日々是栄和

【 役作り 】 その3

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【 役作り 】 その3 

 
ピンフ  平和  【一翻】

  
 
 【 ピンフ 】編、第2回でございます。

 前回では【 ピンフ 】の特性などをざっと考察してみました。
 で、今回は、【 ピンフ 】に至るまでの困ったチャンを考察してみましょう。

 では例を。

 手牌
     ツモ


 まあ、有名な問題ですね。
 ここから何を切っていくか?

  は安全牌としてとっておくこととする

 では悪い例から。

 ① 打 
 ② 打 

 意外にやってしまう人が多いのが①かな。
 ①だと、


 手牌
 

 聴牌は     の4種13枚。 (  は含まないでね )
 
 しかし、どれが来てもヘンなシャボ待ちになる。
 例えば  だと、

    切り

 で、   待ち。まあこれでツモる人もいるけど。


 ① 打  は概ね初心者の人がやってしまうパターン。どうしてもトイツを残してしまう。

 トイツやアンコを残すと【 ピンフ 】になりません

 では②をみてみると、


 手牌
 

 はい。まだ2シャンテンです。
 ここまで来ると、もう一枚  を落とさなければならない。

 と、一歩後退。
 状況により、一歩後退して手を柔軟にしておくのは悪い選択ではないが、そういう時は安全牌の  が不自由になるときが多い。

 上記の手であれば、ベストなツモとしては

 手牌
     ツモ

 で、  を切って

 

 と、広く構えたいところ。。。。



 しかし、これは柔軟ではあるが、その分危険も付きまとう。
 条件付きで手を伸ばしたいのであれば可だが、毎回これでは振込みも多くなる。
 【 サンショク 】目の  ではなく  を持ってきた時点でこの辺りを考慮しなければならない。
 というように、

 アンコを切れば【 ピンフ 】に近づくというわけではない

 どちらかと言うと、

 【 ピンフ 】の最大の敵はトイツである

 と考えられる。

 では以下の例を考察。

 ③ 打 
 ④ 打 

 まずは③から。

 手牌
   

 聴牌は     で 4種15枚。
 このうち  が当然ベスト。

     切り

 で見事に【 ピンフ 】完成。( ただし  は【 ピンフ 】としてはロンできない )


 ここで重要なのは、  が先に入らず、  が残った場合。

 

 ここで、カン  待ちだが、  を引き込めば 

     切り

 で、【 ピンフ 】【 タンヤオ 】【 イーペーコ 】が見えてくる。
 こうなると俄然ヤル気が出てきますね。
 

 というように、【 ピンフ 】への発展を睨むのであれば、

 トイツ(  )を落として面子候補 (  )にする

 ことが重要です。
 カンチャンが最後に残るときは調子がいいとはいえませんが、手替わりを待てば良い。
 もちろん調子がいいときはカンチャンが先に入るでしょう。
 

 さて、残った④ですが、考察してみましょう。

 手牌
 
 
 これは棒テンの手筋。
 
 聴牌は       の6種18枚と最も多い
 
 もちろん、どれが来ても【 ピンフ 】にはならない。

 
 つまり、【 リーチ 】を狙うだけなら④がもっとも優秀な選択。
 【 イッパツ 】、裏ドラ、赤牌が加わると、棒テンは非常に優秀な攻撃手段となる。
 
 点数を取るか、形を取るか
 速さを取るか、柔軟性を取るか
 
 何度もいうが、 【 ピンフ 】は一翻である
 
 それ以上でも、それ以下でもない。
 
 一翻が必要なとき
 
 または
 
 一翻よりも必要なものがあるとき
 
 に狙うべきといえる。
 
 形も美しく、一見すると簡単そうに見える【 ピンフ 】だが、非常に奥が深い役でもある。ファンも多いしね。

 

   

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