romancing @Wiki
http://w.atwiki.jp/romancing/
romancing @Wiki
ja
2013-06-11T12:15:47+09:00
1370920547
-
解析データ/RS2キャラオブジェクト
https://w.atwiki.jp/romancing/pages/133.html
キャラオブジェクト属性の領域について簡単な解説
(調査中なのでご存じの方は補足などお願いします。)
例:アバロン市街の右井戸の前にいるお婆さんは
7F 80 00 EB 1A 37 01 DC 00 05 の配列です。
7F 80 お婆さんの存在に関する何か
00 ??
EB お婆さんのX座標
1A お婆さんのY座標
37 お婆さんのグラフィックID
01 DC お婆さんの実行するイベント番号
00 お婆さんのパレット?
05 お婆さんの向き、移動法則
***●グラフィックID
空欄は未調査
|00~1F| 汎用戦闘キャラ(色変化する)|
|20~2F| 固有戦闘キャラ|
|30| 男の子1|
|31| 女の子1|
|32| お兄さん1|
|33| お姉さん1|
|34| おじさん|
|35| おばさん1|
|36| お爺さん1|
|37| お婆さん1|
|38| 男の子2|
|39| お爺さん2|
|3A| 女の子2|
|3B| おばさん2|
|3C| お婆さん2|
|3D| 女の子3|
|3E| お兄さん2|
|3F| お姉さん2|
|40| 男の子3|
|41| お婆さん3|
|42| 男の子4|
|43| お兄さん3|
|44| お爺さん3|
|45| 女の子?4|
|46| 砂漠のお姉さん|
|47| おばさん3|
|48| ヤウダのお兄さん|
|49| ヤウダのお姉さん|
|4A| ヤウダのお爺さん|
|4B| 古代人のお兄さん|
|4C| 古代人のお姉さん|
|4D| 男の子5|
|4E| お姉さん3|
|4F| お爺さん4|
|50| 金髪の戦士|
|51| 金髪の武士|
|52| マッチョな戦士|
|53| アト王|
|54| 光術研究所の目|
|55| クジンシー(正面のみ)|
|56| ノエル|
|57| ロックブーケ|
|58| スービエ(横のみ)|
|59| ムー|
|5A| 子ムー|
|5B| 馬|
|5C| 船|
|5D| 武装商船|
|5E| テント(正面のみ)|
|5F| 鳥(卵のカラ)|
|60| 骸骨系モンスター|
|61| ゾンビ系モンスター|
|62||
|63||
|64|
2013-06-11T12:15:47+09:00
1370920547
-
解析データ/RS2音楽一覧
https://w.atwiki.jp/romancing/pages/132.html
情報ソース:RS2 BNE2設定ファイル
***●音楽ID
|00 |X|
|01 |伝説は始まる|
|02 |宿屋|
|03 |村1|
|04 |全滅のテーマ|
|05 |遙なる戦いの詩|
|06 |ダンジョン1|
|07 |人魚の伝説|
|08 |異国の街|
|09 |ダンジョン3|
|0A |沈没船|
|0B |ラストダンジョン|
|0C |涙を拭いて|
|0D |バトル1|
|0E |船旅|
|0F |勝利!|
|10 |オープニングタイトル|
|11 |吹雪|
|12 |ダンジョン2|
|13 |異変-ヴィクトールの死-|
|14 |プロローグ-七英雄の伝説-その1|
|15 |運河要塞|
|16 |プロローグ-七英雄の伝説-その3|
|17 |ジャングル|
|18 |ジャングル2|
|19 |村2|
|1A |皇帝出陣|
|1B |帝都アバロン|
|1C |魔石の呪い|
|1D |古代遺跡|
|1E |吹雪2|
|1F |ざわめき|
|20 |脱出!|
|21 |クジンシーとの戦い|
|22 |嵐|
|23 |ラストバトル|
|24 |伝説は始まる|
|25 |♯1|
|26 |X|
|27 |♯3|
|28 |竜の穴|
|29 |♯2|
|2A |♯4|
|2B |七英雄バトル|
|2C |プロローグ-七英雄の伝説-その4|
|2D |叫び|
|2E |プロローグ-七英雄の伝説-その2|
|2F |エピローグ|
|30 |歴代皇帝|
|31 |X|
|32 |エンディングテーマ|
***●楽器ID (PCMのID)
|ID |楽器名|オフセット|
|01 |Oboe|C446D7|
|02 |Steel-str.Gt.|C453C9|
|03 |Strings|C457E8|
|04 |Choir_Aahs|C474C7|
|05 |Harp|C47D81|
|06 |Ocarina|C48818|
|07 |Vibraphone|C49D44|
|08 |Organ1|C49E42|
|09 |Flute|C4A177|
|0A |Trumpet|C4B343|
|0B |Slap_Bass|C4C011|
|0
2013-02-04T20:53:24+09:00
1359978804
-
解析データ/RS2音楽データ
https://w.atwiki.jp/romancing/pages/131.html
「RS音楽一覧」のダブりページ。削除してください。
情報ソース:RS2 BNE2設定ファイル
***●音楽ID
|00 |X|
|01 |伝説は始まる|
|02 |宿屋|
|03 |村1|
|04 |全滅のテーマ|
|05 |遙なる戦いの詩|
|06 |ダンジョン1|
|07 |人魚の伝説|
|08 |異国の街|
|09 |ダンジョン3|
|0A |沈没船|
|0B |ラストダンジョン|
|0C |涙を拭いて|
|0D |バトル1|
|0E |船旅|
|0F |勝利!|
|10 |オープニングタイトル|
|11 |吹雪|
|12 |ダンジョン2|
|13 |異変-ヴィクトールの死-|
|14 |プロローグ-七英雄の伝説-その1|
|15 |運河要塞|
|16 |プロローグ-七英雄の伝説-その3|
|17 |ジャングル|
|18 |ジャングル2|
|19 |村2|
|1A |皇帝出陣|
|1B |帝都アバロン|
|1C |魔石の呪い|
|1D |古代遺跡|
|1E |吹雪2|
|1F |ざわめき|
|20 |脱出!|
|21 |クジンシーとの戦い|
|22 |嵐|
|23 |ラストバトル|
|24 |伝説は始まる|
|25 |♯1|
|26 |X|
|27 |♯3|
|28 |竜の穴|
|29 |♯2|
|2A |♯4|
|2B |七英雄バトル|
|2C |プロローグ-七英雄の伝説-その4|
|2D |叫び|
|2E |プロローグ-七英雄の伝説-その2|
|2F |エピローグ|
|30 |歴代皇帝|
|31 |X|
|32 |エンディングテーマ|
***●楽器ID (PCMのID)
|ID |楽器名|オフセット|
|01 |Oboe|C446D7|
|02 |Steel-str.Gt.|C453C9|
|03 |Strings|C457E8|
|04 |Choir_Aahs|C474C7|
|05 |Harp|C47D81|
|06 |Ocarina|C48818|
|07 |Vibraphone|C49D44|
|08 |Organ1|C49E42|
|09 |Flute|C4A177|
|0A |Trumpet|C4B343
2013-02-04T21:03:58+09:00
1359979438
-
地方マップ設定
https://w.atwiki.jp/romancing/pages/130.html
地方マップ設定メモ
・地方マップ上に配置するマップオブジェクトの設定一覧です。
・ここに記載されたデータは原作仕様です。
・RS3.12ではゲッコ族の村が追加されており、地方ID:0x07以降のアドレスが変わっています。
・リブロフでのタチアナ逃亡イベントのような町に入ったタイミングで発生するイベントは
この設定(3-4バイト目)をいじる必要があります。
・地方マップ上に、新しい町やダンジョンを追加する際も編集が必要です。詳しくは解析スレ参照。
簡単な説明
・実際にROM内にあるデータはfl〜icまでの0x0C(=12)バイト。
・各項目は、
mp=地方マップID。移動イベント<16 xx>の移動先設定で使用するものと同じ
address=対象データの開始アドレス
fl=表示フラグインデックス。フラグIDそのものではなく、0x00から数えて何ビット目かを示す。
nm=地名ID
event=マップアイコンを選択した際に発生するイベント(2バイト)
fc=フォーカス範囲。前半4ビットがy方向、後半4ビットがx方向の大きさ
pl=パレット指定。指定する場合は、0x80を立てておく必要がある模様。
px=配置座標(x座標)。地方マップ左端が0
py=配置座標(y座標)。地方マップ上端が0
??=不明。西の森以外は全て0x00
xa=アイコン配置位置補正(x軸方向)
ya=アイコン配置位置補正(y軸方向)
ic=配置アイコンID。値との対応は、解析スレ>>23を参照のこと
memo=メモ。主に地名を付記
mp address fl nm event fc pl px py ?? xa ya ic memo
00 039915E 13 1A 05 D3 44 A0 70 A0 00 00 10 18 バンガード
00 039916A 12 19 11 C8 44 A0 D0 A0 00 00 10 18 ヤーマス
00 0399176 11 1C 11 CA 88 00 38 58 00 00 00 00 ルーブ山地
00 0399182 03 FF 16 08 1F 00 18 C8 00 03 19 00
00 039918E 03 FF 16 1C F1 00 E8 1
2012-06-18T13:05:24+09:00
1339992324
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拡張フラグ関連
https://w.atwiki.jp/romancing/pages/129.html
アドレス 前半4bit 後半4bit メモ(前半) メモ(後半)
7FFF90 00 01 仲間ID:B0用フラグ 仲間ID:B1用フラグ
7FFF91 02 03 仲間ID:B2用フラグ 仲間ID:B3用フラグ
7FFF92 04 05 仲間ID:B4用フラグ 仲間ID:B5用フラグ
7FFF93 06 07 仲間ID:B6用フラグ 仲間ID:B7用フラグ
7FFF94 08 09 仲間ID:B8用フラグ 仲間ID:B9用フラグ
7FFF95 0A 0B 仲間ID:BA用フラグ 仲間ID:BB用フラグ
7FFF96 0C 0D 仲間ID:BC用フラグ 仲間ID:BD用フラグ
7FFF97 0E 0F 仲間ID:BE用フラグ 仲間ID:BF用フラグ
7FFF98 10 11 仲間ID:C0用フラグ 仲間ID:C1用フラグ
7FFF99 12 13 仲間ID:C2用フラグ 仲間ID:C3用フラグ
7FFF9A 14 15 仲間ID:C4用フラグ 仲間ID:C5用フラグ
7FFF9B 16 17 仲間ID:C6用フラグ 仲間ID:C7用フラグ
7FFF9C 18 19 仲間ID:C8用フラグ 仲間ID:C9用フラグ
7FFF9D 1A 1B 仲間ID:CA用フラグ 仲間ID:CB用フラグ
7FFF9E 1C 1D 仲間ID:CC用フラグ 仲間ID:CD用フラグ
7FFF9F 1E 1F 仲間ID:CE用フラグ 仲間ID:CF用フラグ
7FFFA0 20 21
7FFFA1 22 23
7FFFA2 24 25
7FFFA3 26 27
7FFFA4 28 29
7FFFA5 2A 2B
7FFFA6 2C 2D
7FFFA7 2E 2F
7FFFA8 30 31
7FFFA9 32 33
7FFFAA 34 35
7FFFAB 36 37
7FFFAC 38 39
7FFFAD 3A 3B
7FFFAE 3C 3D
7FFFAF 3E 3F
7FFFB0 40 41
7FFFB1 42 43
7FFFB2 44 45
7FFFB3 46 47
7FFFB4 48 49
7F
2010-08-26T01:03:18+09:00
1282752198
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敵パレット追加方法
https://w.atwiki.jp/romancing/pages/128.html
敵追加パレット設定
16色を超える色を敵グラフィックに使いたい場合の設定手順です。
●追加パレット基本ルール
1つの画像に最大で、3つのパレットを持たせることができる。(最大で背景色+15*3色使用できる)
画像を16×16ドットのタイルに分割し、それぞれに対して3つのパレットのうちどれを使用するか指定できる。
16×16のタイル分割は画像に対してではなく、敵サイズで指定される画像表示領域に対して行われる。
このため、表示位置の補正幅を変更すると、パレットの適用範囲が変化することに注意。
●敵グラフィック詳細設定
敵グラフィック詳細の4バイト目(登場パターン)に+0x40で追加パレット有効
7バイト目以降に2バイトの追加設定
1バイト目:配置テーブルNo
2バイト目:追加パレットNo
※補足
7バイト目以降には追加パーツ、透過ブロックの設定が入る場合があるが、追加パレットの設定はそれよりも後に入れる。
追加パーツは、画像の一部に別のパーツをかぶせて表示する設定のこと。
5バイト目の値×3バイトの追加設定が7バイト目以降に追加される。
透過ブロックは、画像の一部を透明色で塗りつぶす設定のこと。
6バイト目の値×2バイトの追加設定が追加パーツ設定の後に追加される。
●追加パレット配置テーブル設定
配置テーブルオフセット 26FF00〜(2byte)
06まで使用済み 3Fまで追加可能
オフセットに26E802を足したアドレスがテーブルデータの実アドレス。
テーブルデータ 26E802〜(可変長)
26E887まで使用済み 26EDFFまで使用可能
配置テーブルのデータ構造
グラフィックを16×16のタイルに分割し、タイルごとにパレット0〜2を指定する。(0=デフォルト 1,2=追加)
2bit単位でパレットNoを指定し、1バイトで2×2タイル(32×32ドット)のパレットを以下の順で指定できる。
1 2
3 4
たとえば19(=2進数の00011001)なら以下のパレットが適用される。
0 1
2 1
画像表示領域は必ず縦横とも32の倍数になっているはずなので、32×32のタイルを順に横方向に1バイトづつ指定する。
たとえば64×64の表示領域に対して、
2012-06-18T12:24:21+09:00
1339989861
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敵の変身方法
https://w.atwiki.jp/romancing/pages/127.html
敵変身の設定方法
ドラゴンルーラなどのように、戦闘中にステータスが変化する敵と、
影ビューネイのようにグラフィックごと変化(変身)する敵の設定方法です。
1.イベント戦闘でステータス変化を有効にする。
ステータス変化が設定できるのはイベント戦闘のみです。
イベント戦闘詳細データについては敵グラフィック移植手順のドキュメントなどを参照してください。
イベント戦闘詳細の4バイト目(演出効果)に+0x04します。
(ステータス変化のみの場合は4バイト目の設定はいらないかも知れません。)
さらに6バイト目以降に設定する敵IDに+0xC000するとステータス変化が有効になります。
2.ステータス変化を設定する。
ステータス変化の設定は、標準ROMの場合は0x3E670Bから、
拡張ROMの場合は0x5A4200から5バイト固定長で並んでいます。
構造体にも登録されているので、そちらを使ってください。
それぞれ以下の意味になります。
1,2バイト目 変化前の敵ID
3,4バイト目 変化後の敵ID
5バイト目 変身ID
変化前の敵IDには必ず+0xC000します。
変化後の敵IDは、これ以上変化しない場合は+0x8000します。
さらに変化させたい場合は+0xC000します。
グラフィックを変えない場合は変身IDは0xFFです。
グラフィックを変える場合はあとで説明する変身IDを設定します。
変身ID:0xFEは破壊するもの専用の特殊設定です。
敵のHPが0になると次の形態に変化します。
ステータスを変化させると、名前も変わります。
なおこの部分は、前から順に変化前IDを読み込んで0xFFFFを見つけたところで
読み込みを終了するようになっているので最後に0xFFFFが無いと暴走します。
また、途中に0xFFFFをはさむとそれ以降の設定が全て無効になります。
(拡張分の変化前IDは0x3Eまで0xFEFFにしてあるので途中に設定しても大丈夫なはずです。)
3.変身を設定する。
変身設定はステータス変化を設定しないと有効になりません。
変身する敵の設定は、標準ROMの場合は0x012620から、
拡張ROMの場合は0x5A4340から4バイト固定長
2012-06-18T13:07:01+09:00
1339992421
-
効果音一覧
https://w.atwiki.jp/romancing/pages/126.html
効果音まとめ
なるべく具体的にしたつもり。
技術エフェクトの構成見て確認したんでそこそこ正確だと思う。
同じ音でもエフェクトと合わすと印象が違うんで、
分かりにくかったら適当に追記してください。
協力:ワグ茄子氏
ループしてる音は 64 XX で止まる。XX はエフェクト内の音番号?
29 30 35 48 8E 9F BA C8 E5 F5 F9 FB
は、使ってるところが分からん。
80 XX: ボリュームちょっぴり減少 なんだこれ
F0 XX: BGM消える
18 00:
18 01: ビープ
18 02: ミス
18 03: 生命の水
18 04: アイテム取得
18 05: 技装備/装備外し
18 06: 回復
18 07: 回復?
18 08: アクセルスナイパー ぴーん
18 09:
18 0A:
18 0B:
18 0C:
18 0D:
18 0E:
18 0F:
18 10: カーソル移動
18 11:
18 12:
18 13:
18 14:
18 15:
18 16:
18 17:
18 18:
18 19:
18 1A:
18 1B:
18 1C:
18 1D:
18 1E:
18 1F:
18 20: 破壊するものを倒した後
18 21: 破壊するもの登場時
18 22: デテクトトレジャー
18 23: 破壊するもの関連か? い"い"い"い"
18 24: 闇の翼 変身時
18 25: 獣魔の翼
18 26: リドル
18 27: エンジン全開 らしい
18 28: 体当たり らしい
18 29:
18 2A: ト一タルエクリプス 日食
18 2B: 飲み込むの吐き出し?
18 2C: シャドーサーバント?
18 2D: シャドーサーバント?
18 2E: トライシューター
18 2F: サイコバースト
18 30:
18 31: フェイタルミラ一
18 32: アビスの風 33と同時
18 33: アビスの風
18 34: ハウリング低音
18 35:
18 36: イビルウィスパー
18 37: メイルシュトローム
2010-08-25T02:30:13+09:00
1282671013
-
サブマップ解析
https://w.atwiki.jp/romancing/pages/125.html
380500- サブマップデータオフセット[2byte] 0x380000にこの値を足す
380C00- サブマップデータ[可変長]
7ED0A7[2byte]現在のサブマップID
7ED6B2[2Byte]X座標
7ED6B4[2Byte]Y座標
7ED9A9[1Byte]向き
●サブマップデータ
4つのブロックに分かれている
◆ブロック1(表示関連)
フラグ1[1byte]
レイヤー1オフセット[3byte] 最前面
レイヤー2オフセット[3byte] フラグ1の0x40が立っていない場合は無し
レイヤー3オフセット?[3byte] フラグ1の0x20が立っていない場合は無し
プロパティオフセット[3byte]
マップチップID[1byte]
パレットセットID[1byte]
不明[1byte] フラグ1の0x20が立っていない場合は無し
不明[1byte] フラグ1の0x20が立っていない場合は無し
オブジェクト構成ID[1byte]
表示位置X[1byte]
表示位置Y[1byte]
サイズX[1byte]
サイズY[1byte]
マップ名称ID[1byte]
禁止操作など[1byte]
フラグ2[1byte]
フラグ3[1byte]
不明[2byte] フラグ2の0x01が立っていない場合は無し
下のデータの個数[1byte] フラグ2の0x02が立っていない場合は無し
不明[4byte] 上の値分繰り返す フラグ2の0x02が立っていない場合は無し
◆ブロック2(配置キャラクタ関連 フラグ3の0x80が立っていない場合は無し)
フラグ4[1byte] 0x40=設置判定を行う、0x01=値を以降のキャラに継承
設置可否判定[2byte] フラグ4の0x20が立っていない場合は無し
表示位置X[1byte] フラグ4の0x10が立っていない場合は無し
表示位置Y[1byte] フラグ4の0x10が立っていない場合は無し
向き[1byte] フラグ4の0x10が立っていない場合は無し
0xC0 = 向き
0x30 = 移動速度
0x08 = 不明
0x04 = ダッシュ中非表示
0x02 = 水中のみ移動可能
0x01
2012-06-18T12:17:55+09:00
1339989475
-
フラグ関連
https://w.atwiki.jp/romancing/pages/124.html
-#(0x1)等の記述は、フラグの指定ビットのON/OFFを条件に用いている場合
- (1=)等の記述は、フラグの値を条件に用いている場合
|アドレス|前半4bit|後半4bit|メモ|
|7EF46A|00|01|00:(0x8)オーロラの道、01:未使用|
|7EF46B|02|03|02:未使用、03:未使用|
|7EF46C|04|05|04:(0x1)バンガード陸(0x2)ヤーマス(0x4)ルーブ山地(0x8)小さな村、05:未使用|
|7EF46D|06|07|06:(0x2)ウィルミントン(0x4)モウゼス北&南(0x8)バンガード海、07:未使用|
|7EF46E|08|09|08:(0x1)グレートアーチ(0x2)洞窟120オーラム(0x4)洞窟160オーラム、09:未使用|
|7EF46F|0A|0B|0A:(0x2)洞窟200オーラム(0x4)洞窟100オーラム(0x8)財宝の洞窟、0B:未使用|
|7EF470|0C|0D|0C:(0x1)ランス(0x2)ユーステルム(0x4)氷湖(0x8)雪の町、0D:未使用|
|7EF471|0E|0F|0E:(0x1)ファルス(0x2)スタンレー(0x4)野盗の巣窟(0x8)洞窟寺院跡、0F:未使用|
|7EF472|10|11|10:(0x1)ピドナ(0x2)ニシコ(0x4)リブロフ(0x8)エデッサ要塞、11:未使用|
|7EF473|12|13|12:(0x1)アケ(0x2)妖精の村(0x4)火術要塞、13:(0x8)ジャングル|
|7EF474|14|15|14:(0x1)ポドールイ(0x2)洞窟(0x4)キドランド(0x8)ツヴァイク、15:(0x2)西の森(0x4)いけにえの穴|
|7EF475|16|17|16:(0x1)ロアーヌ(0x2)ミュルス(0x4)シノン(0x8)タフターン山、17:未使用|
|7EF476|18|19|18:(0x1)アクバー峠(0x4)乾いた大河(0x8)ナジュ砂漠、19:未使用|
|7EF477|1A|1B|1A:(0x1)神王の塔(0x2)諸王の都(0x4)、1B:未使用|
|7EF478|1C|1D|1C:(0x1)沼地の廃墟、1D:未使用|
|7EF479|1E|1F|
2010-08-24T04:00:05+09:00
1282590005