| |+4 |120%| |+3 |100%| |+2 |80%| |+1 |60%| |0  |50%| |-1 |40%| |-2 |20%| |-3 |0%| |-4 |-20%| *リアルデータ速見表 |N|規模| |-5|0.13| |-4|0.2| |-3|0.3| |-2|0.44| |-1|0.67| |0|1| |1|1.5| |2|2.25| |3|3.38| |4|5.06| |5|7.59| |6|11.39| |7|17.09| |8|25.63| |9|38.44| |10|57.67| |11|86.5| |12|129.75| |13|194.62| |14|291.93| |15|437.89|

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