技グラフィック詳細の内容

290000から29FFFFまで
追加修正大歓迎

  • ヘッダ

オフセットや0Aで呼び出されるデータの先頭にはヘッダが必要
並列処理数・[アドレス・不明1・不明2・キャラ番号]←処理数分繰り返す
キャラ番号は陣形技以外は00でOK、0Aで呼び出す場合は省く

不明1が0Xだと自動で実行されず、他の処理中にAE XXで実行する
XXに入る値は、実行中の処理から何個分離れて設定されているか(一つ前ならFF)
AE XXで実行される処理の最後に96XXXXでループアドレスが指定してあると、
AF XXで停止するまで処理をループし続ける

  • 画像表示

●画像をメモリに持ってくる?54,55も?
51 XX YY

XX用意する場所?
敵スプライトにも使われるので02以上を使う場合には
B8の後に行い、表示が終わるのを待ってB7
この場合は敵を動かせない

YY
2F弓矢
30パンチの軌跡
31パンチの軌跡
33槍
34三叉
35槍斧
5D凝視

●パレット決め?
3F 8X YY

●画像左下位置決め
1B XX YY 自分基準 正0-7F 負FF-80
1C XX YY 対象基準 正0-7F 負FF-80
1D XX YY 画面(84,95)基準 正0-7F 負FF-80

●重なり
2C 01 キャラの奥
2C 03 手前

●左右反転
FF

●28xxxxにある描画ルーチンを実行する
01 xx xx

●29xxxxの動作を行う
0A xx xx
97 xx xx
0Aでデータを呼び出すと、現在の処理と並列して実行される
97でデータを呼び出すと、終了するまで次に進まない&呼び出し先で97は使えない

●一時停止(違い不明)
17 XX 19
9A XX 19

●yyをXX回繰り返し
18 XX yy 1A yyの最初のアドレス

●アドレスにジャンプ
1A XXXX

●敵左右反転
1F 40
●上下
1F 80

●分身表示or消去
21

●1フレーム停止
23

●手持ち武器の画像消す
30

●背景の一部が暗くなる
3D 02
3D 03
3D 04

●指定した位置に瞬間移動
1B XX YY 位置決め 自分基準 正0-7F 負FF-80
1C XX YY 位置決め 対象基準 正0-7F 負FF-80
1D XX YY 画面(84,95)基準 正0-7F 負FF-80
46

●自キャラの重なりが奥に
5A 20

●姿消すor現す
5E 00

●位置決め 画面左上基準
●指定した位置に移動等
61 XX YY
●ランダムに29XXXX,29YYYY,29ZZZZ....にジャンプ
62 1D ** 00 9B 00 XXXX 9B 01 YYYY 9B 02 ZZZZ ....
**分岐数

●音鳴らす(それぞれパンが違う)
63 18 XX
65 1A XX
65 18 XX
66 19 XX
66 18 XX

●効果音停止
64 07

●分身の移動
68 YY y負
69 YY y正
6A XX x正
6B XX x負
6C YY XX x正y負
6D YY XX 負の方向
6E YY XX 正の方向
6F YY XX x負y正

●敵値分座標移動
70 XX y負
71 XX y正
72 XX x正
73 XX x負
74 YY XX x正y負
75 YY XX 負の方向
76 YY XX 正の方向
77 YY XX x負y正

●値分座標移動
80 YY y負
81 YY y正
82 XX x正
83 XX x負
84 YY XX x正y負
85 YY XX 負
86 YY XX 正
87 YY XX x負y正

●左右反転
88

●上下反転
89

●グラフィック換え
8A XX

XX テンプレ画像の番号
00 a2
01 a1
02 a3
03 a4
04 a5
05 a6
06 a7
07 c2
08 b1
09 b2
0A b3
0B b4
0C b5
0D b6
0E c6
0F c1 蹴り
10 c3
11 c4
12 d1
13 d2
14 b6
15 c7 しゃがみ
16 d3
17 c5
18 d2
19 d2

●分身位置
8B XX YY 自分の位置から 正0-7F 負FF-80

F6 VV 前につけないとYYの意味が無い

●指定した位置に移動
C4 XX ZZ のあとで
8C YY (23) 1A (8Cのaddr)

XX位置
相手の右
下ほど離れる
02
07
0a
0e

00 相手の中央
04 相手の中央
0c 相手の中央

01 相手の下
03 少し前に
05 相手の左下
02 相手の右上
08 元の位置
09 相手の右上
0b 相手の右 少し下
0d 相手の左
0f 空に飛ぶ?
10 仲間1人目?

8C 相手の左
8D 相手の左
8E 少し下がって、画面の上から1/5くらい
8F 相手の上画面外
90 仲間一人目の少し左上
92 相手の左画面外
93 相手の左上画面外
94 相手の左下画面外
95 相手の上

AD EE FF ランダム?

YY
00 直進
01 上に凸
02 下に凸
VVによって変わる

ZZ
移動までの段階数

23を挟まないと一瞬で移動

●90度回転or戻す
8F

●敵指定した位置に移動
C4 XX ZZ のあとで
90 YY (23) 1A (90のaddr)

XX
位置

YY
00 直進
01 上に凸
02 下に凸

ZZ
移動までのフレーム数

23を挟まないと一瞬で移動

●敵スプライトを背景BG#2に持ってくる?
B8

●元に戻す
B7

●背景BG#1がずれる
C1 XX YY

  • 終端
●0Aで呼ばれるもの
24

●97で呼ばれるもの
98


●分身や表示させた画像
●指定した位置に移動
E6 XX YY のあとで
C5 1A (C5のaddr)

位置XX

速さYY


  • メモ
01 XXXX
パンチの画像
A2 CA
A6 CA
AA CA

AE CA
B2 CA
B6 CA

BA CA
BE CA
C2 CA

C5 CA
C9 CA
CD CA

D0 CA
D4 CA
D8 CA

凝視
63 DC
66 DC
69 DC
6C DC
6F DC
72 DC
75 DC

XX回転
18 XX 97 03 BF

跳んで元の位置に戻る
F3 40 C4 08 20 97 63 5A

後ろに跳ねる
97 14 5A
前に出る
97 B6 59
後ろから敵を半周回る
97 C8 BE
パンチ
97 10 58 ランダム
97 24 58 右ストレート
97 43 58 左ストレート
97 62 58 右フック
97 81 58 左フック
97 A0 58 アッパー
使う前に
51 00 30 51 01 31
が必要


削岩撃等の最初
51 07 4E
3F 81 2F
97 6F 90


血しぶき
51 06 56
3F 81 2B
0A BB A4


走って近づく
E6 XX E3 (音63 18 DE) 97 0C 5F
00 相手の中央
01 相手の下
02 相手の右
03 相手の右
04 相手の中央
05 相手の左下
06 相手の右上
07 相手の右
08 走らない
09 相手の右上
0A 相手の右
0B 相手の右少し下
0C 相手の中央
0D 相手の左
0E 相手の右 離れて
0F 相手の上 右

術詠唱
0A 74 04
敵の殴られモーション
0A 10 50
敵が回った後飛んで落ちる
0A B8 BF

相手のところへ飛ぶ
F6 40 C4 XX 20 97 4A 5A

●93,94のダメージポイント

ダメージ技には必ず93か94のダメージポイントが必要。
対象が1体なら93、複数なら94を使う。
93がかかれたポイントで以下の処理が入る。
  • 攻撃対象が仲間なら、ダメージポーズに変化。
  • 盾で止められたら、盾の効果音。以降効果音無効。
  • ミスのとき、ミスの効果音。以降効果音無効。
93や94が複数かかれていても最初の1回のみ有効。

●敵の色変更

40 01 xx パレット読み込み
A5 パレットバックアップ
A3 xx パレット(仲間キャラ用 40 01と同じ値を指定)
A4 01 対象が仲間の時用の処理?
A2 81 対象キャラの色変更
17 yy ウエイトカウンタ指定
19 ウエイト
A2 00 色変え対象リセット
A4 00
A6 パレットバックアップ戻し

色変更処理全体をA5〜A6ではさんでおかないと色が元に戻らないときがある?
A3 xx(xxは40で読み込んだパレットと同じ値)を入れておかないと味方が対象になったときに色が変になる。
A2 81で色変更開始。
A2 00で色変更終了。
ミスした場合に間の処理が全てA4で無効になるので専用の並列処理を1つ作ってバックグラウンドで実行したほうが楽。

●回転エフェクト
キャラの周りに画像をぐるぐる回すタイプのエフェクト操作
ウォークライの音符など

必要な設定項目は以下のとおり。
  • 回転の中心座標(X,Y)
  • 半径
  • 回転角度
  • 回転の傾き

中心座標は通常操作キャラか対象キャラの中心になるはずなので、F1かF2で指定する。
半径はF3で指定する。F6で徐々に変化させることも可能。
回転角度はF4で初期角度を指定する。F7で徐々に変化させることで回転する。
回転の傾きとは、半径の縦横比のことで、FE F0で回転実行時に引数xyで指定する。yを小さくすると縦につぶれただ円になる。

具体的な記述は以下のようになる
F2 回転の中心は対象キャラ(操作キャラならF1)
F4 00 00 開始角度
F3 1C 半径
01 xx xx 画像表示
18 40 ループ指定(角度0x400で1回転)
F7 F0 FF 角度変更(マイナス指定なら左回転、プラス指定なら右回転)
EF F5 縦につぶれただ円で、画像位置を再計算して表示(ここで表示せずに別の処理をはさむ場合はEFをF0にする)
1A xx xx F7の位置に戻る

スターフィクサーのように回転の中心座標が徐々にずれていく場合は、F7とEFの間にFDで座標を変更する。
楕円を斜めに傾けたい場合は、F5,F8で角度を指定する。

●パレットフェード処理
色を徐々に変化させる処理。
対象は敵でも画像でも背景でもOK。

3F 80 6A 変更前パレット 2番目の引数が対象パレット
3F 10 09 変更後パレット 必ず10に読み込む
18 20 パレットフェードは必ず20フレームで変化する
3D 80 対象パレットNoを引数に指定
23 表示
1A xx xx 3Dの位置に戻る

●移動エフェクト(C4 xx yy と E6 xx yy)の1つ目の引数

0xE0:移動元
00=操作キャラ中央
20=画像表示位置
40=対象キャラ中央
60=操作キャラ下端
80=操作キャラ右端

0x1F:移動先
00=対象キャラ中央
01=対象キャラ下端
02=対象キャラ右端
03=画像表示位置
04=対象キャラ中央より右に3ドット
05=対象キャラ左下端
06=対象キャラ右上端
07=対象キャラ右端より右に16ドット
08=操作キャラ陣形位置(元の位置に戻る)
09=対象キャラ上端より右に24ドット
0A=対象キャラ右上端より右に24ドット
0B=対象キャラ右下端より上に16ドット
0C=対象キャラ陣形位置(元の位置に戻す)
0D=対象キャラ左端
0E=Y=対象キャラ位置、X=操作キャラの対象キャラ横サイズ分右
0F=対象キャラ右上端より右に16ドット上に32ドット
10=不明
11=不明
12=対象キャラの真上(真下)画面外?
13=画面の左上?
14=画面の左下?
15=対象が仲間なら対象の中央から左に32ドット上に24ドット、対象が敵なら対象の右上(対象の横サイズで距離が変化)
16=対象が仲間なら対象の中央から左に32ドット下に24ドット、対象が敵なら対象の右下(対象の横サイズで距離が変化)
17=対象の左下(対象の横サイズで距離が変化)
18=対象の左上(対象の横サイズで距離が変化)
19=対象の中央から右に55ドット上に32ドット
1A=対象の中央から左に55ドット上に32ドット
1B=対象の中央から下に48ドット
1C=対象が仲間なら対象の中央から左に24ドット、対象が敵なら対象の右端
1D=不明
1E=不明

○8A命令の引数一覧 (操作キャラグラフィック変更)

引数: テンプレ画像位置と向き
00: A2 正面 右手が前
01: A1 正面 直立
02: A3 正面 左手が前
03: A4 左向き 右手が前
04: A5 左向き 直立
05: A6 左向き 左手が前
06: A7 左向き 右手なし
07: C2 構え
08: B1 後ろ向き 直立
09: B2 後ろ向き 右手が前
0A: B3 後ろ向き 左手が前
0B: B4 走り 右手が前
0C: B5 走り 中間
0D: B6 走り 左手が前
0E: C6 ダメージ
0F: C1 キック
10: C3 術詠唱
11: C4 術詠唱 口パク
12: D1 左手が前固定の走り 左足が前
13: D2 左手が前固定の走り 中間
14: B6
15: C7 座り
16: D3 倒れ
17: C2
18: D2
19: D2
20: 変身用トリガー

○AA命令 引数
命令: 処理アドレス (オフセット位置)

どのエフェクトでどの命令が呼ばれているかは技術別使用状況を見て確認してくださいな

AA 00: 0x01664B (0x016645) 7E0900 = 7E0900 AND 0x70反転値
AA 01: 0x016651 (0x016647) 対象キャラのラスタスクロール関連
AA 02: 0x0166D1 (0x016649) 味方対象キャラの透明フラグをオン; 7E1140 = 7E1140 OR 0x10;
AA 03: -------- (--------)
AA 04: 0x0166E7 (0x0166E3) ウインドウ位置を味方全体の左端に指定
AA 05: 0x01670A (0x0166E5) ウインドウ位置を対象の左28pxに指定 +サイズ指定も?
AA 06: -------- (--------)
AA 07: -------- (--------)
AA 08: 0x01675B (0x016759) 対象キャラのY位置に合わせて4A命令の引数を自動設定、4A命令を実行
AA 09: -------- (--------)
AA 0A: -------- (--------)
AA 0B: -------- (--------)
AA 0C: 0x0167A9 (0x0167A5) ウインドウ位置を対象の足下に指定; 120度ずつの角度指定も有り
AA 0D: 0x0167F7 (0x0167A7) ↑の角度指定にそれぞれ0xFFF8を加算; (反時計回りに三角形を回転)
AA 0E: -------- (--------)
AA 0F: -------- (--------)
AA 10: 0x016844 (0x01683C) 7E0D80 = 0x01;
AA 11: 0x01684A (0x01683E) 7E0D80 = 0x20;
AA 12: 0x016850 (0x016840) 操作キャラグラフィック関連 7E0D80--;
AA 13: 0x016857 (0x016842) 操作キャラグラフィック関連 7E0D80++;
AA 14: 0x016889 (0x016881) 7E1003 = 0x187C; 7E1001 = 0x69;
AA 15: 0x016899 (0x016883) 黒龍撃
AA 16: 0x016932 (0x016885) 黒龍撃
AA 17: 0x01695E (0x016887) 次元断
AA 18: 0x0169F1 (0x0169EF) 7E1025 = 0x80; 7E102F = 0x0028; 7E1031 = 0x0038; 7E0D60 = 0x0500;
AA 19: -------- (--------)
AA 1A: -------- (--------)
AA 1B: -------- (--------)
AA 1C: 0x016A0F (0x016A0D) 7E1025 = 0x80; 7E102F = 0x0050; 7E1031 = 0x0060
AA 1D: -------- (--------)
AA 1E: -------- (--------)
AA 1F: -------- (--------)
AA 20: 0x016A29 (0x016A25) 7E0D80 = 0x0000;
AA 21: 0x016A31 (0x016A27) 対象の数に従って回転角度を設定; コールの度に位置が次へと移る ↓続き
                          操作キャラが味方なら0x016A70, 敵なら0x016A89からが角度データで、
                          オフセットは(対象の数-1)*0x05で求める データ内訳は角度の値が5個並ぶだけ
AA 22: -------- (--------)
AA 23: -------- (--------)
AA 24: 0x016B08 (0x016AA2) ウインドウ位置指定; エフェクト参加人数によって位置が変化
AA 25: 0x016AAA (0x016AA4) ウインドウ位置指定; 操作キャラの中心から左10px; なんか一括設定っぽい
AA 26: 0x016D09 (0x016AA6) 図形の位置指定とか (術詠唱)
AA 27: 0x016AD4 (0x016AA8) 図形の位置指定とか (短勁, スパイラルチャージ)
AA 28: 0x016D90 (0x016D8C) 7EADBC XOR 0x80;
AA 29: 0x016D99 (0x016D8E) <A3 0A><A4 01>を実行 A3命令の分岐に用いるメモリ位置に変更が加えられている
AA 2A: -------- (--------)
AA 2B: -------- (--------)
AA 2C: 0x016DBD (0x016DB7) 7EA200-7EA400を0x00FFで埋める; 7E0D80,7E0D82 = 0x00;
AA 2D: 0x016DDA (0x016DB9) 7E0D80 += 2; 7EA201から前後[7E0D80の値]分を0x00で埋める;
AA 2E: 0x016E00 (0x016DBB) 7EADB0 (回転半径) を参照するラスタスクロール;
AA 2F: -------- (--------)
AA 30: 0x016E5D (0x016E55) 7E0D80 = 0x0000; 7E0A00-7E0A09 = 0x0000;
AA 31: 0x016E75 (0x016E57) 7E0A01-7E0A09に別個に値を加算 加算値は前から 1,1,2,2,3,3,4,4,5
AA 32: 0x016EAC (0x016E59) 7E0A01-7E0A09に別個に値を減算 値は上と同じ
AA 33: 0x016EE3 (0x016E5B) 7E0CF4 = 7E0A00,X; 7E0CB4 = 7E0A01,X; コールの度に X += 2; 5回目で X = 0x00;
AA 34: 0x016F05 (0x016F03) 7E106xのメモリに回転エフェクトの設定をコピー
AA 35: -------- (--------)
AA 36: -------- (--------)
AA 37: -------- (--------)
AA 38: 0x01709B (0x017097) ラストバトル最初のキャラ位置指定 X = 0x00, Y = ( 0x0170D1 + キャラID )の値
AA 39: 0x0170BB (0x017099) キャラ位置指定 X = 0x20, Y = 0x70;
AA 3A: -------- (--------)
AA 3B: -------- (--------)
AA 3C: 0x016F4C (0x016F44) 7E9601,X = 7E9601,X AND 0xDF; 対象の中心から上の範囲に対してのみ処理
AA 3D: 0x016F83 (0x016F46) ウインドウ位置を対象の中心+横幅/2に指定; 7E0CB4 = 0x20;
                          7E0D80 = 0x10; ループカウンタ = 0x40; 7E0D81 = 0x04;
AA 3E: 0x016FAB (0x016F48) <E4 03>を実行後、表示内容を消す; コールの度に消す範囲が下から減る
AA 3F: 0x016FE6 (0x016F4A) <E4 03>を実行後、表示内容を消す; コールの度に消す範囲が下から増える
AA 40: 0x017025 (0x017021) 亜空間斬り
AA 41: 0x017074 (0x017023) 亜空間斬り
AA 42: -------- (--------)
AA 43: -------- (--------)
AA 44: 0x0170DC (0x0170D6) 活殺重力破
AA 45: 0x0170FA (0x0170D8) 活殺重力破
AA 46: 0x01716E (0x0170DA) 超重力
AA 47: -------- (--------)
AA 48: 0x0171C9 (0x0171C1) 画像表示位置指定 X = 操作キャラ位置 - 0x0020, Y = 0x0050;
AA 49: 0x0171D5 (0x0171C3) 画像表示位置指定 X = 操作キャラ位置 - 0x0020, Y = 0x0080;
AA 4A: 0x0171E1 (0x0171C5) 画像表示位置指定 X = 操作キャラ位置 - 0x0020, Y = 0x00B0;
AA 4B: 0x01721C (0x0171C7) 画像表示位置指定5 引数4B-4Fは参照位置が違うだけで同じ処理
AA 4C: 0x017208 (0x017200) 画像表示位置指定1 対象キャラID別、命令別の固定値を読み込む
AA 4D: 0x01720D (0x017202) 画像表示位置指定2
AA 4E: 0x017212 (0x017204) 画像表示位置指定3
AA 4F: 0x017217 (0x017206) 画像表示位置指定4
AA 50: 0x01728B (0x017285) 7E0D80, 7E0D82 = 0x0000; 7E0D84, 7E0D85 = 7E0F1C;
AA 51: 0x01729F (0x017287) 多分色変更 対象キャラ全員に対して順番にフラッシュ
AA 52: 0x01730E (0x017289) 画像表示位置指定 X = 対象の中心+横幅, Y = 対象の中心; あと7E0D82関連
AA 53: -------- (--------)
AA 54: 0x017351 (0x01734D) ラスタスクロール関連 逆風の太刀
AA 55: 0x01739E (0x01734F) ラスタスクロール関連 逆風の太刀
AA 56: -------- (--------)
AA 57: -------- (--------)
AA 58: 0x0173E2 (0x0173DE) 双龍破
AA 59: 0x017433 (0x0173E0) 双龍破
AA 5A: -------- (--------)
AA 5B: -------- (--------)
AA 5C: 0x017446 (0x01743E) ラスタスクロールの準備 7EA402〜(処理用メモリ)にデータを展開 0x01C282
AA 5D: 0x01744D (0x017440) ラスタスクロールの準備 7EA402〜(処理用メモリ)にデータを展開 0x01C2A4
AA 5E: 0x0174B3 (0x017442) ラスタスクロール 7EA402〜のデータを加算処理して7EA200〜へ書き込む
AA 5F: 0x0174DC (0x017444) ラスタスクロール 7EA402〜のデータを減算処理して7EA200〜へ書き込む
AA 60: 0x017509 (0x017505) 対象のパレットをパレット01にコピー; 対象が味方ならスキップ
AA 61: 0x01753C (0x017507) 7ECA22 = 7ECA22 XOR 0xFFFF
AA 62: -------- (--------)
AA 63: -------- (--------)
AA 64: 0x017552 (0x01754A) 7E0D80,0D38,0D3E = 対象のX位置 - 0x0C; 7E0D82,0D3A,0D40 = 対象のY位置 + 0x08;
AA 65: 0x01757D (0x01754C) 7E0D3E = 操作キャラのX位置 - 0x0C; 7E0D40 = 操作キャラのY位置 + 0x08;
                          7E0D38 = 7E0D80; 7E0D3A = 7E0D82;
AA 66: 0x0175A8 (0x01754E) 7E0D3E = 画像表示位置X; 7E0D40 = 画像表示位置Y;
                          7E0D38 = 7E0D80; 7E0D3A = 7E0D82;
AA 67: 0x0175C5 (0x017550) 7E0D80 = 画像表示位置X; 7E0D82 = 画像表示位置Y;
AA 68: 0x0175DA (0x0175D6) 8C,90命令に似た内容
AA 69: 0x017626 (0x0175D8) C4命令に似た内容
AA 6A: -------- (--------)
AA 6B: -------- (--------)
AA 6C: 0x017643 (0x017641) 7E1015++,7E1017++,7E1019++,7E101B++; 7E0D84 += 0x0008, 値が0x0400なら初期化;
AA 6D: -------- (--------)
AA 6E: -------- (--------)
AA 6F: -------- (--------)
AA 70: 0x017668 (0x017666) 太陽風
AA 71: -------- (--------)
AA 72: -------- (--------)
AA 73: -------- (--------)
AA 74: 0x0177CD (0x0177C9) 大津波
AA 75: 0x017829 (0x0177CB) 大津波 7E0806-7E0822に0x017843-0x1785Fの値を加算
AA 76: -------- (--------)
AA 77: -------- (--------)
AA 78: 0x017867 (0x01785F) 7E0D80 = 0x00;
AA 79: 0x01786B (0x017861) クリムゾンフレア 円の変形処理
AA 7A: 0x0178FE (0x017863) クリムゾンフレア BG生成
AA 7B: 0x017A15 (0x017865) クリムゾンフレア BG移動
AA 7C: 0x017A6B (0x017A63) パレットフェード (05,06,07,対象キャラを除く味方全員)
AA 7D: 0x017A8E (0x017A65) パレットフェード (02-0F)
AA 7E: 0x017AA8 (0x017A67) 対象キャラを除く味方全員の表示をオフ
AA 7F: 0x017AD1 (0x017A69) 敵味方全員の表示をオン
AA 80: 0x017B0C (0x017B06) 対象キャラグラフィックをスプライト領域へコピー 頭から1ラインずつ表示
AA 81: 0x017B3F (0x017B08) 操作キャラグラフィックをBG2領域へコピー 頭から1ラインずつ表示
AA 82: 0x017B72 (0x017B0A) 操作キャラグラフィックをBG2領域へコピー 足下から1ラインずつ消える
                          上3つ補足: 7E0D80の値によって表示範囲が変化する
AA 83: -------- (--------)
AA 84: 0x017C4D (0x017C47) マキ割ダイナミック 準備
AA 85: 0x017C91 (0x017C49) マキ割ダイナミック 分断
AA 86: 0x017C9F (0x017C4B) マキ割ダイナミック 戻す
AA 87: -------- (--------)
AA 88: 0x017CEA (0x017CE8) クイックタイム 背景ラスタスクロール
AA 89: -------- (--------)
AA 8A: -------- (--------)
AA 8B: -------- (--------)
AA 8C: 0x017D25 (0x017D1F) A2命令代替 指定キャラの色変更を実行; ターゲットは対象キャラ
AA 8D: 0x017D2A (0x017D21) 上と同じ; ターゲットは対象キャラ2 (7E0F2B)
AA 8E: 0x017D2F (0x017D23) 上と同じ; ターゲットは対象キャラ3 (7E0F39)
AA 8F: -------- (--------)
AA 90: 0x017D6D (0x017D6B) 画像表示位置指定 X = 0x0078, Y = 対象Y位置;
AA 91: -------- (--------)
AA 92: -------- (--------)
AA 93: -------- (--------)
AA 94: 0x017D8A (0x017D88) ループカウンタ - 0x20 + 0x01; 繰り下がりは無し 最低値は0x01
AA 95: -------- (--------)
AA 96: -------- (--------)
AA 97: -------- (--------)
AA 98: 0x017D9B (0x017D99) 4A命令代替 操作キャラグラフィックの範囲に納まるようにBG内容を生成?
AA 99: -------- (--------)
AA 9A: -------- (--------)
AA 9B: -------- (--------)
AA 9C: 0x017E2F (0x017E29) 7E0903の0x30が立っていれば続行; パレット0Eを0Bにコピー(?); 7E10A0,7E10E8 = 0x03;
AA 9D: 0x017E54 (0x017E2B) 7E0903の0x30が立っていれば続行; パレット0Bを0Eにコピー(?); 7E10A0,7E10E8 = 0x06;
AA 9E: 0x017E79 (0x017E2D) 7E0F00 == 0x10 なら続行; ウエイトタイマ + 0x40;
AA 9F: -------- (--------)
AA A0: 0x017E91 (0x017E8B) 操作キャラID = 0x00;
AA A1: 0x017E97 (0x017E8D) 7E1039 = 7E1039 AND 0x70反転値
AA A2: 0x017E9D (0x017E8F) 7E103E = 0x3200, 7E1040 = 0x7C00, 7E1042 = 0x0800, 7E103D = 0x7E,
                          7E103C = 7E103C OR 0x80
AA A3: -------- (--------)
AA A4: 0x017EBE (0x017EBA) 7EADC1,ADC1,AE1E,AE3D,AE9A,AEB9,AF16,AF35,AF92 = 7EDC63;
                          7EADE0,AE5C,AED8,AF54 = 7EDC69;
                          7EADFF,AE7B,AEF7,AF73 = 7EDC6F; (すべて16bit)
AA A5: 0x017EFC (0x017EBC) 7EADC1,AE1E,AE3D,AE9A,AEB9,AF16,AF35,AF92 = 7EDC66;
                          7EADE0,AE5C,AED8,AF54 = 7EDC6C;
                          7EADFF,AE7B,AEF7,AF73 = 7EDC72; (すべて16bit)
AA A6: -------- (--------)
AA A7: -------- (--------)
AA A8: 0x017F40 (0x017F3A) パレットフェード (02-04,0D-0F,操作/対象キャラを除く味方全員)
AA A9: 0x017F77 (0x017F3C) 敵全員の表示をオフ; 7E11BA = 0x05, 7E11BB = 0x07;
AA AA: 0x017F9C (0x017F3E) 対象キャラの表示をオン; VRAM転送有り
AA AB: -------- (--------)
AA AC: 0x017FC7 (0x017FC3) スターストリーム
AA AD: 0x017FDE (0x017FC5) スターストリーム
AA AE: -------- (--------)
AA AF: -------- (--------)
AA B0: 0x018078 (0x018074) 7E0D84,0D38,0D3E = 操作キャラX位置 - 0x000C;
                          7E0D86,0D3A,0D40 = 操作キャラY位置 + 0x0008;
AA B1: 0x0180A3 (0x018076) 7E0D3E = 操作キャラX位置 - 0x000C, 7E0D40 = 操作キャラY位置 + 0x0008;
                          7E0D38 = 7E0D84, 7E0D3A = 7E0D86;
AA B2: -------- (--------)
AA B3: -------- (--------)
AA B4: 0x0180D4 (0x0180CE) 7E0D80 = 操作キャラX位置, 7E0D82 = 操作キャラY位置
AA B5: 0x0180EB (0x0180D0) 7E0D84 = 操作キャラX位置, 7E0D86 = 操作キャラY位置
AA B6: 0x018102 (0x0180D2) 7E0D88 = 操作キャラX位置, 7E0D8A = 操作キャラY位置
AA B7: -------- (--------)
AA B8: 0x01811F (0x018119) 7E0D3E = 操作キャラX位置, 7E0D40 = 操作キャラY位置,
                          7E0D38 = 7E0D80, 7E0D3A = 7E0D82;
AA B9: 0x018142 (0x01811B) 7E0D3E = 操作キャラX位置, 7E0D40 = 操作キャラY位置,
                          7E0D38 = 7E0D84, 7E0D3A = 7E0D86;
AA BA: 0x018165 (0x01811D) 7E0D3E = 操作キャラX位置, 7E0D40 = 操作キャラY位置,
                          7E0D38 = 7E0D88, 7E0D3A = 7E0D8A;
AA BB: -------- (--------)
AA BC: 0x01818E (0x018188) 7E0D80 = 画像表示位置X, 7E0D82 = 画像表示位置Y;
AA BD: 0x01819F (0x01818A) 7E0D84 = 画像表示位置X, 7E0D86 = 画像表示位置Y;
AA BE: 0x0181B0 (0x01818C) 7E0D88 = 画像表示位置X, 7E0D8A = 画像表示位置Y;
AA BF: -------- (--------)
AA C0: 0x0181C7 (0x0181C1) 7E0D3E = 画像表示位置X, 7E0D40 = 画像表示位置Y,
                          7E0D38 = 7E0D80, 7E0D3A = 7E0D82;
AA C1: 0x0181E4 (0x0181C3) 7E0D3E = 画像表示位置X, 7E0D40 = 画像表示位置Y,
                          7E0D38 = 7E0D84, 7E0D3A = 7E0D86;
AA C2: 0x018201 (0x0181C5) 7E0D3E = 画像表示位置X, 7E0D40 = 画像表示位置Y,
                          7E0D38 = 7E0D88, 7E0D3A = 7E0D8A;
AA C3: -------- (--------)
AA C4: 0x018224 (0x01821E) キャラ位置指定 X = 対象の右端 - 0x10, Y = 対象の中央 - 0x10; あと7E0D80の操作
AA C5: 0x018249 (0x018220) キャラ位置指定 X = 対象の右端, Y = 対象の中央 - 0x20;
AA C6: 0x01826A (0x018222) キャラ位置指定 X = 対象の右端, Y = 対象の中央;
AA C7: -------- (--------)
AA C8: 0x0182C3 (0x0182C1) 4A命令代替 対象のサイズに応じて引数を計算してから4A命令にジャンプ
AA C9: -------- (--------)
AA CA: -------- (--------)
AA CB: -------- (--------)
AA CC: 0x0182FC (0x0182FA) 味方操作キャラのステータス異常表示フラグを変更; 7E1140 = 7E1140 AND 0xF7;
AA CD: -------- (--------)
AA CE: -------- (--------)
AA CF: -------- (--------)
AA D0: 0x018310 (0x01830E) 対象キャラのキャラフラグを初期化; 7E113E or 7E106F = 0x00;
AA D1: -------- (--------)
AA D2: -------- (--------)
AA D3: -------- (--------)
AA D4: 0x018333 (0x01832B) 7E1017 = 0x0000;
AA D5: 0x01833E (0x01832D) 7E1017 = 0x0100;
AA D6: 0x018349 (0x01832F) 7E1017 = 0x0200;
AA D7: 0x018354 (0x018331) DMA?
AA D8: 0x01835C (0x01835A) ( 回転角度 + 0xFFF0 ) AND 0x03FF; 7EADB0 = 7EADB0 + 0xFC;
AA D9: -------- (--------)
AA DA: -------- (--------)
AA DB: -------- (--------)
AA DC: 0x018379 (0x018377) グラデーション関連 全体の明度を徐々に落とす
AA DD: -------- (--------)
AA DE: -------- (--------)
AA DF: -------- (--------)
AA E0: 0x0183A9 (0x0183A5) パレットフェード (操作キャラのみ)
AA E1: 0x0183B2 (0x0183A7) 操作キャラのパレットをパレット10に読み込む
AA E2: -------- (--------)
AA E3: -------- (--------)
AA E4: 0x0183F1 (0x0183EB) 7E1001 = 0x07, 7E1025 = 0x80, 7E0D80-7E0D8B = 0x00;
AA E5: 0x018412 (0x0183ED) ギャラクシィ
AA E6: 0x018459 (0x0183EF) ギャラクシィ
AA E7: -------- (--------)
AA E8: 0x01854B (0x018545) ギャラクシィ
AA E9: 0x01857E (0x018547) ギャラクシィ
AA EA: 0x0185A1 (0x018549) ギャラクシィ
AA EB: -------- (--------)
AA EC: 0x0185FE (0x0185FC) ラスタスクロール関連
AA ED: -------- (--------)
AA EE: -------- (--------)
AA EF: -------- (--------)
AA F0: 0x018632 (0x01862A) 闇の翼
AA F1: 0x018658 (0x01862C) 7E103D = 0x7E, 7E103E = 0x3E00, 7E1040 = 0x4400, 7E0D82 = 0x0000;
AA F2: 0x018671 (0x01862E) 闇の翼
AA F3: 0x01868B (0x018630) 闇の翼
AA F4: 0x0186A4 (0x01869C) 光の翼
AA F5: 0x0186C7 (0x01869E) 7E1092 = 0x00, 7E7600-7E76A0++;
AA F6: 0x0186CA (0x0186A0) DMA? 闇の翼, 光の翼
AA F7: 0x0186CD (0x0186A2) 7E0D80 = 7E0D80 + 0x0008, 7E8216-7E8236をパレット10へコピー,
                          パレットフェード (0D,0E,0F)
AA F8: 0x0186E2 (0x0186DE) ※AB命令
AA F9: 0x0186E9 (0x0186E0)
AA FA: -------- (--------)
AA FB: -------- (--------)
AA FC: 0x0186F6 (0x0186F0)
AA FD: 0x018748 (0x0186F2)
AA FE: 0x0187B2 (0x0186F4)
AA FF: -------- (--------)

AB 00: 0x0186E2 (0x0186DE) 7EADAC = 引数yy
AB 01: 0x0186E9 (0x0186E0) 7EADAD = 引数yy
AB 02: -------- (--------)
AB 03: -------- (--------)
AB 04: 0x0186F6 (0x0186F0) デイブレーク
AB 05: 0x018748 (0x0186F2) デイブレーク
AB 06: 0x0187B2 (0x0186F4) デイブレーク
AB 07: -------- (--------)
AB 08: 0x018804 (0x018802) 敵味方全員のY位置とグラデーションY位置に引数yyを加算
AB 09: -------- (--------)
AB 0A: -------- (--------)
AB 0B: -------- (--------)
AB 0C: 0x0188AB (0x0188A9) 引数yyの背景に変化させる (チップセットの読み込みと配置は確認できず)
AB 0D: -------- (--------)
AB 0E: -------- (--------)
AB 0F: -------- (--------)
AB 10: 0x0188C5 (0x0188C1) 7E1003 = 引数yy; 7E0904の0x08が立っていれば 7E1003 = 0x71;
AB 11: 0x0188D9 (0x0188C3) 7E101F = 引数yy; 7E0904の0x08が立っていれば 7E101F = 0x71;
AB 12: -------- (--------)
AB 13: -------- (--------)
AB 14: 0x0188EF (0x0188ED) 0x26B000 + yy << 5 のデータをパレット10へ読み込む
AB 15: -------- (--------)
AB 16: -------- (--------)
AB 17: -------- (--------)
AB 18: 0x018919 (0x018915) 7E1059 = 0x0900, 7E0900 = 7E0900 AND 0xFB;
AB 19: 0x018925 (0x018917) 7E0900 = 7E0900 OR ( 7E1059 AND 0x04 );
AB 1A: -------- (--------)
AB 1B: -------- (--------)
AB 1C: 0x018930 (0x01892E) 7EADA0 (フラグ1) = 7EADA0 AND 0xFC OR 0x02;
AB 1D: -------- (--------) 7EADAF AND 0x03 が 0x03,0x00 で無い場合のみ、7EADA0 = 7EADA0 OR 0x03;
AB 1E: -------- (--------)
AB 1F: -------- (--------)
AB 20: 0x018956 (0x018952) 操作キャラIDを引数yyに変更
AB 21: 0x01895D (0x018954) 7EADCD, 7EADEC, 7EAE0B = 7EADAE; 7EADD0, 7EADEF, 7EAE0E = 7EADB1;
                          7EADD2, 7EADF1, 7EAE10 = 7EADB3; すべて16bit
AB 22: -------- (--------)
AB 23: -------- (--------)
AB 24: 0x018988 (0x018986) 表示フラグの設定 対象が敵の場合のみ 7E106F = 7E106F AND 0xCF OR 引数yy
AB 25: -------- (--------)
AB 26: -------- (--------)
AB 27: -------- (--------)
AB 28: 0x0189A4 (0x0189A2) 7E8600-7E8880,7E8E00-7E9080 を <00 FF 00 00> で埋める
                          7E8880-7E8C00,7E9080-7E9400 を <80 FF 00 00> で埋める
AB 29: -------- (--------)
AB 2A: -------- (--------)
AB 2B: -------- (--------)
AB 2C: 0x0189D4 (0x0189D0) 7E0D80 = 0x70;
AB 2D: 0x0189DA (0x0189D2) ラスタスクロール関連 珍しいmod演算
AB 2E: -------- (--------)
AB 2F: -------- (--------)
AB 30: 0x018A46 (0x018A42) 7E0D80 = 0x00;
AB 31: 0x018A4A (0x018A44) グラデーション関連
AB 32: -------- (--------)
AB 33: -------- (--------)
最終更新:2012年06月18日 13:24