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Aマホ上達のコツ

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Aマホ上達のコツ:
asd > Aマホが、あんまり上達している気がしないんだけど、どうしたら良いかな、といわれまして。経験しかないんじゃないかな、とも思うんですが、製作者の方に聞くのが一番かと思いまして。 (4/16-21:50:33)
芝村 > 上達のコツ、ですか。 (4/16-21:51:31)
芝村 > まあ、教えるくらいは出来ると思います。 (4/16-21:54:18)
asd > よろしければ、何か、ヒントでもいただけたら、と>芝村さん (4/16-21:55:03)

芝村 > では、ちょっとばかりAマホについて話しましょう。 (4/16-21:57:06)
芝村 > まず、Aの魔法陣というゲームは非常に素直な素性を持った練習機あがりの戦闘機です。 (4/16-21:57:45)
芝村 > で、VER3も基本的には同じフレームで作られているんで、現代のゲームの中では一番練習機に向いています。 つまり練習に向いているんです。 (4/16-21:59:09)
芝村 > その上で、単なる初心者用ゲームではない、他社製品をやぶるために特別なシステムを用いています。 (4/16-22:00:13)
芝村 > それが負の安定性です。 Aの魔法陣は静止状態で負の安定性を与えられた世界初のゲームです。 (4/16-22:00:48)

asd > 割り込みですみません、くだらないのですが、質問です。TRPGの練習、ですか?それともAマホ自体の練習、ですか?>芝村さん (4/16-22:00:32)
芝村 > 両方は同義です。>asd Aマホを遊べばTRPG全般うまくなります。 逆はないですけどね。 (4/16-22:01:27)
芝村 > 負の安定性と言うのはナーバスでわずかなスティック操作量に対して激変し、かつまっすぐ飛ばないことを意味しています。 (4/16-22:02:50)
芝村 > ゲーム的に言えばAマホは同じ処理をすることがシステム的に困難なんですよ。 (4/16-22:03:21)
芝村 > 例えばゴブリン(HP4)に対してレベル1の戦士が攻撃する(ダメージ1d6+1)なんてものは、何回処理しても同じ結論になるはずですが。Aマホはそれが出来ない。 (4/16-22:04:25)
芝村 > これが負の安定性。 同じ事をやって同じ結果が出るようにするには当て舵といって人間(SD)が対処しないといけません。 (4/16-22:05:46)
芝村 > つまり同じような局面で同じような難易度や抽出条件にSDが行うとは限らない。同じSDでも記憶の減衰などによって同じ処理が出来るとは限らない、ということです。 (4/16-22:06:42)

芝村 > 一般にこの負の安定性はゲーム設計では決してやってはいけないというものでして。Aマホ以外には見られません。 (4/16-22:07:34)
芝村 > が、しかし。Aマホの高性能の秘密は実にここでして。負の安定性能を持つがゆえに世界最強の機動性能があるんですよ。 (4/16-22:08:48)
芝村 > 元から安定していない=すごい機動力がある(ちょっとの操作でポテンシャルを大きく変えられる) というわけです。 (4/16-22:10:04)
芝村 > これをゲーム用語に翻訳するとAマホは400人プレイだろうが料理対決だろうが掲示板プレイだろうが3分準備でコンベンションやろうが、どうとでもなる。というわけです。 (4/16-22:11:01)
asd > ゲーム毎によって、SD個人の感性やSDの判断で、同じことをしても結果は変わってしまう、ということですね……… (4/16-22:10:26)
芝村 > ええ。>asdさん (4/16-22:11:10)
芝村 > つまり一般の設計基準から見て殺人機だからこそAマホは戦闘機として優秀なんです。 これが、まず覚えるべき基本。 (4/16-22:12:17)

芝村 > 次に上達の基本です。 (4/16-22:12:24)
芝村 > Aマホは負の安定性を持ってるがゆえに普通に考えればすぐ地面に落ちてしまう欠陥機です。だから、Aマホが発表された当時は常識に沿って遊んでないのに文句つける人が大勢いました。 (4/16-22:13:58)
芝村 > が、しかし、この辺は前世紀の技術水準で語ってるだけの話で、現代では全然別の考え方と設計理論があります。 それが、Aマホの素性のよさと初心者を鍛えるシステムの源泉でもあります。 (4/16-22:15:28)
芝村 > 大昔の設計理論ではなく、今の設計理論はこうです。 1.負の安定性があっても人間が細かく当て舵を当てれば飛行できる。 (4/16-22:17:23)
芝村 > 2.その上で、人間工学的に不連続点がない=特異点がない 舵の特性があれば、当て舵は容易になる。 (4/16-22:18:43)
芝村 > 2は要するにエルロンリバーサルや失速したときの悪癖です。 ゲーム的に翻訳すると操作感覚にぶれさえなければ人間はこれを制御できる。 (4/16-22:20:23)
芝村 > 3.その上で高性能のダイレクトフィードバックがあれば負の安定性の特性を生かしたまま、初心者でも簡単に動かせる。 (4/16-22:21:48)
芝村 > 3をゲーム的に表現するとこうです。 つまり良い、悪いがダイレクトにSDやプレイヤーに伝われば、その感覚を受けてプレイヤーがドライビングする以上、失敗するわけがない。です。 (4/16-22:22:54)
芝村 > この部分がゲーム的な白眉でして、Aマホは初心者にも使えて記録破りやアクロバットに沢山使われるという、珍しいゲームになっています。 (4/16-22:24:13)

芝村 > さて、プレイヤーやSDが見る上で重要なのは2と3です。 (4/16-22:24:36)
芝村 > ゲーム的に分かりやすく表現するとこうです。 Aマホはどういう操作をしても実は操作感覚は変わらない。その上でまずいプレイ、うまいプレイはダイレクトに伝わる。ゆえにこうです。 (4/16-22:27:08)
芝村 > ”プレイヤーは自分の感覚の赴くまま、うまく目的を達成するためのプレイをやれば勝手に成長する。” (4/16-22:28:04)
芝村 > Aマホの1ゲームは他ゲームの10倍、リアル経験値はいるんで普通に遊んでいれば、めきめき腕が上がるはずです。 (4/16-22:29:04)
芝村 > 口の悪い人に言わせると、Aマホが使えるならどんなゲームだって楽勝だよ(それぐらいナーバスだと)いうことです。 (4/16-22:29:39)

芝村 > asdさんのお友達の話をすれば、その人がどんな感覚を得ているかで、簡単に上達法が分かります。 (4/16-22:31:23)
芝村 > 例えば。 1.抽出率が悪い場合=成功要素登録=キャラメイクが下手 あるいは提出事由が下手 と言う感じです。 (4/16-22:32:20)
芝村 > まあ、理由も結果も分かりやすいんで上達しやすいということです(笑) (4/16-22:34:54)

十五夜 > えっと、良いですか?目的が示されてても結構違う方向で難易度削ってしまって最終的に違う結果になってしまったとして、それは達成といえるんでしょうか? (4/16-22:38:32)
芝村 > 目的と違う難易度は常に0=ゲームの目的達成には関係ありません>十五夜 (4/16-22:41:12)

バージョン3:
優樹 > バージョン2.5を見たときプレイしやすくなったな、って気がしましたが。バージョン3は主にどのようなところが強化されてるんでしょう? (4/16-22:38:10)
芝村 > バージョン3はあちこちパワーアップしてますね。一番大きな点は集大成とデータですね。 (4/16-22:43:23)

Aマホのオンセの再開:
雨中 > Aマホのオンセの再開は青の章発売後に期待していいんでしょうか?>芝村さん (4/16-22:46:10)
芝村 > オンセ、ですか>雨中 (4/16-22:48:32)
雨中 > えぇオンセです、私を含め再開を期待している人は多そうですが。>芝村さん (4/16-22:51:31)


カテゴリ: [質疑応答] - &trackback() - 2006年04月16日 23:11:58

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