◆VhUe6O5okQ氏の技作成用メモからの転載


◆VhUe6O5okQ - 技作り不親切テキスト -
・目的
技作りとは、一体どういうものなのかを把握してもらう事

系統別にデフォ技・術をまとめておくと便利。
(というか、これをしない事には何も出来ない)

各デフォ技・術のアドレスについては、wikiを参照して下さい。
◆SOOOSSg4ZE技神のテキストも忘れずに。アリガタヤー


      • 記述パターンサンプル(片手剣通常攻撃) -- 29 50 68 ---
01 6E 50 81 - 2、3バイト目、開始アドレス+ヘッダ総バイト数
30 00 - ここまでがヘッダ
B8
97 64 53 - 武器絵の読み込み
51 02 43 51 03 44 - ヒットエフェクトの絵
3F 80 2F - ヒットエフェクトの色
97 B6 59 - 前に出る
0A 8C 50 - ヒットエフェクト、片手剣通常攻撃
97 E2 54 - 斬る
9A 08 19 - タイムウェイト
97 14 5A - 後ろに戻る
B7
24 - 終了

記述にはパターンがあるので、それを把握するのはとても大切な事。

・ヒットエフェクトの色(3バイト目)
2A - オレンジ(無双三段)
2B - 暗赤(十文字斬り)
2C - 薄黄色
2D - 緑(龍尾返し)
2E - 青(五月雨斬り)
2F - 濃黄色(片手剣、両手剣通常攻撃)
など

・0A 8C 50、ヒットエフェクト-片手剣通常攻撃
01 91 50 83
31 - ここまでがヘッダ
23 23 23
1C 00 F8 - 対象を基準に座標を指定
93 BA 01 - BA 01、避難所解析スレ>>9参照
66 18 41 66 19 3E - ヒットSE
0D - 避難所解析スレ>>9参照
01 79 CB 23 23 23 - 1、出掛かり
01 7C CB 69 08 23 23 - 2、上から下途中
01 82 CB 69 08 23 23 - 3、太
01 8A CB 13 08 08 23 23 - 4、極太
01 8E CB 23 23 23 - 5、ここまで
24 - 終了

      • 走らせる(相手の近くに走り込み、片手剣通常攻撃) ---
01 XX XX 81 - 2、3バイト目、開始アドレス+ヘッダ総バイト数
30 00 - ここまでがヘッダ
B8
97 64 53 - 武器絵の読み込み
51 02 43 51 03 44 - ヒットエフェクトの絵
3F 80 2F - ヒットエフェクトの色
E6 02 E3 63 18 DE 97 0C 5F - 02に走って移動、63 18 DE は走りSE
64 07 - 走りSE停止
0A 8C 50 - ヒットエフェクト、片手剣通常攻撃
97 E2 54 - 斬る
9A 08 19 - タイムウェイト
30 - 武器絵を消す(これが無いとその場に武器絵が残る)
F6 40 C4 08 20 97 63 5A - 跳ねて元の位置に戻る
B7
24 - 終了

・E6 02 E3 97 0C 5F
2バイト目-位置
3バイト目-速さ

E6 0B E5 63 18 DE 97 0C 5F
相手の右下(0B-地ずり残月など)にE5の速さで走って移動

      • 連続攻撃(なぎ払い→片手剣通常攻撃) ---
01 XX XX 81 - 2、3バイト目、開始アドレス+ヘッダ総バイト数
30 00 - ここまでがヘッダ
97 64 53 - 武器絵の読み込み
E6 02 E3 63 18 DE 97 0C 5F - 02に走って移動、63 18 DE は走りSE
64 07 - 走りSE停止
0A E9 5A - ヒットエフェクト、なぎ払い
97 DE 53 - 払う
9A 16 19 - タイムウェイト
B8
51 02 43 51 03 44 - ヒットエフェクトの絵
3F 80 2F - ヒットエフェクトの色
0A 8C 50 - ヒットエフェクト、片手剣通常攻撃
97 E2 54 - 斬る
9A 08 19 - タイムウェイト
30 - 武器絵を消す
F6 40 C4 08 20 97 63 5A - 跳ねて元の位置に戻る
B7
24 - 終了

B8〜を記述した場合、相手の絵を動かす事が出来ない。

      • 背景を暗くする(なぎ払いで背景を暗くしてみる) ---
・なぎ払い-29 5A D0
01 D6 5A 83
30 00
97 64 53 - 武器絵の読み込み
97 B6 59 - 前に出る
40 10 00 18 08 97 9B 06 - 背景を暗くする
0A E9 5A - ヒットエフェクト、なぎ払い
97 DE 53 - 払う
9A 16 19 - タイムウェイト
97 14 5A - 後ろに戻る
18 08 97 A9 06 - 暗くした背景を元に戻す
24 - 終了

      • 1E 20 88、キャラ絵と武器絵を反転させる記述例 ---
・失礼剣-29 5B 79
97 B6 59 - 前に出る
0A 8C 50 - ヒットエフェクト、片手剣通常攻撃
1E 20 88 - 武器絵、キャラ絵を反転(右)
97 E2 54 - 斬る
9A 0F 19 - タイムウェイト
88 - キャラ絵の向きを元に戻す

・龍尾返し-29 5D 37
97 B6 59 - 前に出る
0A 67 5D - ヒットエフェクト、龍尾返し
1E 20 88 - 武器絵、キャラ絵を反転(右)
97 DE 53 - 払う
1E 20 88 - 武器絵、キャラ絵を反転(左)
97 DE 53 - 払う
9A 12 19 - タイムウェイト

      • ヒットエフェクトを反転させる ---
・五月雨斬り2ヒット目
BA 01
66 19 41 66 1A 3E - ヒットSE
20 - これでヒットエフェクトを左右反転させる
01 C6 CC 1C F0 08 23 23 - 1、1C F0 08、対象基準で座標を指定
01 C9 CC 68 08 23 23 - 2
01 CF CC 68 08 23 23 - 3
01 D7 CC 6C 08 08 23 23 - 4
01 E5 CC 6C 10 08 23 23 - 5
24

・比較、五月雨斬り1ヒット目
93 BA 01
66 19 41 66 1A 3E
01 C6 CC 1D 10 08 23 23
01 C9 CC 68 08 23 23
01 CF CC 68 08 23 23
01 D7 CC 6D 08 08 23 23
01 E5 CC 6D 10 08 23 23
24

      • AEの使い方 ---
・疾風剣-29 5D F7
03 06 5E 81 - 2、3バイト目、開始アドレス+F、1バイト目、並列処理数
30 00 38 5E 02 - AE 01
30 00 3C 5E 03 - AE 02
31 - ここまでがヘッダ、15バイト
B8
97 64 53 - 武器絵の読み込み
51 02 42 51 03 43 51 04 44 51 05 45 - ヒットエフェクト絵
3F 80 09 - 色
E6 02 E3 65 18 DE 97 0C 5F - 02に走って移動
AE 01 - 30 00 38 5E 02が実行される
AE 02 - 30 00 3C 5E 03が実行される
18 0C 97 6D 5A - 直線で移動
17 19 19 - タイムウェイト
F6 80 C4 08 1E 97 63 5A - 跳んで戻る
B7
24 - 終了
      • 30 00 38 5E 02 -- AE 01 ---
97 DE 53
24
      • 30 00 3C 5E 03 -- AE 02 ---
23 23 23
93 BA 01
66 19 41 66 1A 3E ----- 1ヒット目 ---
01 AB CD 1C 10 F0 23
01 AE CD 69 08 23
01 B4 CD 69 08 23
01 BC CD 6F 08 08 23
01 C0 CD 23 23
66 19 41 66 1A 3E ----- 2ヒット目 ---
01 4B CD 1C F8 18 23
01 4E CD 6C 08 08 23
01 52 CD 68 10 23
01 58 CD 6C 08 08 23
01 52 CD 68 08 23
01 60 CD 6A 08 23
66 19 41 66 1A 3E ----- 3ヒット目 ---
01 C4 CD 1C 18 00 23
01 C7 CD 6B 08 23
01 CD CD 6B 08 23
01 D5 CD 6D 08 08 23
01 D9 CD 23 23
66 19 41 66 1A 3E ----- 4ヒット目 ---
01 7D CD 1C F0 E8 23
01 80 CD 6E 08 08 23
01 84 CD 69 10 23
01 8A CD 6E 08 08 23
01 84 CD 69 08 23
01 80 CD 6A 08 23
66 19 41 66 1A 3E ----- 5ヒット目 ---
01 92 CD 1C E8 F8 23
01 95 CD 6A 08 23
01 9B CD 6A 08 23
01 A3 CD 6E 08 08 23
01 A7 CD 23 23
24 - 終了

要するに、内部処理的には、相手を通り過ぎる間に97 DE 53(払い)、
疾風剣ヒットエフェクトを行うという事。

ヒットエフェクトについては、0A〜でくくっても良い。
後の事を考えるのなら、0Aの中でBA01にジャンプするようにした方が良いでしょう。

なお、この疾風剣ヒットエフェクトは、ブレードネットでも使われている。

      • モーション ---
・97 E2 54(斬る)
9B 06 33 55 - 武器が06なら29 55 33へジャンプ
9B 07 33 55
9B 0C 33 55
01 70 CA - 斬り下ろし1
9B 02 F8 54
01 60 CA - 斬り下ろし1
67 - 67 = 9B 02 F8 54
41 00
8A 06 - キャラ絵、A7
8B 06 F0 8B 06 F0 8B 06 F0 - 武器座標
41 01
8A 0C - キャラ絵、B5
01 63 CA - 斬り下ろし2
8B FE F4 8B FE F4 8B FE F4 - 武器座標
8A 07 - キャラ絵、C2
01 67 CA - 斬り下ろし3
8B F6 F8 8B F6 F8 8B F6 F8 - 武器座標
41 00
01 6D CA - 斬り下ろし4
8B EF 01 8B EF 01 8B EF 01 - 武器座標
98 - 終了

・29 55 33(両手剣、斬る)
67 B2
8A 06
01 60 CA - 斬り下ろし1
8B 06 F0 8B 06 F0 8B 06 F0
41 01
8A 0C
01 73 CA - 斬り下ろし2
8B FE F4 8B FE F4 8B FE F4
8A 07
01 77 CA - 斬り下ろし3
8B F1 F9 8B F1 F9 8B F1 F9
B2
01 6D CA - 斬り下ろし4
8B EF 01 8B EF 01 8B EF 01
98

・97 DE 53(払う)
9B 06 2A 54 - 武器が06なら29 54 2Aへジャンプ
9B 07 2A 54
9B 0C 2A 54
67
41 00
8A 07 88
01 DB CA - 払い1
8B 12 08 8B 12 08 8B 12 08
41 01
8A 0C
01 DE CA - 払い2
8B 0B 0F 8B 0B 0F 8B 0B 0F
8A 07 88
01 E2 CA - 払い3
8B F0 0E 8B F0 0E 8B F0 0E
41 00
01 E5 CA - 払い4
8B EE 08 8B EE 08 8B EE 08
98

・29 54 2A(両手剣、払い)
67 B2
8A 07 88
01 E8 CA - 払い1
8B 1B 08 8B 1B 08 8B 1B 08
41 01
8A 0C
01 EC CA - 払い2
8B 0B 0F 8B 0B 0F 8B 0B 0F
8A 07 88
01 F0 CA - 払い3
8B E8 0E 8B E8 0E 8B E8 0E B2
01 F4 CA - 払い4
8B E5 08 8B E5 08 8B E5 08
98

・97 BF 58(斬り上げる)
9B 06 10 59 - 武器が06なら29 59 10へジャンプ
9B 07 10 59
9B 0C 10 59
01 07 CB - 斬り上げ1
9B 02 D5 58
01 F8 CA - 斬り上げ1
67 - 9B 02 D5 58
41 00
8A 04
8B 08 0C 8B 08 0C 8B 08 0C
8A 05
01 FB CA - 斬り上げ2
8B 00 0E 8B 00 0E 8B 00 0E
41 01
8A 06
01 FE CA - 斬り上げ3
8B FA 0A 8B FA 0A 8B FA 0A
41 00
01 04 CB - 斬り上げ4
8B F3 04 8B F3 04 8B F3 04
98

・29 59 10(両手剣、斬り上げ)
67
01 F8 CA - 斬り上げ1
B2
8A 04
8B 08 0C 8B 08 0C 8B 08 0C
8A 05
01 0A CB - 斬り上げ2
8B 00 14 8B 00 14 8B 00 14
41 01
8A 06
01 0E CB - 斬り上げ3
8B F6 08 8B F6 08 8B F6 08
B2
01 04 CB - 斬り上げ4
8B F4 02 8B F4 02 8B F4 02
98

絵を組み合わせる事で、新しいモーションを作る事が可能。
例)半月斬モーション(仮)とか
8A 07 - C2
01 F4 CA 8B E5 08 9A 02 19 - 払い4
8A 0C - B5
01 77 CA 8B F1 F9 9A 02 19 - 斬り下ろし3
1E 20 88 - 武器絵、キャラ絵を反転
01 73 CA 8B FE F4 9A 02 19 - 斬り下ろし2
01 77 CA 8B F1 F9 9A 02 19 - 斬り下ろし3
1E 20 - 武器絵の向きを元に戻す
8A 07 - C2
01 E8 CA 8B 1B 08 9A 02 19 - 払い1

      • ショートカット使用例 ---
良く使う記述は、適当なところに書いておき、そこから呼び出す。
・両手剣通常斬り、デフォ-29 50 C4
01 CA 50 81
30 00
B8
97 64 53 - 武器絵読み込み
51 02 42 51 03 43 - 画像読み込み
3F 80 2F - 色
97 B6 59 - 前に出る
0A E8 50 - ヒットエフェクト
97 E2 54 - 斬る
9A 08 19
97 14 5A - 後ろに戻る
B7
24
・両手剣通常斬り、ショートカット使用例
01 CA 50 81
30 00
B8
97 64 53 - 武器絵読み込み
97 90 FD - 色と絵
97 B6 59 - 前に出る
0A E8 50 - ヒットエフェクト
97 E2 54 - 斬る
9A 08 19
97 14 5A - 後ろに戻る
B7
24
      • 97 90 FD -- 29 FD 90 ---
51 02 42 51 03 43 3F 80 2F 98

・相手の近くに走らせて両手剣通常斬り、ショートカット使用例
01 CA 50 81
30 00
B8
97 64 53 - 武器絵読み込み
97 90 FD - 色と絵
97 B0 FD 97 0C 5F - 走らせる
64 07 - SE停止
0A E8 50 - ヒットエフェクト
97 E2 54 - 斬る
9A 08 19
96 C0 FD - 後ろに戻る
      • 97 B0 FD ---
E6 02 E3 63 18 DE 98
      • 96 C0 FD ---
B7 30 F6 20 C4 08 20 97 63 5A 24

・96〜、アドレスジャンプ

97 64 53(武器絵読み込み)、97 E2 54(斬る)などもショートカット。
ヘッダで読み込み実行させるAE XX なども、ショートカットと言えるでしょう。

どんなに長い記述でも、ショートカットとして登録しておけば、
わずか数バイトで呼び出せるので非常に便利。

051219.

◆VhUe6O5okQ - skill note -

          技の基本的な構成

=== 剣通常攻撃 / 295068 === 
01
6E 50 81 30 00
B8
97 64 53
51 02 43 51 03 44
3F 80 2F
97 B6 59
0A 8C 50
97 E2 54
9A 08 19
97 14 5A
B7
24

ヘッダ(構成の情報元は避難所解析スレ9)

01
6E 50 81 30 00

一行目
01、処理の数。

二行目
1、2バイト目。ルートの記述開始アドレス。29506E。

3バイト目
00〜07 - 任意で実行
0B - 盾
23 - 実体表示
80〜87 - 自動で実行

4バイト目
21 - B8エフェクトが奥
33 - 3F 81 XXが有効
36 - 盾
60 - 表示した分身を左右反転
71 - 画像左右反転

B8

ヒットエフェクトを使う場合、敵の色を変える場合に必要。
これを書くと敵を動かせない。

97 64 53

使用する武器画像を読み込む。
9B ** xx xx 〜
武器が**ならxx xxにジャンプ。

・9B 07 B4 53
07は刀。刀の場合、2953B4にジャンプ。

2953B4
51 00 29 51 01 2B 98
刀の場合、00に29、01に2Bを使う。

51 02 43 51 03 44

ヒットエフェクトで使用する画像を読み込む。
使用番号が被っている場合、異なるエフェクトの併用は不可。(例外有り)

3F 80 2F

エフェクトの色を指定する。
2A - オレンジ(無双三段)
2B - 暗赤(十文字斬り)
2C - 薄黄色(ダンシングソード)
2D - 緑(龍尾返し)
2E - 青(五月雨斬り)
2F - 濃黄色(剣・大剣通常攻撃)
など。

51 02 42 51 03 43
3F 80 2F
3F 80 2D
と書くと、51 02 42 51 03 43の色には、3F 80 2Dが適用される。

97 B6 59

前(左)に歩く。

0A 8C 50

剣通常攻撃のヒットエフェクトを実行。

97 E2 54

斬るというモーション。

9A 08 19

ウェイト。

偉い人曰く、19で実行されるみたいなんで、仕様はこんな感じですか。
1バイト目詳細は正解かどうか知らない。

・1バイト目
16、全体攻撃の対象ごとに実行されるエフェクトの個々の遅延
17、通常
9A、攻撃を外した場合はスルーされる

・2バイト目
ウェイト値。

97 14 5A

後ろ(右)に跳ねて移動。移動距離は97 B6 59と同じ。

B7

B8終了。

24

終わり。

                                                                                                                  •                    移動



97 B6 59

前(左)に歩く。

97 14 5A

後ろ(右)に跳ねて移動。移動距離は97 B6 59と同じ。

97 EC 59

97 B6 59の後ろ(右)バージョン。

走る

E6 aa bb 〜 97 0C 5F
aa、場所
bb、速さ

・キャラの走る、というモーション(腕固定)
8A 12 - D1
8A 13 - D2
8A 14 - B6
8A 13 - D2

8A 13まで来るとまた最初の8A 13に戻る。
腕が固定なのは、移動中に武器を保持する為。

腕固定でないバージョンならこうすれば良い。
8A 0D - B6
8A 0C - B5
8A 0B - B4
8A 0C - B5

他の移動の仕方。
(F6 aa) C4 bb cc 〜 dd
aa、凸の度合い。±で相殺可。F6 20はF6 E0で凸度0になる
bb、速さ
cc、場所

・dd
97 6D 5A、キャラ画像指定無しで直線移動
97 43 5A、しゃがんで上に凸移動(ジャンプSEあり)
97 63 5A、しゃがんで上に凸移動(ジャンプSE無し)
97 74 5A、キャラ画像指定無しで上に凸移動
97 0C 5F、走って移動(特殊)
97 EE D6、敵が上に凸移動

キャラ移動
8C 00 - 直線
8C 01 - 上に凸 / 凸には、F6 aaが必要
8C 02 - 下に凸 / 凸には、F6 aaが必要

敵移動
8D 00 - 直線
8D 01 - 上に凸 / 凸には、F6 aaが必要
8D 02 - 下に凸 / 凸には、F6 aaが必要

攻撃対象が移動
90 00 - 直線
90 01 - 上に凸 / 凸には、F6 aaが必要
90 02 - 下に凸 / 凸には、F6 aaが必要

8C 01、8C 02が凸移動である事を考えれば、キャラの曲線移動も普通に可能。
融通の利かない凸っぷりにはやや閉口しますが。

ジグザグに走らせる場合。
02
9B FD 81 30 00
E0 FD 01 00 00
B8
97 64 53
E6 00 E3 AE 01 97 0C 5F
17 30 19
B7
24
=== E0 FD 01 00 00 / 方向修正 === 
18 05 81 03 1A E2 FD - Y負
18 05 80 05 1A E9 FD - Y正
18 05 81 03 1A F0 FD - Y負
18 05 80 03 1A F7 FD - Y正
24

目的地に辿り着く間に、移動値を増減して方向修正する、という事。
これを生かすのは少し難しそうですが。まぁ、こういうのも可能、という事で。

場所03は座標指定での移動となる。
例)
1C 20 20
E6 03 E4 97 0C 5F


                  0A

例)三段斬りヒットエフェクト
=== 0A B4 ED === 
03
C1 ED 83 31 - 記述1
C9 ED 83 31 - 記述2
D3 ED 83 31 - 記述3 / ここまでヘッダ
93 67 1C 08 F0 96 F4 50 - 記述1
17 06 19 67 1C 00 E8 96 F4 50 - 記述2
17 0C 19 67 1C F8 08 96 F4 50 - 記述3

・67
不明。

・93(94)
キャラが攻撃を受けた場合どうするか、と考えて良いものかどうか。
これが無い場合、盾防御やC6適用などの処理が無い。
正解かどうかは知らない。

・96 F4 50
96 XX XX はアドレスジャンプ。
この場合は、2950F4(大剣通常攻撃ヒットエフェクト実行0A E8 50の中のBA 01)
にジャンプする。

0A B4 EDは、三つの処理が同時に行われる。
一つ目実行。
二つ目、06遅れて実行。
三つ目、0C遅れて実行。

攻撃を外した場合も例に洩れず、個々の遅延は読み込まれるので注意。
これを考慮するなら、BA 01 17 0C 19 67 〜 とかする。(BA 01は避難所解析スレ9曰く、
ヒットした後以下を続行する、という記述らしい)
17 0C BA 01 19 〜
と書いても良いような気もする。
一番良いのは、B9 01〜で外した場合どうするのかを書いておく事。


      ある条件下におけるアドレスジャンプ、もしくは適用

・B9 01 xx xx
攻撃を外した場合、xx xxにジャンプする。
B9 01 30 50 なら攻撃を外した場合、295030にジャンプ。

・BB 80 xx xx
相手の場合、xx xxにジャンプ。

・BB 81 xx xx
キャラの場合、xx xxにジャンプ。

・BC 00 xx xx
キャラの場合、xx xxを適用。

・BC 01 xx xx
敵の場合、xx xxを適用。

・BC 80 xx xx
敵の場合、xx xxを適用。

・BC 81 xx xx
キャラの場合、xx xxを適用。

同じ内容で重複してる件。


               モーション

=== 斬る / 97 E2 54 === 
9B 06 33 55 - 大剣の場合 →295533へジャンプ
9B 07 33 55 - 刀の場合 →295533へジャンプ
9B 0C 33 55 - 氷の剣の場合 →295533へジャンプ
01 70 CA - 曲剣、斬る1
9B 02 F8 54 - 曲剣の場合 →2954F8へジャンプ
01 60 CA - 長剣、斬る1
67 - 2954F8
41 00
8A 06 - A7
8B 06 F0 8B 06 F0 8B 06 F0
41 01
8A 0C - B5
01 63 CA - 長剣、斬る2
8B FE F4 8B FE F4 8B FE F4
8A 07 - C2
01 67 CA - 長剣、斬る3
8B F6 F8 8B F6 F8 8B F6 F8
41 00
01 6D CA - 長剣、斬る4
8B EF 01 8B EF 01 8B EF 01
98

武器種類分岐

9B 01〜 - 長剣
9B 02〜 - 曲剣
9B 03〜 - 斧
9B 04〜 - こん棒
9B 05〜 - 小剣
9B 06〜 - 大剣
9B 07〜 - 刀
9B 08〜 - 槍
9B 09〜 - 三叉
9B 0A〜 - 槍斧
9B 0C〜 - 氷の剣

41 00

色指定と言って良いものかどうか。
使用する画像というかデータにより、取り敢えず決定してる模様。
よく分からない人はデフォの通りにすれば問題無し。

8B XX YY

武器の表示場所。
三つ書かれてるのは、移動の際に表示位置がずれないようにする為らしい。
ウェイトでも良さげ。でもここら辺はなんとも言えない。
23とウェイトの違いは、23のほうが滑らかになるような気がする。なんとなく。

98

終わり。

41 00とかは剣や大剣では、変えてもあまり変化が分からない。
でも、他の武器では違いが一目瞭然。
基本的にこんな感じになる。
B2 - 薄茶
41 00 - 薄茶
41 01 - 薄茶
41 02 - 焦げ茶
41 03 - 暗青
41 04 - 赤い

青や赤の斧やこん棒・弓は、かなり素敵な感じになる。
また、こん棒は一本よりも重ねて同軸二・三本のほうが。
→こん棒同軸二本(29ED8Fを03で同軸三本) / s2a - 29ED9C

二刀流とかも並列処理を使えば普通に可能。左手の位置次第なので、
特定のキャラ限定な上に、モーションさせるには難有りですが。
まぁ、表示するだけならどうにでもなる、という事。
→二刀流 / s2a - 29ED59 / ユリアンベース。2パターン / 大剣
→三枚刃(トリプルソード) / s2a - 29ECCB / 大剣

盾とて例外ではなく。
→盾装備 / s2a - 29FE6D / 剣通常攻撃

モーション他。
・剣、大剣
97 DE 53 - 払う
97 BF 58 - 斬り上げる

・槍
97 8C 57 - 突き
97 BA 57 - 払い
97 EE 57 - 振り下ろす
97 34 A7 - 槍を時計回りで一回転する(エイミング、石突きなど)
97 A9 A8 - 槍を回転させる(大車輪など)

・斧、こん棒
97 E6 56 - 振り下ろす
97 24 57 - 払う
97 B0 81 - 斧回転絵(ヨーヨー)

・小剣
97 4C 59 - 払う
97 8C 59 - 手首をひねる
97 43 9E - 手首をひねる(スクリュードライバー用)

・パンチ
97 24 58 - 右ストレート
97 43 58 - 左ストレート
97 62 58 - 右フック
97 81 58 - 左フック
97 A0 58 - アッパー

・弓
97 64 57 - 射撃(通常)
97 7B C9 - 射撃(連射/でたらめ矢用)


                  反転

・88
キャラを左右反転させる

・1E 20 88
武器とキャラを左右反転させる


例)龍尾返し
=== 0A 67 5D === 
1E 20 88 - 武器とキャラを反転(右向き)
97 DE 53 - 払う
1E 20 88 - 武器とキャラを反転(左向き)
97 DE 53 - 払う
9A 12 19
97 14 5A - 後ろに戻る
B7
24

88は行動終了後も有効。1E 20は無効。


・20
エフェクトを左右反転

・89
キャラを上下反転

・8F
キャラを右に90°回転

・1F 40
敵を左右反転

・1F 80
敵を上下反転

・1F C0
敵を上下反転


             霞み(残像)もしくは分身

8B XX YY 18 aa 21 23 1A xx xx - 1A = 21のアドレス

・8B XX YY
霞み表示位置

・aa
任意

・21
霞みを表示

実体での分身は、座標指定と表示のウェイトのみで良い。(表示するだけなら)
8B XX YY
17 ** 19
24

                キャラを消す

・5E 00
5E 00を書く→消える
消えた状態で5E 00を書く→出現

消えた状態で移動させるのも可。

攻撃対象は5E 80。

                 瞬間移動

・移動先の座標+46
例)
5E 00 - 消える
17 10 19
1C 30 00 46 - 瞬間移動
5E 00 - 出現

攻撃対象は47。

                 ジャンプ

8B 00 00 - 初期位置
68 FF - Y正
C4 03 20 97 4A 5A - 移動
1D 0C F0 - 出現位置
68 FF
46 - 座標+46
18 20 81 08 1A 5D 99 - 降下 / 81 08はY負


                 AE XX

ヘッダに書いた内容をルートの任意の位置で実行させる。
解釈としては、何かを〜しながら(AEを)〜するという事。

03 - 処理数3
01 01 81 30 00 - 1
02 02 01 30 00 - 2
03 03 01 30 00 - 3

1の中で2と3をAE XXとして使う場合、2と3はそれぞれAE 01、AE 02となる。
1の中で2をAE XXとして使い、かつ、3を2の中でAE XXとする場合は、
1の中で2はAE 01。2の中で3はAE 01となる。
ルートとなるものをAE 00と考えれば分かりやすい。

AE XXによる任意実行は、ヘッダの4バイト目を00〜03で。
それぞれの違いは不明。
分身の場合は、04〜07となる。こちらも、それぞれの違いは不明。



               色変化

背景変化


・暗くする
40 10 00 + 18 ** 97 9B 06

で暗さの度合い。

暗くした背景を元に戻すのは、18 ** 97 A9 06で。

97 9B 06や97 A9 06の中の3D XXについて
3D 00 -
3D 01 -
3D 02 - 背景
3D 03 - 背景
3D 04 - 背景
3D 05 - 敵
3D 06 - 敵
3D 07 -
3D 08 - 陣形一人目
3D 09 - 陣形二人目
3D 0A - 陣形三人目
3D 0B - 陣形四人目
3D 0C - 陣形五人目
3D 0D - B8エフェクトが使用。3F 80 XX
3D 0E -
3D 0F - B8エフェクトが使用。3F 81 XX
3D 10 -

・背景色変化
2A 00 aa
(18 **)2B bb 〜 2B cc(1A xx xx)
2A 00 00

aa、対象
bbとcc、色。


・背景色変化
2A 00 aa
2B bb
18 ** 97 8D 06

aa、対象
bb、色

aaについては、偉い人のメモ(Wiki)参照。


敵の色を変える

B8 40 01 XX + A2 80(81) 〜 A2 00

40 01 XXで敵の色を指定。A2 80で開始、A2 00で終了。


                円や筒、他

円や筒エフェクトの書式。

18 aa C3 XX YY Eb 00 cc Ed ee 1A xx xx - 1A = C3のアドレス

・C3 XX YY
エフェクトの使用画像をアニメーションさせる

・Eb 00 cc
展開するエフェクトの大きさをこれで決定。
E2 00 ccだと円タイプ。筒タイプならE3 00 cc。
3バイト目、〜FE、FF / 01、02〜。

・Ed ee
形状。

E0 40 = 正円
E0 41 = だ円横
E0 42 = だ円横
E0 43 = 円水平偏平
E0 44 = だ円縦
E4 00 = ドーム
E4 02 = 左上がりだ円
E4 03 = 剣閃タイプ
E4 04 = 右上がりだ円
E4 05 = 横直線

40 00 00

10 xx(色指定)

という書式のエフェクトの場合、40 10 00+3D 0Xで円や筒エフェクトを霞ませるような処理を
する事が可能。これは、40 10 00の3バイト目と3D 00が対応しているから、と思われる。

円や筒のエフェクトを動かす

移動値+DF XX
C6+DF XX
EC XX YY

払い抜けやナブラなどの軌跡描画

1.AA a1〜C4 場所 速さ 18 bb 8C 00 AA a1' E8 46(E8 86) 1A〜
2.AA a2〜C4 場所 速さ 18 bb C6 AA a2' E8 46(E8 86) 1A 〜
3.AA a3〜C4 場所 速さ 18 bb 移動値 AA a3' E8 46(E8 86) 1A〜


               射撃/投擲

8B XX YY - 移動対象画像の表示位置
(F6 cc )C4 aa bb dd C5 1A xx xx - 1A = C5のアドレス

aa、場所
bb、速さ
cc、凸の度合い
dd、射撃/投擲対象画像

C5、直線で移動
C7、上に凸で移動
C8、下に凸で移動

ただ単に絵を表示してそれをどうするか、というだけ 。
注意すべき点は、場所を指定していても、それは方向のみという事。
というのも、速さやCXの数により移動距離が変化するので。


              分身移動

霞みや実体での分身などの移動。
ヘッダに書いて、それをAE XXで実行する。

17 03 96 xx xx
17 06 96 xx xx
17 09
C4 02 0A - C4 = 96 xx xx
19 - 17 XX 19
21 C7 23 1A yy yy - 1A = 21のアドレス / 21は霞み表示

霞みにモーションをさせる場合
17 03 96 xx xx
17 06 96 xx xx
17 09
8B 00 00 - 8B = 96 xx xx
AE XX - モーション
C4 02 0A 19 21 C7 23 1A yy yy

実体分身は、21必要無し。


              ランダム分岐

体術のパンチは、ランダムで右ストレート、左ストレート、
右フック、左フック、アッパーに変化する。

例)パンチ
=== 97 10 58 === 
62 1D 05 00
9B 00 43 58 - 左ストレート
9B 01 62 58 - 右フック
9B 02 81 58 - 左フック
9B 03 A0 58 - アッパー
67
2C 01
01 A2 CA 8A 06 8B FD 03 23 23 - 右ストレート1
01 A6 CA 8A 0C 23 23 23 - 右ストレート2
01 AA CA 23 23 23 - 右ストレート3
01 30 DC
98

・62 1D 05 00
3バイト目、分岐数

・9B XX〜
分岐のジャンプ先


技そのものをランダムで実行させるのも可。


                         対象入れ替え

49

01
96 FD 81 30(00) 00
49 - 対象を入れ替える
5E 00 - 敵が消える
17 30 19
5E 00 - 戻す
24


               キャラ画像指定(攻撃を受ける場合)

8E XX

01 - a1
00 - a2
(略)
テンプレ対応画像は偉い人のメモ(Wiki)参照。

                                                                                                                •       キャラを指定して〜させる


AB 20 XX

AB 20 00 - 陣形で一番目
AB 20 01 - 陣形で二番目

AB 20 04 - 陣形で五番目


              ショートカット作成

良く使う記述はショートカットとして登録しておけば、無い空きを有効利用出来る。

・大剣通常攻撃ヒットの絵と色 - 97 2C 16(仮)
B8 51 02 42 51 03 43 3F 80 2F 98

・02に走って移動 - 97 FD 90(仮)
E6 02 E3 63 18 DE 96 0C 5F

・後ろに戻る - 96 7D 46(仮)
30 F6 40 C4 08 20 97 63 5A B7 24

例)走る大剣通常攻撃
01
CA 50 81 30 00
97 64 53
97 2C 16 - 51 02 42 51 03 43 3F 80 2F
97 FD 90 - E6 02 E3 63 18 DE 96 0C 5F
0A E8 50
97 E2 54
9A 08 19
96 7D 46 - 30 F6 40 C4 08 20 97 63 5A B7 24


              08 **

画像の指定番号を変える

08 ** を書く。
=== 51 00 XX の場合 === 
51 01 XX - 08 08
51 02 XX - 08 10
51 03 XX - 08 18
51 04 XX - 08 20
51 05 XX - 08 28
51 06 XX - 08 30
51 07 XX - 08 38

51 00 29→ 51 01 29とした場合、モーション97 E2 54は、
08 08 97 E2 54 となる。

08 00で初期化。

変更可能なのは、07までの模様。
武器にしろエフェクトにしろ、指定が08になると正常に表示出来ない。


              重なり

=== 2D ** === 
2D 01 - 手前
2D 02 - キャラ移動時など
2D 03 - 奥

・武器画像を手前/奥にする
・技使用者を他のキャラよりも上にする。
・2C **を有効にするのかもしれない
・敵の場合、キャラよりも上にする。
・AE XXの中での記述は、ルートに影響を及ぼす。


=== 2C ** === 
2C 01 - 奥
2C 02 -
2C 03 - 手前

・体術などでパンチの軌跡を手前/奥にする


=== 2E ** === 
2E 01 -
2E 02 -
2E 03 -

061112.
最終更新:2012年06月18日 13:06