マップ関連


関連レス引用、未整理


701 名前:663 :04/11/06 00:10:16 ID:???
73 01でマップ画面へ移動。 
00C04D4: 0C 06 73 01 0A 06 クリスタルシティの入口 
この73 01をB5 0Eに書き換えると、マップに切り替わるポイントで 
ブルードラゴンとの戦闘になる。 
街から出た時に開かれるマップおよび選択状態になる地名は 
4BEE0-4BFFFで指定されている。例えば4BEE0:2Fを02に書き換えた 
上でクリスタルシティから出ると、ゴドンゴが選択状態になって 
いるアロン島のマップが表示される。マップのコードは 

*0 バファル *1 ローバーン *2&3 アロン島 *4 リガウ島 *5&6 偽リガウ島 
*7&8 フロンティア *9 クジャラート *A&B 騎士団領 *C バルハラント 
*D 北ローザリア *E ガレサステップ *F ローザリア 

*に入る数字によって選択状態になる地名が決まる。 
例:クジャラートマップ 69:マラル湖 59:アサシンギルド 49:タルミッタ 
ちなみに**(上記のマップコード) 0Dで直接そのマップを開けるが、 
そのまま選択状態になっている場所に入るとひどく画面が乱れる。 

イスマスなど幾つかの例外はあるが、基本的にはこの法則に従うと 
思われる。 


757 名前:663 :04/11/10 00:32:05 ID:???
任意のマップや地名を出すコードを発見。 

3B ?? 8*    マップ・地名出現 

??の部分はどのマップに属するものかを指定しており、 
00-03だとマップ入手、04-17だと地名追加になる。 
ロマンシングサガ1 マップコード 
ttp://karen.saiin.net/~g-kaizou/c_rs1_6.html
例えば、上記マップコードのうち7E109DXXのうちの左のX(16の位) 
が00になり、右のX(1の位)が01になる。 
もう一つ例をあげると7E10A0の16の位が06、1の位が07になる。 
そして*の数字で追加されるMAPもしくは地名が決まる。 

DCF7F-DCF813B 05 81 
ウエストエンド「かいたくしゃのむらの〜」の台詞の後にあり 
「北の村」出現を指定しているが、これを3B 06 84にすると、 
この会話によって「バンパイア」が、3B 05 81にすると「ジュエ 
ルビースト」がマップ上に表示されるようになる。 
また、3B 01 04にするとサンゴ海のマップが入手できる。 

23 名前:ゲーム好き名無しさん :04/11/23 17:12:49 ID:???
ロマサガ1 
イスマスやベイル高原など、2箇所以上のマップを繋ぐ場所のマップ切り替え処理 
について 

例 
ベイル高原からローバーンマップへ出た時の処理 
#0245 
DA13C:処理コード[アドレス1009に51を書き込む] 
DA140:処理コード[アドレス100Aに08を書き込む] 
DA144:処理コード[フラグ01のbit1をセットする] 
DA147:処理コード[フラグ11のbit3をセットする] 
DA14A:処理コード[会話イベント0173に移行] 
最初の2行 
出たときに表示されるマップの指定 
書き込まれる1009と100Aの値ををリトルエンディアンで読むと0851 
これに4B5A0を足した値が有効なマップアドレスとなる。(ヘッダ無しのもの) 
4B5A0+0851=4BDF1(SNESヘッダ付きの場合は+200h) 
4BDF1の値は31なのでベイル高原にカーソルの合ったローバーンマップになる。 
(前スレの701を参照) 

24 名前:ゲーム好き名無しさん :04/11/23 17:13:39 ID:???
次に3&4行目 
フラグの処理(マップや地名を出現させる処理) 
3行目がマップ、4行目がカーソルの合っている地名を指定している。 
3B 04 8804にビット3をセットする 
3B 05 8105にビット0 
3B 11 8811にビット3 
3B 01 8201にビット1 
8*の*の値でビットが決まる 
(正確には真ん中の値と*で論理和をとっているらしいがよくわからない) 
1でビット0 
2でビット1 
4でビット2 
8でビット3 
これにより、ローバーン側に「ベイル高原」が出現する。(前スレ757参照) 
最後に会話0173に移行し、1&2行目で指定したマップへ移動する。 
マップ及び地名とフラグの関係は 
ttp://isweb40.infoseek.co.jp/play/heathern/cgi-bin/save/218.zip
を参照のこと。 

26 名前:23 :04/11/23 17:22:34 ID:???
3B 04 8804にビット3をセットする → 3B 04 88    04にビット3をセットする。 
以下同様なのでよろしく。わかりにくくてスマン。 

ついでに言っておくと、フラグB6が悪行値で、フラグB7が善行値のようだ。 
例1:ガラハドを殺害するとB7の値がFになり、B6の値が3減る。 

27 名前:23 :04/11/23 17:24:35 ID:???
B6がFになってでB7が3減るんでした・・・何やってんだ俺はorz 


100 名前:23 :04/12/01 23:33:37 ID:???
コパー峠について(以下すべてヘッダ付きのアドレス) 
コパー峠の出口指定はC478F-9273 01 D2 03 
73 01が左出口、D2 03が右出口を指定。73 01のマップ移動先は 
4BF71(0B)で指定。D2 03は「ねんぐのおさめどき〜」の会話コード 
なので、新たなマップ移動用会話イベントを作る。>>75のイベント 
(会話0052)を書き換え。 
D22C4-CD 
変更前28 72 99 01 73 05 8D 47 17 01 
変更後47 10 09 54 47 10 0A 08 01 73 
具体的な処理は以下の通り(>>23参照) 

D22C4:処理コード[アドレス1009に54を書き込む] 
D22C8:処理コード[アドレス100Aに08を書き込む] 
D22CC:処理コード[会話イベント0173に移行] 

これにより4BFF4の値(39)に対応したマップに移動。 
最後に上記の出口指定部分を書き換え 
変更前 73 01 D2 03 
変更後 52 00 73 01 

この改造はコパー峠に行ける(マップに表示されている)ことが前提。 
マップ上にコパー峠を出現させるには>>23を参考にして別に出現条件 
を設定するか、チートコードを使うこと。 

102 名前:23 :04/12/02 12:47:38 ID:???
間違えました。 
D22C4-CDの変更前は 
0F 01 47 11 6B 80 4A 06 01 38 
です。 
最終更新:2007年03月12日 17:25