• 5A 発生5F 威力300 ゲージ増加3.0 補正上書き75%
前方を軽く払う小パン。ガード時1F有利。下に判定は薄いが、ネロ、ワラ、両志貴、白レンにはしゃがまれていても当たる。

用途はコンボや固めの隙消し、ファジー打撃や対空シールドからの反撃など。見切りの早さが必要だが、飛び狩りや着地際の差込に使っていくのも強い。

  • 5B 発生8F 威力650 ゲージ増加6.0 補正無し
BE対応技。ガード時3F不利。しゃがみ食らいに当てると浮く。
ディレイ幅が長く、先端の判定も強いので固めに使いやすい。

  • BE5B 発生21F 威力650×3 ゲージ増加6.0×3 補正無し
最大溜めで多段になりダメージが上がる。一応ガードさせて3F有利。
C秋葉の重要なコンボパーツ。

  • 5B派生 発生8F 威力500 ゲージ増加2.0 補正上書き70%
エリアル始動のお供。ヒット時は8入力でhjc、7or9で通常jcが可能。硬直が意外と短く、状況次第で拾い直しコンボが可能。

  • 5C 発生11F 威力1000 ゲージ増加8.0 補正乗算90%
前進する回し蹴り。発生はやや遅め。
空中の相手に当てると吹き飛ばしてバウンドを誘発するため、コンボにいきやすい画面端では攻めの要となる。
判定は悪くないが、発生が遅いので立ち回りで使うことは少ない。

  • 2A 発生5F 威力350 ゲージ増加4.0 補正75%
下段。ガードさせて五分。リーチは長めで発生も優秀。
崩し・連携はもとより、あらゆる場面で使う秋葉の生命線。
相手の技とぶつけ合うと負けやすいので、有利な状況以外では丁寧に扱うこと。

  • 2B 発生7F 威力400 ゲージ増加5.0 補正上書き85%
2A以上2C以下のリーチを持つ上段技。ガード時は4F不利。
立ちシールド潰し、コンボの底上げ、距離調整など、基本的には連携用の技。
立ち回りではランタイプダッシュの足止めや、微妙な距離の差し込み・繋ぎに使う程度。

  • 派生2B 発生8F 威力400 ゲージ増加4.0 補正無し
2Bからしか出せない下段技。2Bがスカったときでも出せる。一応ガードさせて2F有利。

  • 派生2B2段目 発生28F 威力500 ゲージ増加6.0 補正上書き75% 
派生2Bからしか出せないシールド乙な中段技。
ヒット・ガード問わずjcが可能なので、ジャンプは入れ込んでおこう。

  • 2C 発生8F 威力900 ゲージ増加7.0 補正上書き55%
ダイナミックに足払いする下段技。用途はコンボ、暴れ潰し、差込、対空など多岐に渡る。

対空・差込で使えるようになるとプレッシャーが違うので、2C先端が届く位置は常に意識しておきたい。
リーチが長い分、空振り時の隙は大きい。警戒してる相手には昇りジャンプ攻撃やガード、ステップなどで意識を散らしていこう。

  • BE2C
ver1.07から追加されたBE技。ダメと補正は変わらない?
今のところコレといった使い道は見つかっていない。固めに混ぜてみるくらいだろうか。

  • 6C 発生8F 威力600 ゲージ増加8.0 補正上書き80%
ヤクザキック。発生が早く、ヒット時はノックバックが無い。
壁コンや受け身狩り、ダメージの底上げに。

  • 4C 発生8F 威力500×2 ゲージ増加7.0・9.0 補正上書き80%
前進しつつ爪で大きく斬りつける二段技。
空振りの隙は大きいが、ヒット確認しやすく連携に使いやすい。
リーチも長めなので、割り切った暴れに使うのもよい。先端に食らい判定はないが、袖のあたりまで食らい判定が先行するので振り過ぎないよう注意。

  • JA 発生6F 威力350 ゲージ増加3.0 補正上書き75%
斜め下を蹴る上段技。空振りしても硬直後に再行動が可能。
判定自体は弱め。しかしながら連携の基点やピンポイントの置き・差し込みには使えるので、ガード・ヒットさせた後の展開はきちんと煮詰めておきたい。

  • JB 発生6F 威力400・500 ゲージ増加4.0・6.0 補正乗算95%×2
二段技の中段。判定が見た目と違い、横に強く下に薄い感じになっている。持続が長いので空対空で殴り合いで中々強い。
ガード時の硬直はB系だが、ヒット時はA系になっている。

  • JC 発生8F 威力1000 ゲージ増加量10.0 補正上書き90%
高い位置を飛んでる相手にぶちこむ技。カウンターを取れるとおいしい。判定・持続は優秀だが、発生がやや遅い。先読み先出しが基本。
あとは低ダから出して相手を威嚇したりするくらい。

  • J2C 発生17F 威力800 ゲージ増加量11.0 補正乗算55%
C秋葉の代名詞とも言える中段技。技を出すとそれまでの慣性が無くなる性質持ち。最低空ならガードorヒットで10F有利。
低空での高速中段(地上からは最速で21F)、JAからの見えない中段、エリアルの締めに使えば受身狩り連携と用途は幅広い。


  • 地上投げ 発生3F 威力200×7
クレセントには優秀なコマンド投げがあるため、崩しではあまり使わない。位置を入れ替えたいときや、ファジー投げに使う。

  • 空中投げ(コンボ時) 発生2F 威力1000
コンボ後に決めると一定距離離れる仕様。有利時間が少なく、暴れ潰しを見せないと起き攻めが狙えない。
中央は一点読みすれば相手の行動を狩れなくもない。端なら中央よりは色々やりやすい。
ガードすると踏んだら容赦なく崩しにかかるべし。

  • 空中投げ(非コンボ時)
コンボ中以外で相手を投げると黄色いエフェクトが出る。
相手を叩きつけた後の硬直が少なく、着地即2Aからコンボ可能。

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最終更新:2011年12月30日 19:07