日々是栄和
【 役作り 】 その3
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匿名ユーザー
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【 役作り 】 その3
【 ピンフ 】編、第2回でございます。
前回では【 ピンフ 】の特性などをざっと考察してみました。
で、今回は、【 ピンフ 】に至るまでの困ったチャンを考察してみましょう。
では例を。
手牌
ツモ
まあ、有名な問題ですね。
ここから何を切っていくか?
は安全牌としてとっておくこととする
では悪い例から。
① 打
② 打
意外にやってしまう人が多いのが①かな。
①だと、
手牌
聴牌は の4種13枚。 ( は含まないでね )
しかし、どれが来てもヘンなシャボ待ちになる。
例えば だと、
切り
で、 待ち。まあこれでツモる人もいるけど。
① 打 は概ね初心者の人がやってしまうパターン。どうしてもトイツを残してしまう。
トイツやアンコを残すと【 ピンフ 】になりません
では②をみてみると、
手牌
はい。まだ2シャンテンです。
ここまで来ると、もう一枚 を落とさなければならない。
と、一歩後退。
状況により、一歩後退して手を柔軟にしておくのは悪い選択ではないが、そういう時は安全牌の が不自由になるときが多い。
上記の手であれば、ベストなツモとしては
手牌
ツモ
で、 を切って
と、広く構えたいところ。。。。
しかし、これは柔軟ではあるが、その分危険も付きまとう。
条件付きで手を伸ばしたいのであれば可だが、毎回これでは振込みも多くなる。
【 サンショク 】目の ではなく を持ってきた時点でこの辺りを考慮しなければならない。
というように、
アンコを切れば【 ピンフ 】に近づくというわけではない
どちらかと言うと、
【 ピンフ 】の最大の敵はトイツである
と考えられる。
では以下の例を考察。
③ 打
④ 打
まずは③から。
手牌
聴牌は で 4種15枚。
このうち が当然ベスト。
切り
で見事に【 ピンフ 】完成。( ただし は【 ピンフ 】としてはロンできない )
ここで重要なのは、 が先に入らず、 が残った場合。
ここで、カン 待ちだが、 を引き込めば
切り
で、【 ピンフ 】【 タンヤオ 】【 イーペーコ 】が見えてくる。
こうなると俄然ヤル気が出てきますね。
というように、【 ピンフ 】への発展を睨むのであれば、
トイツ( )を落として面子候補 ( )にする
ことが重要です。
カンチャンが最後に残るときは調子がいいとはいえませんが、手替わりを待てば良い。
もちろん調子がいいときはカンチャンが先に入るでしょう。
さて、残った④ですが、考察してみましょう。
手牌
これは棒テンの手筋。
聴牌は の6種18枚と最も多い。
もちろん、どれが来ても【 ピンフ 】にはならない。
つまり、【 リーチ 】を狙うだけなら④がもっとも優秀な選択。
【 イッパツ 】、裏ドラ、赤牌が加わると、棒テンは非常に優秀な攻撃手段となる。
点数を取るか、形を取るか
速さを取るか、柔軟性を取るか
何度もいうが、 【 ピンフ 】は一翻である
それ以上でも、それ以下でもない。
一翻が必要なとき
または
一翻よりも必要なものがあるとき
に狙うべきといえる。
形も美しく、一見すると簡単そうに見える【 ピンフ 】だが、非常に奥が深い役でもある。ファンも多いしね。