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カオリ2

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匿名ユーザー

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カオリ2



第一種戦闘配置

戦闘か。
ワクワクするじゃねーか。

(挨拶を返す)
派手な出入りになりそうだね。
で、何だい?

戦闘の経過を気にする

ああ、ここじゃなんの情報も
えられねぇ。
この戦闘、どうなるんだ。

(戦闘には勝つと言う)
勝つに決まってるさ。

(わからないと、投げやりに言う)
さあな。

  • 戦闘には勝つと言う
(戦闘に勝ってくれる事を願う)
ああ、それを願うばかりさ。

(根拠のない言葉に呆れる)
ほー、何の根拠があって?

  • 根拠のない言葉に呆れる
(悲観的な態度にがっかりする)
悲観的な奴だな。

(頼りになる者の名を挙げる)
(NPC)が戦ってら。
だから、大丈夫だ。

  • 悲観的な態度にがっかりする
(楽観する相手に首をひねる)
ハハッ、まあ勝てばいいさ。
昔、こんな状況にでもそんな事を
言ってのける奴がいたよ。

  • 頼りになる者の名を挙げる
(奴の腕は信用出来ないと返す)
笑わせるな、△△だと?
こりゃ負けてもおかしくないぞ。

(信用出来ない)
いつもすごいわけじゃねーだろ。

(自信無く、頷く)
ああ、そうだな。
アイツなら…。

  • 奴の腕は信用出来ないと返す/信用出来ない
(奴は頼れると断言する)
まあ、奴を信じな。
あいつ、強いんだからよ。

(黙る)
………………………。

  • わからないと、投げやりに言う
(冷たい態度に気を悪くする)
チェッ、つまんねぇ奴。

  • 冷たい態度に気を悪くする
(イライラして怒る)
うっせーな!!

(怒りをぶつけられて、ムッとする)
悪かったな…。

ボソボソと愚痴を言う


(黙っている)
……………………………………………。

第二種戦闘配置

戦闘になるかな…。

(挨拶を返す)
ま、しばらくすればどっちかにはなるさ。
戦うか、そうでないか。

隔壁閉鎖/浸水時

うわ、水着来てくりゃ良かった。
じゃなくって浸水だよ、おい!

水着…持ってくりゃよかった。

隔壁を叩く

誰か居ねえのか?
居たら返事しな!!

(返事する)
死ぬかもしんねーのは、こっちも
同じなんだよ。
指でもくわえてな!!

隔壁の向こうに話しかける

  • 浸水具合を尋ねる
(浸水具合を教える)
いや、来てはいない。

作戦会議

/カオリが艦長の場合/

んじゃ、作戦会議を始めるか。

と、まあ・・・、現在の状況なんだけど。
(※↑のセリフのみ副長の場合)

あー、今後の航海の目的だが・・・。

皆の意見は?あーん・・・?

そんじゃ、採決に移ろうか・・・。

…………………………………………。

今回の議題案を採決する。

以上、解散!!

PCに話しかけてくる

よぉ、ここの環境にも少しは慣れたか?
ま、環境だけじゃなく
人付き合いってヤツもあるからな。

人間関係について、聞きたい事があったら
何でも聞いてくれよ。

カオリに質問する

あ?人間関係について
聞きに来たのか?

行動から生まれる記憶

俺達は、何かしら行動を行えば
それを記憶として覚える。
それはお前も同じだ。

記憶は「いつ」「どこで」
「誰が/誰に」「何をした」「感想」
そして「強度」という情報で構成される。

記憶出来る量には年齢により個人差があるが、
だいたい1000件の記憶を覚えている。

記憶の「強度」は、行動の内容や
行動の相手によりその値は変化する。

「強度」が大きな記憶ほど
インパクトのある記憶なわけだ。

記憶の「強度」は時間経過とともに低下して、
新たな記憶が入ってくると、記憶の「強度」が
低い記憶が代わりに失われる。

・・・まあ、忘れるわけだな。
俺達はこうして、行動により新たな記憶を
手に入れて、どうでもいい記憶を忘れていくんだ。

記憶の入れ替わりが激しいほど、若い脳といえる。

老人の脳は「強度」の強い記憶が
一杯詰まっているから、多少の出来事では
人格は変わんねーんだな。

記憶から生まれる欲望

俺達には「欲望」という行動の源泉があり、
欲望は16種類ある。

「金品が欲しい」「仕事頑張ろう」とかだな。

他人の欲望は、ステータスの情報画面で
確認出来るから、見てみな。
なかなか面白いぜ。

これらの欲望は、記憶の「感想」から
生み出される。

たとえば、ムラムラした感想の記憶があれば、
「もやもやした気分」の欲望が大きくなるな。

記憶の内容でその人の欲望は変化する。
記憶が個性を生み出しているわけだな。

欲望で選択される行動


俺達は、16種類の欲望に応じて行動している。
その時々で、一番大きな欲望が選択され、
その行動を行うことで欲望が満たされる。

「お腹がすいた・・・」の欲望が高くなると
「お腹がすいた・・・」の欲望を満たす行動を選択する。
食堂で食事するとか、アイテムを使うとかだな。

欲望に影響を与える要素

16種類の欲望は、その時々の周囲の状況、
自分の身体の状態や立場の影響を受けて、
それぞれの欲望の強度は増減する。

わかりやすい例を言えば、
勤務時間だと「仕事をがんばろう」の欲望が
高くなる。

空腹感が強くなると、「お腹がすいた・・・」の
欲望が高くなる。

欲望に影響を与える要素は、身体の状態・・・
今言った空腹感やストレスとかだな。
これはステータスで確認する事が出来る。

それにアラートの状態、第一種戦闘配置だと
「仕事をがんばろう」の欲望が高くなり、
半舷休息や四半舷休息では低くなる。

感情なんかでも欲望は増減する。
「悲哀」や「怒り」の感情が強いほど、
「嫌な奴が気になる」の欲望が高くなるんだ。

他にも様々な要素が欲望を増減させる。
近くにいる奴との人間関係や
所持しているアイテムなんかだな。

相手を思い通りに操りたいなら、周囲の状況や
そいつの状態を見極め、場合によっては
それらを変化させて相手に接する事だな。

まあ、お前がどこまで気配りが出来るかで
相手の反応も変わってくるわけだ。

人間関係

人間関係は、
「友情」「愛情」「親愛」「嫌悪」の
4つの人物評価によって形成される。

「愛情」の評価が高いほど愛してる。
「嫌悪」の評価が高いほど嫌ってる、てな具合だ。

評価が低いって事は、
別にどうとも思っていない事だ。
「嫌悪」の評価は低くしたいもんだな。

「親愛」と「嫌悪」の両方が高いような場合は
そうだな、複雑な人間関係といえる。
まぁ俺に言わせりゃ、屈折した想い、かな。

4つの人物評価も、やはり記憶から生み出される。
好意的な行動を受けると、「友情」「愛情」
そして「親愛」の人物評価が高くなりやすく・・・、

嫌な行動や仕打ちを受けると「嫌悪」が高く
なりやすい。

わかるよな?
嫌な事された相手を好きになる奴なんて、
そうそういるもんじゃないぜ。

人物評価は、誰かに行動した後や、
システムコマンドの「人間関係」で
見る事が出来るから、気を配ってな。

感情状態

俺達には、何かしらの行動や状態を
受ける事により感情が発生する。
嫌な感情であったり、気が引き締まる感情だな。

そしてその感情は・・・俺達の頭の上に、
いろんな表情のアイコンが表示されているだろ?
それが感情さ。

感情には、
「普通」「爽快」「悲哀」「怒り」
「恐怖」「真剣」「羞恥」「脱力」の8種類がある。

感情の状態や大きさは常に変動し、
時間の経過や、新しい感情の発生により
古い感情は押し流されていく。

「怒り」の感情で満たされている奴も、
時間が経てば、次第と「普通」の感情に
塗り替えられていくんだ。

怒っている奴は放っておくのが一番さ。
逆に、いい気分の奴には積極的に
コミュニケーションをとるといいだろう。

充足度と疲労度

疲労度は、何かしら行動を行う事で
その値は上昇していく。
まあ、疲れるわけだな。

そして疲労度は、時間の経過とともに
その値は減少していく。

じっとしていれば、疲れが取れていくわけだな。
疲労度が100を越えると気を失うぜ。

疲労度は画面右上に常に表示されているから
しっかりチェックしておけよ。

アイテムによる欲望修正

アイテムの中には、持っているだけで
欲望に影響を与えるものがあるんだ。

例えば「正義のたすき」というアイテムは
「仕事をがんばろう」の欲望を
ちょこっと高くすることが出来る。

まあ、この手のアイテムは都市船のショップや
酒保をこまめにチェックして入手するんだな。

そして、欲望を操作したい相手に
プレゼントするといい。

他人観察のススメ

相手のことをロクに考えず、
ガンガン話しかけたりするなよ。

相手がどんな状態かを見極めてから、
コミュニケーションしろ。

そのためにも、他人の行動の観察を勧めるよ。
どんな時に、どんな行動を行うのかを
眺めるのさ。

なかなか面白いもんだぜ、人間観察は。
一度でいいから、他人のやっていることを
ボンヤリ眺めてみな。

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