鳥を落とす(236+AorBorC)

飛び道具。発生前に殴られると消える。用途は色々だが、使うのは主に空中版。

地上版
発生16F 威力400×3 ゲージ増加4.0×3 補正上書き70%×3  
髪が伸びて3ヒットする。SC可能。ガードさせて4F不利。
当てても空中受け身を取られるので、あまり使わない。
ビート残ってないとき、固めの〆に使う程度。
BEA 威力800 ゲージ増加7.0 補正上書き50%
Ver.1.07より追加。発生はB版よりやや早く、上方向に判定が広い。技後の硬直が少ないので連続技に組み込める。
発生10F 威力1000 ゲージ増加11.0 補正上書き70%
1ヒットで、Aよりは発生が早い。SC可能。ガードさせて20F不利(笑)
判定が若干上向きに出てるが、対空に使える性能ではない。
発生は早いんで、SCEX鳥とセットで空投げ後の起き攻めに使ってみたり。
  • EX 
発生2+19F 威力200×24 ゲージ増加0.0 補正無し×17・上書き70・無し上書き70
ガードさせて17F有利になる多段技。固め継続や起き攻めにどうぞ。
無敵が1~4Fにあるので切り返しにも使えるが、発生保証が付くのが発生直前なので、持続の長い技やちょっと遅れた打撃で普通に潰される。


空中版
発生25F 威力800 ゲージ増加6.0 補正上書き70%
牽制や固めに使う、Cの主力技の一つ。
モーション中は髪にまで食らい判定が拡大するが、下半身の食らい判定は消失する。硬直後にバックダッシュ以外の行動が可能。

固めで使う際は、基本的に低空で出すので要練習(2368A等)。
相手の小技や微妙な暴れを潰しつつ有利フレームが取れる。

立ち回りでは相手が攻め込んでくる軌道を読んで、そこに判定を置いておくような使い方がメインになる。機動力が高いキャラや、リーチが長いジャンプ攻撃を持つキャラは鳥に対応しやすいので、使用頻度は抑えておくこと。
また、A版は慣性が付くので逃げや強引な接近にも使える。移動手段や崩し連携のバリエーションに。

発生24F 威力800 ゲージ増加6.0 補正上書き70%
A版と違って慣性は一切無視する。BE対応。
発生と再行動が可能になるタイミングがAより早く、低空で出しても降り際にJ2Cが出せるほど。真下に判定がないため、ダッシュで懐に潜り込まれてしまうと脆いことに注意。
  • BEB
発生30F 威力800×2 ゲージ増加6.0×2 補正上書き70%×2
ヒット数が増え、判定が拡大する。ガードさせると大幅有利。
また、コンボに組み込むと火力を底上げできる。
立ち回りでは攻めて来る相手に対して盾のように使うか、自分から先端を当てに行くように使う。BE版は地味にダメージが取れるし、ガードさせてしまえば低ダや着地ダッシュ等でチャンスも作り易い。

  • EX
発生2+20 威力400×8 ゲージ増加0.0 補正無し×6・上書き70%
多段で有利時間が長いので、たまに起き攻めや固めに使う人もいる。一応無敵1~5F。出すと着地まで行動不可。

赫訳・紅葉(623+AorBorC)

全スタイル共通の切り返し技。ガードされると反撃確定。
  • A
発生7F 威力600・800 ゲージ増加量6.0・8.0 補正なし
1~13F上半身無敵で7Fから空中判定に移行。初段は空ガ不可で判定が強い。リバサには微妙だが、読みを入れつつ対空に使うと案外引っ掛けられる。リスクリターンは合っていないのでやりすぎ注意。

  • B
発生9F 威力400×2・600・800 ゲージ増加量4.0×2・6.0・8.0 補正無し
地上部分はSC可能。1~10F下半身無敵。相手キャラ次第で切り返しに使える。
最終段ヒット時は有利時間が長いので、端付近ならB紅葉でコンボを〆るのもあり。ダウン追い討ちからAコマ投げまで繋げて起き攻め。

  • EX
発生4+3F 威力400・1000・1500 ゲージ増加0.0 補正上書き50%×2・乗算90%
1~8F全身無敵・15~17F腕部分に相殺・21~22F,26~27F上半身に相殺
普通な無敵技で当たってればエリアルにいける。
当然ガードされたら糸冬。どうしようも無いなら打つ。

月を穿つ(214+AorBorC)

どれも空ガ不能技。対空や牽制用。シールドには弱い。
コマ投げとコマンドが重複してる部分があるので、暴発注意。
発生16F 威力600 ゲージ増加6.0 補正上書き70%
博打対空。スリルを求めるあなたへ。
普通に当ててもリターンは薄い。
カウンター時は拾い直せるので、カウンター狙いでぶっぱなす。
発生が早く、硬直は長い。ガードさせて12F不利。スカったりガードされたりすると地獄を見る。食らい判定の大きい技が多いネロ戦では結構重要。

発生33F/46F 威力500/500×2 ゲージ増加量5.0/5.0×2 補正上書き70%(×2)
牽制と固め用。BE対応で、溜めると遠くに出せる。
発生は遅いが出してからの隙は無く、ガードさせると16F(BE時18F)有利が取れる。
空中の相手に刺さったとき、高さによってはJCで追撃できる。

  • EX(上弦の月を穿つ)
発生2+24F 威力380×8 ゲージ増加量0.0 補正なし
暗転>相手位置に火柱発生。遠くの相手の隙が大きい行動に差し込むのが主な用途。
対クレセントで開放読んだ時によく使う。
状況的にはレアだが、近距離ヒット時はエリアルが繋がる。

獣を焦がす(22+AorBorC)

設置技。設置上にいる相手の体力を削り、ゲージも吸う。
地上空中どちらでも設置、発動ができる。空中で設置したほうが隙が少ない。

いずれも地上版はダメ喰らっても消えず、空中版は被ダメで消える。
(地上)発生39F (空中)発生37F
自分の足元に設置。相手に攻め込まれそうなときにあえて張り、獣の上で固めさせて嫌がらせをしたり。

(地上)発生44F (空中)発生37F
相手の足元に設置。ガン待ちに入った相手を動かすための手段。
立ち回りで暇なら敷いとく。

  • EX(疾駆する獣を焦がす)
(地上)発生2+35F (空中)発生1+9F
相手の足下に設置。削り・吸い取りの速度が上がっている。
起き攻めで使うならEX版。

発動はA・Bが同じ性能。3ヒットで、ガードさせて微有利。当ててもよっぽど近くないと追撃不可。
EXは高空までヒットし、6ヒット。ガードさせて大幅有利、当てたら余裕で追撃可能。

赫訳・沈紅(63214+AorBorC)

特殊なコマンド投げ。読み方は「かくやく・しずく」。
基底ダメージは低めだが、こちらの体力が若干回復する。
コマ投げなので、投げ抜けされないのも大きいメリット。

最大のポイントは、相手の赤ゲージを多く削れること。
C秋葉のヴァイタルダメージは、通常技が平均400程度(最多は5Cの700)。
コンボの表示ダメージのうち、1/3程度は相手の赤ゲージになると考えてよい。だが、この技のヴァイタルダメージはなんと3000。
赤ゲージが残ってる相手に決めれば、基底ダメージ1200+赤ゲージ削り1800ということになる。コンボを入れたら、相手が解放する前に一回は決めたい。

通常投げより有利Fが長いので、様々な攻めを展開できることも大きい。攻め継続と火力が両立しにくいC秋葉にとっては、生命線とも呼べる技。

  • A 
発生6F 威力1200 赤ダメ3000削り ゲージ増加10.0 補正無し
発生が早い。基本的に狙うならこれ。
食らい状態なら空中の相手も掴めるので、コンボの〆に使う。

  • B 
発生17F 威力1200 赤ダメ3000削り ゲージ増加10.0 補正無し
一歩踏み込んでから投げるので、密着から2Aを2回~3回刻んでからでも決められる。
Aに比べると発生は遅いが、見てからの暴れは難しい。
間合いの広さを活かして近距離での攻めに混ぜてみたり。

  • EX
発生5+1F 威力1400 赤ダメ3200削り ゲージ増加無し 補正無し
暗転後回避不能。スカってたら反撃お覚悟。
1~6Fに無敵があるが、吸い込み性能はそれ程でもないので、割り込みよりはリバサ向き。
A、B版とダメージはそれほど変わらないのだが、自分の回復量はやや高くなっている。MAX時ならリスクを抑えられるので、露骨に狙うのもいいだろう。
ちなみにA・B版と違い空中の相手は掴めないので注意。


赤主・檻髪(ゲージMAX時41236+C)

全スタイル中でクレセントADのみ、投げ判定が存在しない。
投げが無い分、打撃部分のダメージは他より高い。

無敵時間がかなり長いのでリバサや割り込みに使える。
案外硬直が短いので、端で当てると追撃できることを覚えておこう。

活用できる場面は少ないが、ガードゲージの削り値は高い。

  • 檻髪AAD版(BLOODHEAT時41236+C)
こちらは投げ判定アリ。投げが決まると、相手にゲージを200%ほどプレゼント。使うときは、できるだけトドメを刺せるときにしておこう。

  • ラストアーク「赤主・焔華」(BLOODHEAT時にEXシールド)
発動するとサーキットブレイクを誘発する。なぜかガード可能・シールド可能なので、飛び道具に合わせても決まらないどころかゲージプレゼント。
なんでやねん。

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最終更新:2011年12月30日 19:20