グラフィック関連
<関連レス引用>
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716 名前:Death ◆geObCLK33A :04/11/07 15:30:15 ID:???
D00** メインキャラ/サブキャラ 移動グラフィック
**,**:CodeName
00,01:80 06アルベルト02,03:85 0Aジャミル
04,05:07 07グレイ06,07:81 06ホーク
08,09:03 0Bアイシャ0a,0b:84 06クローディア
0c,0d:02 0B バーバラ0e,0f:06 07シフ
10,11:0C 0B ディアナ 12,13:3C 0Bガラハド
14,15:41 0Bミリアム16,17:0D 0Fゲラハ
以下
9D 06エルマンAC 06ダウド8F 07シルベン
90 06ブラウ17 07テオドール8A 06ナイトハルト
08 0Bシェリル8B 06エロールDE 0Bジャン
12 07ラファエル13 0BシェラハC5 0Aデス
参考(グラフィックコード)
BD 06女戦士 B9 0A神官BA 06女神官32 0B兵士
09 0Bミニオン3F 0BモニカC4 0Aファラ5F 0Bコンスタンツ
9F 06ハインリヒA0 0Aフラーマ1A 07オウル14 07アフマド
11 07ウェイ=クビン etc...
717 名前:Death ◆geObCLK33A :04/11/07 15:31:36 ID:???
F34**~メニューグラフィック
**:CodeName
08:00アルベルト
0C:03アイシャ
10:0Eディアナ...
Code
00:アルベルト01:ホーク 02:バーバラ03:アイシャ
04:クローディア 05:ジャミル06:シフ 07:グレイ
08:デス09:赤魔 0a:シェリル0b:ナイトハルト
0c:ゲラハ0d:テオドール0e:ディアナ0f:男術士
10:ミリアム11:兵士 12:女戦士13:男神官
14:女神官15:ダウド16:未使用男B 17:エルマン
80:ブラウ81:シルベン82:雪だるま 83:火のエレメンタル
84:水のエレメンタル85:風のエレメンタル86:土のエレメンタル87:矢印
戦闘グラフィック
F5B30 : 82風術シムラクラムの雪だるま
F5b90 : 87インビジの矢印
F5990 : 87カモフラージュの矢印
ex. F5B30 : 82 → 0Aシムラクラムを使用するとシェラハのグラフィックになる
67 名前: ◆qw.Y80Jhqg :05/01/09 10:15:53 ID:???
ロマサガ1 敵グラフィックのヘッダについて
画像番号Nの値(画像サイズ)によって算出法が異なる。
画像番号については構造体の敵データ及びコンバータの出力結果
(monster_data.txt)を参照。
8*8画像の場合(N=00-3Fの場合)
{(N and 3F)*100+0B}/17+1EB3E8(F33E8)
16*16画像の場合(N=40-7Fの場合)
{(N and 3F)*100+23}/7+1EB6A8(F36A8)
このアドレスにある値3バイトをリトルエンディアンで読んだアドレスが
グラフィックデータの先頭に当たる(ヘッダ無しのアドレス)。
ただし、それだけではまともな画像にならず、以降29バイト(多分)
のデータで画像パーツの配置?(補助画像の情報なども含んでいるようだ)
を指定している。
例:精霊(画像番号08)
{(08 and 3F)*100+0B}/17+1EB3E8=1EB440(F3440)
C0 8F 0F →0F:8FC0=ROM上のアドレスは078FC0
これを利用すれば適当な空き領域に画像データを配置して読み込ませること
が可能だが、上記の画像の配置の法則とパレットデータの位置がわからない
ので、まだ実用的ではない。
441 名前: ◆qw.Y80Jhqg :05/01/28 01:22:41 ID:???
ロマサガ1 敵グラフィックについて
以前書いた敵グラフィックのヘッダ算出式が間違っていたので訂正
画像番号をNとすると
8*8画像の場合(N=00-3Fの場合)
(N and 3F)*0B+1EB3E8(F33E8)
16*16画像の場合(N=40-7Fの場合)
(N and 3F)*23+1EB6A8(F36A8)
このアドレスにある値3バイトをリトルエンディアンで読んだアドレスに
グラフィックデータがある。
例:土の精霊(画像番号08)
(08 and 3F)*0B+1EB3E8=F3440
ゴールドドラゴン大(画像番号46)
(46 and 3F)*23+1EB6A8=1EB77A
アドレスヘッダの後に数字が並んでいるが、これは恐らくグラフィックデータの
読み取り範囲などを設定していると思われる。
また、F32E8-F33E7でモンスターごとにグラフィック枠の大きさを指定している
(各1バイトずつ)。精霊系は00、リバイアサンは44、ドラゴン(大)は40だった。
例えば8*8のグラフィックのモンスターの画像を16*16に変えたいならばその
モンスターの枠指定部分をドラゴンなどと同じ40に書き換える必要がある。
モンスターのパレットデータについて
ZSNESのステートセーブデータの000069A-00006B7辺りが敵パレットデータ。
ただしこれは敵が1体の場合であり、敵が複数の場合はさらに何箇所かあるはず。
ROM上のパレットデータはあまり調べていないが、とりあえずグリーンドラ
ゴン(大)はA96C2-A96DF(ヘッダなし)。多分モンスター番号順に並んで
いる。キャラクターのパレットも周辺にある可能性が高い。
パレットデータは32バイトで構成。最初の2バイトは無効。つまり実質的には
15色。
758 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 2006/06/07(水) 23:50:24 ID:rKOi0K9b
ロマサガ1のキャラグラを変えようと思ったんですが
パレットに関する情報などが過去ログを見ても見つからなかったんで
少し調べてみました。既出だったらすみません。
データの終端は、推測です。
AAC40~AAF3F? PCの戦闘グラのパレット定義
1パレットは0x20byte。
範囲は、実際に使用されているのが確認できたところまでで、
もう少し使えるかもしれません。
CF800~CFCFF? マップシンボルの見た目
0x30byteで一つの塊。
1シンボル分のデータは2byte。
2進数で以下の通り。(リトルエンディアンで入っている)
000H HHLL LGGG GGGG
H = 上半身のパレット番号
L = 下半身のパレット番号
G = 画像番号
例えば、アイシャなら上半身が2(10b)下半身が6(110b)画像が3(11b)で
0000 1011 0000 0011 = 0x0B03
つまり、格納されるデータは「03 0B」
CFE00~CFEFF? 主人公シンボルの見た目
1シンボル分のデータはマップシンボルと同じです。
F2208~F3207? キャラ性能
この辺まで割り当てられている気がします。
F3208~F3247? PCの戦闘グラ指定
1人1byte。
指定する番号は、0x00=アルベルトからでグラフィックの格納順。
ただし0x80以上は特殊なようです。
順番に、ブラウ、シルベン、シムラクラム、エレメンタル火、水、風、土。
F4678~F468D? PCの戦闘グラのパレット番号指定
1人1byte。
AAC40~で定義されているパレットをここで指定します。
キャラの名前、性能、戦闘グラ、戦闘グラのパレット番号は、同じ順番で並んでいます。
00人目はアルベルト、01人目はジャミルといった具合。
以下、おまけ。
キャラは、0x00〜0x16番目までしか外した時に成長データを残す枠が無いようです。
それ以降のあかまほうつかいやへいし1&2は、仮に再加入できるようにしても
初期状態に戻ってしまうということ。
なので仲間を増やす枠は結構ありそうなんですが主人公たちのように扱えるキャラは、
3人くらいしか増やせそうに無いですね。
最終更新:2007年03月12日 17:23