AL982のメモをまるコピペ

参考資料:


【選択肢の作り方】
会話の変更について にておいても
簡単な説明が書いてありますが、いまいち分かりづらい記載だったので、
ここでも間単に触れておきます。
2択の場合は

28 25 26 <選択肢1> 24 26 <選択肢2> 27 2A 2A 2F
4E XX <選択肢1を選んだら飛ばされる内容=選択肢2を選んだら実行される内容>
<選択肢1を選んだら実行される内容>

という順に記述すれば動くはずです。
なお上記のXXは選択肢2を選んだら実行される内容のバイト数です。

例えば、
選択肢1を「はい」、2を「いいえ」とし、
「はい」を選んだら「アホ」、「いいえ」を選んだら「天才」と表示したければ、
はい = <6A 52>
いいえ = <52 52 54>
アホ = <82 9F>
天才 = <21 3C 22 45>
なので、
28 25 26<6A 52>24 26<52 52 54>27 2A 2A 2F 4E 04<21 3C 22 4><82 9F>
という並びになります。天才=<21 3C 22 45>は4バイトなので、
XXには04を入れます。


【サブマップでのオブジェクト配置】
サブマップデータが4つのブロックに分かれて記述されていることは、
2-658氏の比類なきサブマップ解析テキストにも明記されておりますが、
ここでは特に、オブジェクトの配置を司るブロック2について、
ダンジョンにおける編集に焦点を当てながらメモを示します。
※フラグ、データの名称は2-658氏のテキストに準拠します。

ダンジョンにおけるブロック2の基本的な形は以下の通りです。
1F 16 1E 54 53 39 18 40 A9
1バイト目:(1F)フラグ4
2バイト目:(16)表示位置X座標
3バイト目:(1E)表示位置Y座標
4バイト目:(54)向き
5バイト目:(39)グラフィックID
6-7バイト目:(39 18)イベントID
8-9バイト目:(40 A9)性質

2-658氏のテキストにある通り、構成はフラグ4の内容によって変化しますが、
ダンジョンにおける敵オブジェクトの設定は、
設置可否判定を省いた上記が基本形です。
各データの説明は以下の通り。

  • フラグ4
2進数に直したときに全てが1であれば、
ここで設定可能な7つの情報を全て設定します。
つまり、ここで挙げた例にはない設置可否判定も含めて全て記述する場合には、
フラグ4は3F(111111@2進数)にしておく必要がある、とうことです。
ここでの1Fは2進数に直すと011111なので、
設置可否判定だけは省略されています。
ちなみに省略された設定内容は、
その直前に設定されたオブジェクトの特徴を引き継ぎます。
つまり、上記の例の直後に、
10 16 23 54
とあった場合、
フラグ4は10(=10000@2進数)なので表示位置XY座標と向きだけを設定しており、
グラフィックID、イベントID、性質については定義されていませんが、
それらの省略された内容は、
それぞれ直前の<39>、<39 18>、<40 A9>が適用されます。
これは、同じようなオブジェクトを沢山設置する場合に有効です。
たとえば同じ種類のモンスターを複数配置したい場合は、
向きと座標を変えるだけでいいのでデータを節約でき、
この方法が有効なわけです。

※表示/非表示の条件が存在するオブジェクトは、
 フラグ4に+0x40しないと上手く動作しない模様


  • 設置可否判定(special thx:スレ22の37氏)
このデータは、イベントの進行状況によって、
配置されたりされなかったりするオブジェクトに使います。
ここを設定する場合はフラグ4のデータを利用してフラグを立てておきましょう。
2バイト中、
前半1バイトは配置可否の判定に利用するフラグのID、
後半1バイトは配置する場合のフラグの値の範囲です。
<02>であれば、フラグ値が0〜2の場合に設置する、ということです。

ムング族の村(屋外)を例に取ると、
ツィーリンの配置設定は
7C 45 11 2A 31 40 16 CC 00
となっています。
先頭のフラグ4は<7C>で0x40のフラグが立っていますので、
フラグ4に続く2バイトである<45 11>は設定可否判定のデータになります。
前半の<45>は判定に使用するフラグのIDで、
後半の<11>はこのフラグが1〜1の値をとる場合に配置を行う、
という意味になります。
つまり、
ツィーリンはフラグID45が1である場合のみ、屋外に設置される 
ということになります。

それぞれのフラグがどのタイミングで書き換わるかは、
サブマップではなくイベント定義の領域内を探してみてください。
※保管庫にある「rs3改造支援ツール」を利用するのも有効です。

  • 表示位置
サブマップ左上が(0,0)になっているようです。
ブロック1で定義されているサブマップの大きさを超える範囲には
設置しないようにしましょう。
(範囲外に設置してもバグりはしませんが、意味もありません)
また、サブマップ上では壁になっているようなところに配置してしまうと、
そのオブジェクトは身動きをとることができません。


  • 向き
その名の通り、オブジェクトの向いている方向を設定します。
00 後ろ(プレイヤーに対して背中を向ける)
40 正面
80 左向き
C0 右向き
というように対応しています。

向きでは、同時に移動スピードも設定できます。
「向き」に対応するバイトXYのうちXで向きとスピードをしています。
向き+1でスピード+1されます。
つまり、
10であれば、初期配置は後ろ向きで、倍速移動します。
20であれば、初期配置は後ろ向きで、3倍速移動します。
30であれば、初期配置は後ろ向きで、4倍速移動します。
倍速以上は設定できません。
Yの部分は現在調査中ですが、EまたはFにするとオブジェクトは移動しません。
町の人々は基本的に0になっているようです。
モンスターには基本的に4が設定されているようです。

  • グラフィックID
配置するグラフィックIDを示します。
00-FFが利用可能で、
例えば00は主人公、というように各数値に個別のオブジェクトが対応しています。
数値とオブジェクトの対応は、同梱のobject.txtをご参照下さい。
2-658氏のSRAM拡張パッチを当てている場合は、
下記に示すイベントIDに0C00〜0CFFを割り当てると拡張グラフィックが使用されます。
つまり
グラフィックは、イベントIDによって2パターンの表示のされ方をする 
ということになります。


  • イベントID
接触の際に発生するイベントIDがリトルエンディアンで記載されています。
つまり、<39 18>とあればID:1839のイベントが発生するということです。
イベントにはここには大きく分けて2パターンがあります。
1つ目は、戦闘イベント
2つ目は、通常イベント

戦闘イベントの場合は、イベントIDの1バイト目は<18>と<19>になります。
ちなみに実際に記述する場合は、1バイト目がIDで2バイト目は種別になります
戦闘種別は2種類しかなく、<18>が通常戦闘、<19>が固定戦闘に対応します。
通常戦闘の場合のIDと戦闘内容の対応は、
romancing @Wikiの、解析データ > 会話の変更について にある記述の通りです。
すなわち、
XY と 設定されていた場合、X=お供パターン Y=モンスター種族
種族と数値の対応は下記の通り。
0:骸骨系モンスター
1:悪魔系モンスター
2:獣系モンスター
3:魚系モンスター
4:獣人系モンスター
5:植物系モンスター
6:水棲系モンスター
7:精霊系モンスター
8:ゾンビ系モンスター
9:爬虫類系モンスター
A:蛇系モンスター
B:スライム系モンスター
C:昆虫系モンスター
D:有翼系モンスター
E:幽霊系モンスター
F:妖精系モンスター

お供パターンについては現在調査中ですが、1つだけ判明しているのは
F:お供なし
です。

例を挙げれば、お供パターンが3の蛇系モンスターとの通常戦闘は、
イベントIDが183Aとなり、
実際に記述するのは <3A 18> となります。

固定戦闘の場合のIDは、木霊氏パッチの改造メモなどを参照されたし。

通常イベントの場合は、イベントIDをそのまま利用します。
イベントID=0149 を発生させたい場合には、
<49 01>と記述すれば良い訳です。


  • 性質
この部分は私もよく理解していませんが、
現在のところ判明している数値を下記に示します。
※以下、最初1バイトが<00>の場合
※特に明記がない限り、向き・グラフィックIDで設定した内容が反映されます。
※イベント用の性質は、大抵の場合、特定グラフィックでしか意味をなしません。
※用途が判明していない性質が多く含まれています。
01:場所固定。動きも固定。
02:場所固定。その場で動く。
03:適当にうろうろ。
04:徐々に主人公に近づき、周りをうろつく。
05:どんどん主人公を避けて遠ざかっていく動き。
06:座標固定なし。適当にうろうろする。街中の人々の動き。<03>と同じ?
07:最初は場所固定。主人公が近づくと動き始め、主人公の周りをうろうろする。
08:<07>と同じような動き。違いは不明
09:表示された途端に戦闘開始(獣系)。
  オブジェクトのグラフィックも設定に関わらず獣系モンスターになる。
0A:表示された途端に戦闘開始(悪魔系)。
  オブジェクトのグラフィックも設定に関わらず悪魔系モンスターになる。
0B:通常はうろうろ。主人公近づくと一旦とまる。(ムング族村人の動き)
0C:「向き」で設定された方向に直進。何かにぶつかるとそこで停止。
0D:表示された途端に戦闘開始(妖精系)。
0E:表示されない。存在もしない。
0F:表示されない。存在もしない。
10:場所固定。約5秒おきに2回その場でジャンプする。
11:主人公が画面外に配置され、十字キーで表示範囲を移動できる。
  その間、この性質を設定したオブジェクトは場所固定。特定イベント用?
12:表示された途端、4倍速で一直線に下方向へ一定距離だけ逃げる。
  通常通り抜けできない地形も貫通。
13:表示された途端、左ななめ下方向に移動し、一定距離進んだ後に消える。
14:初期位置から、初期方向から向きを変えずに右に1マスずつずれていき、
  4マス進んだらまた同じ場所に戻る。つまり5マス使って左右に往復運動。
  ずっと繰り返す。
15:最初は場所固定。主人公が近づくと動き始め、避けて遠ざかっていく。
16:最初はうろうろ。一回主人公が一定距離以上近づくと、
  それ以降は避けて遠ざかる動き。
17:初期位置から右に9キャラ分の距離を往復移動。行ったり来たり。
  <14>と違い、体の向きは変える(進行方向を向く)。
  途中に障害物があると停止。
18:初期位置から左に5キャラ分の距離を往復移動。<17>の方向&距離違い。
19:初期位置から右に5キャラ分の距離を往復移動。<18>の逆方向バージョン。
1A:最初は場所固定。一定距離近づくと動き出し、ミカエル初期イベントである
  玉座の奪還(ゴドウィンが逃げ、悪魔シンボルとの戦闘)が始まる。
  (木霊氏パッチご利用の方は、クジンシー戦)
1B:場所固定。一定距離近づくと話し出す。
  勝手に、私がポドールイ伯レオニードだ、と言う。多分レオニード専用。
  2回目以降は接近しても何もしゃべらない。
1C:初期位置を頂点としたひし形を描いて移動する(◇←こんな形)。
  各頂点で一旦停止。主人公が近づくと4倍速になり、
  周りをうろちょろ跳ね回る(走り回るだけでなくジャンプもします)。
1D:場所固定。一定距離近づくと、ミカエル初期イベントである
  玉座の間突入前イベント(カタリナとハリード初対面)が始まる。
1E:表示された途端、主人公の上にぴったり重なって一緒に移動する。
  主人公オブジェクトよりも一回り大きいオブジェクトに<1E>を割り当てると、
  主人公の姿が変わったように見せられる?
1F:通常はうろうろ。主人公が一定距離内に近づくと一旦停止し、
  その後主人公の周りにつきまとう。タチアナの動き。
20:斜め左上に大ジャンプ。頂点に達したら左下方向に落下。
  着地後、右に平行移動。のパターンを繰り返す。
  徐々に左に移動していく。泳ぐイルカか何かの動きか?
21:場所固定。真横から接触すると通常の「イベントID」で設定したイベント発生。
  それ以外の方向から接触すると、グゥエインとの会話イベントが開始。
22:場所固定。特別なことは発生しない。
23:場所固定。特別なことは発生しない。
24:斜め移動を織り交ぜた、文章では説明できない複雑な動きを繰り返す。
  障害物にぶつかっても、ぶつかったところから動きを再開。
25:場所固定。一定距離(オブジェクトから4歩の距離)以上近づくと消える。
26:主人公周辺をうろうろ。
27:場所固定。主人公が一定距離(2歩分)に来ると、正面を向く。
  向きの初期設定が正面だった場合は、変化無し。
28:高速移動(3倍速?)しながら主人公に向かって来る
  (一直線ではなく、少しランダムな動きも含む)が、一定時間立つと止まる。
29:場所固定。気絶状態で表示される。
  気絶状態のグラフィックを持たないオブジェクトの場合は、
  グラフィックIDに+1したものが、下半分が地面に埋まった状態で表示される。
  向きの初期設定に関わらず必ず前向き。
  話しかけると通常状態に表示が戻り、会話終了後に後ろを向く。
2A:場所固定。主人公がいる方向にあわせて体の向きを変える。
2B:初期位置を右端として、ひし形を描く(◇←な形)。
  頂点では停止せずスムーズな移動。常に反時計回り。
  途中で障害物に当っても、その地点から別のひし形を描き始め、移動を続行。
2C:下方向にジクザグに走り、最後にジャンプし、停止。特定イベント用?
2D:オブジェクトに触れた途端、自動的に氷湖の主との戦闘イベント開始。
  戦闘終了後、BGMがファンファーレに。
  ウォードの「ありがとよ。うまくいったぜ。」のセリフを表示し終了。
2E:最初は場所固定。一定距離(14歩分)近づくと高速足踏みをはじめ、
  約3秒後に下方向に向けてダッシュ。障害物にぶつかると停止。
  障害物がどくと、移動再開。
2F:最初は場所固定。一定距離(6歩分)近づくと主人公の方向を向き
  1秒ほど間を置いた後、周りをうろうろする。
  6歩分程度離れると歩調が遅くなり、6歩分以上離れるとその場に停止。
30:<11>と似た動き。違いは、<11>では障害物は無視されるが、
  <30>では主人公が障害物に当たると、それ以上表示範囲を移動できなくなる。
31:表示された途端、右斜め下に移動開始。
  障害物にぶつかると、方向転換し左上に移動開始 を繰り返す。
  海底におけるファルネウス兵の動き。
32:<31>と同じ。違いは確認できない。
33:上方向にゆっくり2歩分だけ移動して停止。向きの初期設定関係なし。
34:表示された途端、煙と共に妖精系モンスターに変身。
  その後も何回か煙を出しながら主人公を追って移動開始
  (普通のモンスターの動き)。話しかけると妖精系との戦闘になる。
35:場所固定。不規則に消滅←→出現を繰り返す。
  消えている間は配置位置を通り抜け可能。
36:場所固定。術詠唱アクションの状態で表示。その他の性質は<29>と同じ。
37:表示された途端、上方向に走って元の場所に戻ってくる。
  その後スライム系との戦闘開始。レオニード城の飛び出るスライム用?
38:表示されない。存在もしない。
39:場所固定。一定距離近づくと夢魔との戦闘イベント開始。
  終了後はミューズ小屋に移動。
3A:場所固定。特別なことは発生しない。
3B:場所固定。後ろ向き固定。移動中の右足あげた状態で停止。
  話しおわると、また後ろを向き、少し間を置いた後、また右足をあげる。
3C:<3B>の左足をあげるバージョン。
3D:場所固定。前向き固定。話し終わったあとに後ろを向くが、
  少し間を空けたあと、また前を向く。
3E:<3D>と同様の動き。ただし、前向きの間は左足をあげた状態。
3F:場所固定。その場でジタバタ。あちこちを向き、高速足踏み。
40:読み込みと同時に、点滅しながら出現。
  点滅間隔は段々みじかくなる。出現後はうろうろ。
41:うろうろする。一定時間後、隣接してなくても強制的に妖精系との戦闘開始。
42:低速、倍速をランダムに繰り返しながらうろうろ。
  主人公の周りをつきまとったり離れたり。話しかけると獣人系との戦闘。
43:場所固定。右向き固定。右足を前に出した状態で停止。話しかけると骸骨系と戦闘。
44:画面が切り替わると、設定初期位置から一定距離下方向に移動した後、
  ドラゴンルーラー(緑)戦開始。腐海廃墟のウィルガード取得イベント用
45:一定距離近づくと、一旦立ち止まってから走って(=倍速で)逃げる。
  一定距離だけ離れると、主人公の方向を向いて一旦停止。
  間を置いてからうろうろ再開。例:ムング族村の子供
46:最初は場所固定。近づくと、主人公の方向と逆方向に2歩分移動し消える。
47:場所固定。話しおわると設定した方向を向きなおす。
48:<47>と同じ。違いは不明。
49:場所固定。前向き固定。話し終わった後、また前を向く。
4A:<49>と同じ系統。ただし右向き固定。会話終了後右を向く。
4B:<4A>の左バージョン。
4C:初期位置から上方向に1歩進み、右足を上げた状態で停止。
  会話終了後は、再び後ろを向く。ただし足は上げない。
  行動はサブマップ表示と同時に始まるが、オブジェクトが画面外にいた場合、
  移動後に足は上がっていない。
4D:<4C>の下方向バージョン。
4E:<4C>の左方向バージョン。
4F:<4C>の右方向バージョン。
50:<4C>の2歩進むバージョン。ただし移動後は足を上がっていない。
51:<50>の下方向バージョン。
52:<50>の左方向バージョン。
53:<50>の右方向バージョン。
54:<4C>の3歩進むバージョン。ただし移動後は左足が上がっている。
55:<54>の下方向バージョン。
56:<54>の左方向バージョン。
57:<54>の右方向バージョン。
58:<50>と移動距離、方向は同じ。ただし初期設定から体の向きを変えずに移動。
  (例:初期が正面なら後ずさりする感じで移動)。
  移動後どっちの足が上がっているかは初期の向き次第。
59:<58>の下方向移動バージョン。同様に体の向きは変えない。
5A:<58>の左方向移動バージョン。
5B:<58>の右方向移動バージョン。
5C:場所固定。表示と同時にその場で1回ジャンプ。
  会話終了後は、再び設定した方向を向きなおす。
5D:場所固定。表示はされているが、通り抜け可能。接触、会話は不可能。
5E:場所固定。会話後は再び設定方向を向きなおす。
5F:表示されない。存在もしない。
60:最初は場所固定。一定距離(6歩分)以上近づくと、うろうろし始める。
  一定距離(6歩分)以上離れると移動停止し、その場で足踏み。
61:<60>と同様の動きだが、いくら離れても移動停止しない。
62:うろうろする。<03>と同じ?
63:うろうろする。<03>と同じ?
64:うろうろする。<03>と同じ?
65:うろうろする。<03>と同じ?
66:場所固定。<5E>と同じ?
67:場所固定。武器を振る動作の状態で表示(左向き)。他は<29>と同じ。
68:場所固定。武器を振る動作の状態で表示(右向き)。他は<29>と同じ。
69:場所固定。瀕死状態で表示(左向き)。その他の性質は<29>と同じ。
6A:場所固定。瀕死状態で表示(右向き)。その他の性質は<29>と同じ。
6B:<29>と同じ?
6C:場所固定。<5E>と同じ?
6D:場所固定。<5E>と同じ?
6E:場所固定。<5E>と同じ?
6F:表示されない。存在もしない。
70:うろうろする。<03>と同じ?
71:場所固定。後ろ向き固定。
  話しかけると主人公の方を向くが、会話後は再び後ろ向き。
72:その場で右にダッシュ、左にダッシュ(1秒間くらいずつ)。
  同時にシャキン!という効果音が鳴る。その後はうろうろ。
  ダッシュの画像を持っていないオブジェクトに割り当てると化ける。
73:主人公の周りをうろうろする。<26>と同じ?
74:最初はうろうろ。主人公が隣接すると巨人アイコンに変身。
  話しかけると通常のイベントが開始。
75:最初は場所固定。一定距離(4歩分)近づくと動き出し、
  さらに一定距離(2歩分)まで近づくと虫系モンスターに変身。
  話しかけると通常のイベント。
76:その場で右向き→左向き(ダッシュ姿勢)→右向き→後ろ向きを素早く行い、
  その後は主人公の周りをうろうろ。
  ダッシュポーズを持たないオブジェクトに割り当てると、途中で一回化ける。
77:<76>と同じ?
78:<76>と同じ?
79:<76>と同じ?
7A:<76>と同じ?
7B:<76>と同じ?
7C:<76>と同じ?
7D:<76>と同じ?
7E:<72>と同じ?
7F:<34>と同じ動き。ただし話しかけても戦闘にはならず、通常イベントが開始。
80:最初は場所固定。設定に関わらず足を上げた状態で右向き。
  すぐ上か、すぐ下を通ると動き出す。離れるとまた初期状態に戻る。
  停止中に正面から近づいて話しかけると、会話後に後ろ向きになって停止。
  主人公がぶつかると動き始める。
81:一定距離(10歩分)近づくと<72>と同じ動きが開始。
82:最初はうろうろ。
  主人公が近づくと倍速で移動し始め、主人公の周りをくっついたり離れたり。
83:最初はうろうろ。主人公が近づくとジャンプして魚系戦闘開始。
  氷湖を泳いでる魚系モンスター用。戦闘時の背景も氷湖になる。
84:最帆はうろうろ。主人公が近づくと倍速で移動開始。
  主人公の周りをうろつく。たまに減速。
85:その場で、後ろ向き→前向き→左向き→前向きをすばやく繰り返し続ける。
  主人公が一定距離(4歩分)近づくと移動開始。主人公の周りをうろうろする。
86:うろうろする。たまにダッシュポーズのまま平行移動したりジタバタしながら
  倍速移動したりする。法則性が見えない・・・。
87:表示されない。存在もしない。
88:最初は表示されない。
  主人公が一定距離(10歩分)近づくと<76>の動きをしながら出現する。
  その後も一定間隔で<76>の動きを行い、そのたびに消える→出現を繰り返す。
89:主人公の周りをうろつく。
  一定間隔でその場足踏みを行い、ランダムに方向を変える。
  主人公オブジェクト(00〜1Dあたり)に割り当てると、表示がおかしくなる。
8A:主人公の周りをうろうろする。<26>と同じ?
8B:一定間隔ごとに割り当てたオブジェクトが際限なく分裂増殖する。
  分裂したオブジェクトには、全て元オブジェクトと同イベントを割り当て。
  水晶の廃墟のスライムの動き。増えすぎると処理が重くなり画面がちらつく。
  よって広い場所に設置するオブジェクトに割り当てないよう注意。
8C:主人公のまわりをうろうろ。隣接すると、主人公の頭を飛び越えて反対側に。
  反対側に着地するとすぐにまたもとの場所に向かって頭上をジャンプ。
  主人公が離れるまでこれを繰り返す。着地場所に障害物があると飛ばない。
8D:主人公の周りをうろうろ。たまに倍速移動。
8E:うろうろする。主人公が進行方向に立つと、その場でしばらくジタバタする。
  その後またうろうろ再開。
8F:うろうろする。設定に関わらず聖王試練案内役オブジェクト(ID:38)になる。
  一定距離近づくと煙を出しながら妖精系モンスターに変身。
  話しかけても戦闘にはならず、通常のイベント。
90:場所固定。設定に関わらず足を上げた状態で右向き。
  話しかけると主人公側を向くが、会話終了後は後ろ向き。
91:場所固定。設定に関わらず直立右向き。話しかけると主人公側を向くが、
  イベントは何も発生しない。
92:表示されない。存在もしない。
93:表示されない。存在もしない。
94:表示されない。存在もしない。
95:表示されない。存在もしない。
96:表示されない。存在もしない。
97:表示されない。存在もしない。
98:表示されない。存在もしない。
99:表示されると同時にジャンプして10歩分ほどの距離を下に飛び降りる。
  着地後下方向に移動。ロビンの動き??
9A:3倍速→急ブレーキを繰り返しながら主人公の周りをうろうろする。
9B:主人公の周りをうろうろする。<26>と同じ?
9C:最初は場所固定。設定に関わらず後ろ向き。一定距離近づくと動き始め、
  倍速→減速を繰り返しながら主人公の周りをうろうろ。
9D:<9C>と同じ動き?
9E:場所固定。設定に関わらず左向きでその場足踏み。
9F:<8F>と同じ動き。ただし場所固定。
A0:主人公の周りをうろうろ。より密接ぎみ?
A1:うろうろする。<03>と同じ?
A2:<8D>と同じ動き?
A3:主人公の周りをうろうろする。<26>と同じ?
A4:<8D>と同じ動き?
A5:主人公の周りをうろうろする。<26>と同じ?
A6:主人公の周りをうろうろする。<26>と同じ?
A7:主人公の周りをうろうろする。<26>と同じ?
A8:主人公の周りをうろうろする。<26>と同じ?
A9:<89>と同じ動き。ただし主人公が近くにいる時は倍速移動。
AA:うろうろする。主人公が近づくと倍速移動になり、まわりをまとわりつく。
  離れるとまた通常速度に。
AB:うろうろする。<03>と同じ?
AC:主人公の周りをうろうろする。<26>と同じ?
AD:主人公が近づくと倍速になり、最短距離で近づこうとする。
  ゆえに途中に障害物があるとひっかかって動けなくなる。
AE:うろうろする。一定時間おきにその場でジタバタしランダムに方向を変える。
AF:うろうろする。<03>と同じ?
B0:最初は場所固定。設定に関わらず足を上げた状態で右向き。
  一定距離(5歩分)近づくとうろうろし始める。
  主人公から離れると、再び初期のポーズで停止。
  骸骨系モンスターに割り当てると、
  初期は崩れた骸骨→近づくと立ち上がってうろつく、という動きにできる。
B1:<91>と同じ動き
B2:最初は表示されない。主人公が一定距離(2歩分)まで近づくと、
  <76>の動きをしながら出現。主人公の周りをうろつきはじめる。
  その後は消えることはない。
  イベントで悪魔系オブジェクトに割り当てると、
  悪魔石像→光って実体化 の動きを実現できる。
B3:<B2>と同じ動き
B4:<B2>と同じ動き
B5:<B2>と同じ動き
B6:<B2>と同じ動き
B7:<B2>と同じ動き
B8:<B2>と同じ動き
B9:場所固定。設定に関わらず後ろ向き。
  一定距離(7歩分)近づくと、<99>の動きを開始。
BA:表示された途端、下方向に大き目の段差を落ちていくような動きで移動する。
  障害物にあたると進めなくなる。
BB:<BA>と同じ動き?
BC:最初は場所固定。一定距離(7歩分)近づくと、左下方向に斜め移動した後、
  3倍速で主人公の周りをうろうろし始める。
BD:<BC>と同じ動き?
BE:<B2>と同じ動き?
BF:<B2>と同じ動き?
C0:<B2>と同じ動き?
C1:<B2>と同じ動き?
C2:<B2>と同じ動き?
C3:<B2>と同じ動き?
C4:<B2>と同じ動き?
C5:<B2>と同じ動き?
C6:<B2>と同じ動き?
C7:<B2>と同じ動き?
C8:<B2>と同じ動き?
C9:最初は場所固定。一定距離(8歩分)近づくと動き始め、主人公を追う。
CA:<C9>と同じ動き?
CB:<C9>と同じ動き?
CC:<C9>と同じ動き?
CD:主人公の周りをうろうろする。<26>と同じ?
CE:主人公の周りをうろうろする。<26>と同じ?
CF:主人公の周りをうろうろする。<26>と同じ?
D0:主人公の周りをうろうろする。<26>と同じ?
D1:主人公の周りをうろうろする。<26>と同じ?
D2:主人公の周りをうろうろする。<26>と同じ?
D3:主人公の周りをうろうろする。<26>と同じ?
D4:主人公の周りをうろうろする。<26>と同じ?
D5:主人公の周りをうろうろする。<26>と同じ?
D6:主人公の周りをうろうろする。<26>と同じ?
D7:主人公の周りをうろうろする。<26>と同じ?
D8:主人公の周りをうろうろする。<26>と同じ?
D9:主人公の周りをうろうろする。<26>と同じ?
DA:主人公の周りをうろうろする。<26>と同じ?
DB:主人公の周りをうろうろする。<26>と同じ?
DC:主人公の周りをうろうろする。<26>と同じ?
DD:主人公の周りをうろうろする。<26>と同じ?
DE:主人公の周りをうろうろする。<26>と同じ?
DF:主人公の周りをうろうろする。<26>と同じ?
F0:最初は普通にうろうろ。主人公が一定距離近づくと骸骨系モンスターに変身。
  変身後は主人公を追う動きになる。
  戦闘を設定しない限り変身後に話しかけても戦闘にはならず、通常のイベントが処理される。
F1:<F0>の獣人系バージョン。
F2:<F1>と同じ。
F3:<F1>と同じ。
F4:<F1>と同じ。
F5:<F0>の精霊系バージョン。
F6:<F5>と同じ。
F7:<F5>と同じ。
F8:<F0>のゾンビ系バージョン。
F9:<F0>のスライム系バージョン。
FA:<F9>と同じ。
FB:<F9>と同じ。
FC:<F0>の虫系バージョン。
FD:うろつく。一旦主人公が近くに来ると、周りにまとわりつく。
  一定以上離れると、またランダムにうろつく。
  <F0>〜<FC>の変身無しバージョン?
FE:<F0>の幽霊系バージョン。
FF:<FD>と同じ。

※最初の1バイトの上一桁の0x01フラグが立っている(<10>など)と、
 主人公や地形よりも常に上に描画されるようになる。
 =障害物の影響を受けずに移動できる(有翼系モンスターなどに設定)
※最初の1バイトの上一桁の0x01及び0x02が同時に立っている(<30>など)場合、
 オブジェクトが表示されない。
 ただし存在はしているので、接触すればイベントが発生する。
※最初の1バイトの上一桁の0x04フラグが立っている(<40>など)と、
 相手から接触してくる(=接触した瞬間、勝手にイベントが起きる)。
 モンスター、タチアナ用
※最初の1バイトの上一桁を0x08フラグが立っている(<80>など)と、
 接触してもイベントが発生しなくなる。
※ただし0x04と0x08が同時に立っている場合(<C0>など)は、
 方向キーで接触するだけでイベントが発生するようになる。
 (決定キーで話しかけるのは不要)
※最初の1バイトの下一桁の0x04フラグが立っている(<04>など)と、
 オブジェクトは足踏みの動きをしなくなる。向きは変える。
※最初の1バイトの下一桁の0x08フラグが立っている(<08>など)と、
 話しかけても主人公側を向かず、そのときの方向を向いたまま話しだす。
※イベントを利用して、性質の下位1バイトを変更することができます。
 (下記参照)

【イベントを利用した性質の変え方】
48 00 03 XX YY 00 17 1F
XX:性質を書き換えるオブジェクトのID。
  IDはサブマップのデータ内で定義されている順番に1から順に振られます。
※特例1:FF=実行中のイベントを割り当てられているオブジェクト自身
※特例2:80=主人公。81=イベントで画面に追加されたオブジェクト(1体目)
YY:新しく割り当てる性質ID
画面内の複数オブジェクトを同時に同じように変えたい場合は、
↑の方法の後に
40 00 XX 17 1F
を追記していけばOKです。
オブジェクトID2〜4の性質を34(接触すると妖精系戦闘が始まる)に変える場合は
48 00 03 02 34 00 17 1F の後に
40 00 03 17 1F
40 00 04 17 1F
を続けます。
※最後の<1F>の部分は性質変更が実行されるタイミングを指定します。
 <1F>の場合、そのイベントが全て終了するまで、実行を待ちます。
 (=イベントが終了すると、一気に反映される。)
 <20>の場合、そのバイトが読まれた瞬間に実行します。
 (違いが伝わりにくいかな・・・)
 上記の例のように、複数オブジェクトの性質を一度に変えたい場合は、
 <1F>にしておくと、書き換えが同時に実行されますが、
 <20>を指定した場合、ばらばらに実行されてしまうことがあります。
 <1F>、<20>以外は調査中です。

※最初は表示されない性質(<0E>、<0F>等)を割り当てておいて、
 イベント発生後に表示される性質に変更しても、表示されません・・・



町の人も戦闘が起こる性質を割り当てると、戦闘後に消えます。

上記以外はまだ調査中です・・・。

以上
最終更新:2012年06月18日 12:19