「物体パーツ」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

物体パーツ」(2011/07/27 (水) 23:32:09) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

#contents &font(14){物体パーツの種類と、それぞれの特徴を解説します。} ---- **通常物体 ---- |パーツ出現位置指定:×|通行区分:○|動作属性:○|サウンド番号:×| 各項目の説明は>[[こちら>物体パーツ#guide]] メッセージの表示されないパーツ。 基本的には障害物などに使用される。 ---- **メッセージ ---- |パーツ出現位置指定:○|通行区分:×|動作属性:○|サウンド番号:○| 各項目の説明は>[[こちら>物体パーツ#guide]] 固有機能>>''待ち時間指定'' 本来ならパーツに接触した瞬間に文章が表示されるが、 待ち時間を設定すると、文章の表示に「間」を持たせることができる。 数値で入力し、単位は0.1秒。 このパーツの他、同様の機能があるのは、背景パーツの「道」だけ。 ''表示メッセージ'' 文章を表示出来る、最も汎用性の高いパーツ。 全てのマクロ文を実行できる。 [[マクロ文一覧]] 最新版のWWAではプレイヤーと重なるとパーツが消去され、 ファンタジーアイランドのような劇イベントを、より作りやすくなった。 ---- **モンスター ---- |パーツ出現位置指定:○|通行区分:×|動作属性:○|サウンド番号:○| 各項目の説明は>[[こちら>物体パーツ#guide]] 固有機能>''落とすアイテム'' 敵を倒した後、その場に表示される物体をパーツ番号で指定。 「落とす&font(b){アイテム}」とあるが、アイテムパーツでなくても 物体パーツならば「落とす」ことが出来る。 例)モンスターを倒したら呪いが解けて王子様(メッセージパーツ等)になる 固有機能>''モンスターのステータス(HP、攻撃力、防御力、所持金)指定'' 戦闘ありの作品では最も重要なポイント。 HP、攻撃力、防御力は、60000まで設定出来、所持金は、30000まで設定出来る。 バランスを取るには、作成ツールのメニューから「編集」>「戦闘結果の計算」で ゲームを起動させなくても結果を表示させることが出来る。 ぶつかると戦闘が発生するパーツ。 ゲームバランスに注意しながら設定する必要があるが、 ストーリーを重視していないゲームでは、ここの設定が主役になる。 ''戦闘後表示メッセージ'' 全てのマクロ文を実行できる。 [[マクロ文一覧]] 大量に戦闘を重ねるザコには、むやみにメッセージを設定しない方が無難。 プレイヤーには嫌がられる。 ---- **アイテム ---- |パーツ出現位置指定:○|通行区分:×|動作属性:○|サウンド番号:○| 各項目の説明は>[[こちら>物体パーツ#guide]] 固有機能>''攻撃力、防御力'' 武器や防具等のアイテムを作るときに指定。 アイテムを所持していると、数値がステータスに加算される。 複数持てるアイテムでは、数の分だけさらに加算されてしまうので 武器や防具は下記の「アイテムボックスへの格納位置」を指定しておくと便利。 固有機能>''アイテムボックスへの格納位置'' 武器や防具を複数持てないように、アイテムボックスの番号を指定する。 アイテムボックスは全部で12個あり、 1段目左から1,2,3、2段目左から4,5,6、、と番号が付いている。 格納位置0番は自動的に空欄に収納される。 指定されたボックスにすでにアイテムが入っていた場合>> 格納位置0番のアイテムなら、アイテムの空きがあれば自動で番号がずれて収納される。 空きがなければ取ったアイテムに上書きされて、もともとあったアイテムは消失。 同じアイテムボックスを指定していた場合は、後からとったアイテムが上書きされる。 なお、確定位置の指定は、マクロ文「$item」でも指定できる。 (アイテムボックスの指定があっても、マクロ文の方が優先される。) 固有機能>''使用属性'' -通常:クリックしても何も起こらないタイプ。鍵や装備など。 -クリックで使用可:クリックで使用された後なくなってしまうタイプ。回復薬など。 -使用してもなくならない:上記属性の消費しないタイプ。 注意が必要なのは「通常」以外の2属性で、 パーツ出現位置指定や下記のメッセージが、 「アイテムをクリックしない限り発動しない」と言う点。 通常属性の場合にのみ、「アイテム取得時」に発動する。 ''アイテム取得後表示されるメッセージ'' 使用属性によって表示されるタイミングが変わる厄介なメッセージ。 詳細は上記。 なお、ここでも全てのマクロ文が使用可能。 [[マクロ文一覧]] ちなみに、 ''敵が落としたアイテムを持ちきれなくて、道が塞がってしまう'' という泣くに泣けない状況が出来てしまう場合があるため、 常に大量のアイテムを持ち歩かなくてはならないという場合は 敵の落とすアイテムにも注意が必要。 ---- **扉 ---- |パーツ出現位置指定:○|通行区分:○|動作属性:○|サウンド番号:○| 各項目の説明は>[[こちら>物体パーツ#guide]] 固有機能>''扉の種類'' 鍵となるアイテムが、無くなるか無くならないかを指定。 固有機能>''反応するアイテムの番号'' パーツ番号でアイテムを指定。所持している場合は扉が反応する。 ''扉解放後表示メッセージ'' 文字通り扉が反応した際に表示されるメッセージ。 ''パーツ出現位置指定が発動するのもこのタイミング。'' マクロ文も全て使用可能。 [[マクロ文一覧]] なお、通り抜け可の扉は意外と汎用性が高い。 詳しい方法は省くが、いろいろ試してみると良いかもしれない。 使いこなせるようになったら、もう立派な上級者である。 ---- **ステータス変化 ---- |パーツ出現位置指定:○|通行区分:×|動作属性:○|サウンド番号:○| 各項目の説明は>[[こちら>物体パーツ#guide]] 固有機能>''生命力・攻撃力・防御力・所持金、各指定'' それぞれ入力した数値がステータスに加算される。 ''全てのステータスにマイナスの指定が可能''で、 生命力以外のステータスには、 ''マイナスされる数値が現在のステータスより高い間は発動しない'' という特性がある。 例)パーツの設定が攻撃力-100なら、攻撃力99の状態で接触しても ''ステータスパーツ自体は自動的に消える''が、 メッセージおよびパーツ出現位置指定は動作しない。 なお、このパーツに接触して生命が0になってもゲームオーバー座標に移動する。 ''アイテム取得後表示メッセージ'' 上記の発動条件が満たされた時に表示される。 ''パーツ出現位置指定も、メッセージ表示と同タイミングになる。'' マクロ文も全て使用可能。 [[マクロ文一覧]] やや扱いの難しいパーツだが、使いこなせるようになると ゲームの可能性が大きく広がると言っても過言ではない。 扉の使い方とともに、中級者から上級者になるための通過点の1つ。 多くのコマンドバトルでは、このパーツを利用している・・・はず。 ---- **物を売る ---- |パーツ出現位置指定:○|通行区分:×|動作属性:○|サウンド番号:○| 各項目の説明は>[[こちら>物体パーツ#guide]] 固有機能>''販売金額'' 固有機能>''売るアイテムの物体番号'' 固有機能>''ステータス値指定'' アイテムではなくステータスを売る設定。 マイナス指定は出来ない。 アイテムと一緒に販売もできるが、一緒に売るメリットは何もない。 ''表示メッセージ'' メッセージはキャラクタにぶつかると表示される。 ''パーツ出現位置指定はYesを選択した時に発動するので注意。'' マクロ文は<P>以外全て使用可能。 <P>だけはそのまま表示されてしまう。 [[マクロ文一覧]] Yesを選択した場合のパーツ出現を10個まで指定できるので、 後述の二者択一の代わりに使用することもある。 (二者択一ではYes,Noそれぞれ5個ずつ指定可) その場合、「売るアイテムの物体番号」には0を設定しておく。 ---- **物を買う ---- |パーツ出現位置指定:○|通行区分:×|動作属性:○|サウンド番号:○| 各項目の説明は>[[こちら>物体パーツ#guide]] 固有機能>''買い取り金額'' 固有機能>''買うアイテムの物体番号'' ''表示メッセージ'' メッセージはキャラクタにぶつかると表示される。 ''パーツ出現位置指定はYesを選択した時に発動するので注意。'' もちろん指定のアイテムを持っていなければ、Yesを選択しても何も起きない。 物を売るパーツとほとんど違いはないが、 物を売るパーツのように、二者択一の代わりに使うのは難しい。 「買うアイテムの物体番号」を「0」としてしまうと、 ''アイテムボックスが全て埋まっている際に動作しなくなる。'' マクロ文は<P>以外全て使用可能。 <P>だけはそのまま表示されてしまう。 [[マクロ文一覧]] ---- **URLゲート ---- |パーツ出現位置指定:×|通行区分:×|動作属性:×|サウンド番号:×| 各項目の説明は>[[こちら>物体パーツ#guide]] 固有機能>''リンク先のURL'' URLを相対アドレス、または絶対アドレスで指定。 ランキングCGIなどのアドレスを指定すれば、 ゲーム内のデータを自動でそのまま送信することが出来る。 固有機能>''URL TARGET'' BGMの変更などで、ターゲットにフレーム名を指定するほか、 一部のCGIにゲームのデータを送信する際にも必要。 背景パーツにも同様の機能を持つものがある。 同じポイントで自動的に繰り返し使用するなら背景を、 1回のみの使用や、プレイヤー任意での使用なら、 物体パーツを使うとユーザーに親切かも? メッセージ表示機能もパーツ出現機能もないので、 非常に限定的な用途しかないパーツ。 使わなくてもゲームに支障が出ることはないので、 HTMLなどの知識を得てから使うのがおススメ。 ---- **スコア表示 ---- |パーツ出現位置指定:×|通行区分:×|動作属性:×|サウンド番号:○| 各項目の説明は>[[こちら>物体パーツ#guide]] ''表示メッセージ'' メッセージパーツ等では、 プレイヤーキャラの位置によってメッセージの表示位置は変わるが、 スコア表示のメッセージはスコアと一緒に常に画面上部に表示される。 ゲームクリアのちょっとしたおまけとして使われるパーツ。 逆に言うと、おまけになるしかない程度の機能しかない。 ---- **ランダム選択 ---- |パーツ出現位置指定:×|通行区分:×|動作属性:×|サウンド番号:×| 各項目の説明は>[[こちら>物体パーツ#guide]] 固有機能>''選択するパーツの物体番号×10'' 特殊な機能を持ったパーツ。 10分の1の確率で、上記の10パーツの中から1つを選択して表示する。 10個の入力欄は全て埋めて置かないと、確率で何も出現しなくなる。 ''例)3つだけ番号を設定していた場合、70%の確率で何も出現しない。'' なお、パーツは出現した瞬間に(画面外でも)処理されるので、 「宝箱の中身」などをクイックロードでやり直しさせたくない場合、 宝箱に触れる>ランダム>中身 と言う処理ではなく 宝箱の出るずっと前にランダム>ランダムで出た宝箱>中身 と言う方法で、クイックロードを予防することが出来る。 ---- **二者択一 ---- |パーツ出現位置指定:○|通行区分:×|動作属性:○|サウンド番号:○| 各項目の説明は>[[こちら>物体パーツ#guide]] ''表示メッセージ'' メッセージはキャラクタにぶつかると表示される。 ''パーツ出現位置指定は説明文にあるとおり'' ''Yesを選択した時、上段に設定した5パーツが'' ''Noを選択した時、下段に設定した5パーツが、それぞれ発現する。'' マクロ文は<P>以外全て使用可能。 <P>だけはそのまま表示されてしまう。 [[マクロ文一覧]] ---- **ジャンプゲート ---- |パーツ出現位置指定:○|通行区分:×|動作属性:×|サウンド番号:○| 各項目の説明は>[[こちら>物体パーツ#guide]] 固有機能>''ジャンプ先X座標、Y座標'' 座標の指定には絶対座標(例:X=16,Y=28、等)の他、 相対座標(例:X=+5,Y=-4)のような指定方法もあります。 相対座標は上手く設定できるとパーツの節約になるので、 いろいろ試してみると良いでしょう。 背景パーツにも同様の機能があるが、若干特性が異なる。 >物体パーツ パーツにぶつかった時点でジャンプする。 (パーツとプレイヤー(および他の物体パーツ)は重ならない) プレイヤー座標に出現した場合、自動消滅。 >背景パーツ パーツに踏み込んでジャンプする。 (パーツとプレイヤー(および他物体パーツ)が重なる) ゲーム中に何度も使う場合は背景パーツ、使う状況が限られている場合は物体パーツにするとよい。 ---- *&aname(guide)パーツに共通する機能 ---- :パーツ出現位置指定| 1つのパーツで最大10パーツの書き換えが可能。 ストーリーを進めるのに最も重要な機能になる。 ''ただし、パーツ出現のタイミングに注意が必要なことがある。'' :通行区分| 「通り抜け不可」と「通り抜け可」の2属性から選択。 「通り抜け可」に設定すると、主人公だけが通り抜けられ、 追いかけてくるモンスターなどをそこで足止めすることが出来る。 :動作属性| 「静止」「プレイヤー追尾」「逃げる」「うろうろする」の4種。 モンスター以外のキャラクターはむやみに動かさない方がプレイしやすいが、 ステータス変化や扉では、ランダムに発動する罠として有効。 :サウンド番号| パーツに接触した際に効果音を鳴らす。 サウンドの編集や指定方法は別項で解説予定。
#contents &font(14){物体パーツの種類と、それぞれの特徴を解説します。} ---- **通常物体 ---- |パーツ出現位置指定:×|通行区分:○|動作属性:○|サウンド番号:×| 各項目の説明は>[[こちら>物体パーツ#guide]] メッセージの表示されないパーツ。 基本的には障害物などに使用される。 ---- **メッセージ ---- |パーツ出現位置指定:○|通行区分:×|動作属性:○|サウンド番号:○| 各項目の説明は>[[こちら>物体パーツ#guide]] 固有機能>>''待ち時間指定'' 本来ならパーツに接触した瞬間に文章が表示されるが、 待ち時間を設定すると、文章の表示に「間」を持たせることができる。 数値で入力し、単位は0.1秒。 このパーツの他、同様の機能があるのは、背景パーツの「道」だけ。 ''表示メッセージ'' 文章を表示出来る、最も汎用性の高いパーツ。 全てのマクロ文を実行できる。 [[マクロ文一覧]] 最新版のWWAではプレイヤーと重なるとパーツが消去され、 ファンタジーアイランドのような劇イベントを、より作りやすくなった。 ---- **モンスター ---- |パーツ出現位置指定:○|通行区分:×|動作属性:○|サウンド番号:○| 各項目の説明は>[[こちら>物体パーツ#guide]] 固有機能>''落とすアイテム'' 敵を倒した後、その場に表示される物体をパーツ番号で指定。 「落とす&font(b){アイテム}」とあるが、アイテムパーツでなくても 物体パーツならば「落とす」ことが出来る。 例)モンスターを倒したら呪いが解けて王子様(メッセージパーツ等)になる 固有機能>''モンスターのステータス(HP、攻撃力、防御力、所持金)指定'' 戦闘ありの作品では最も重要なポイント。 HP、攻撃力、防御力は、60000まで設定出来、所持金は、30000まで設定出来る。 バランスを取るには、作成ツールのメニューから「編集」>「戦闘結果の計算」で ゲームを起動させなくても結果を表示させることが出来る。 ぶつかると戦闘が発生するパーツ。 ゲームバランスに注意しながら設定する必要があるが、 ストーリーを重視していないゲームでは、ここの設定が主役になる。 ''戦闘後表示メッセージ'' 全てのマクロ文を実行できる。 [[マクロ文一覧]] 大量に戦闘を重ねるザコには、むやみにメッセージを設定しない方が無難。 プレイヤーには嫌がられる。 ---- **アイテム ---- |パーツ出現位置指定:○|通行区分:×|動作属性:○|サウンド番号:○| 各項目の説明は>[[こちら>物体パーツ#guide]] 固有機能>''攻撃力、防御力'' 武器や防具等のアイテムを作るときに指定。 アイテムを所持していると、数値がステータスに加算される。 複数持てるアイテムでは、数の分だけさらに加算されてしまうので 武器や防具は下記の「アイテムボックスへの格納位置」を指定しておくと便利。 固有機能>''アイテムボックスへの格納位置'' 武器や防具を複数持てないように、アイテムボックスの番号を指定する。 アイテムボックスは全部で12個あり、 1段目左から1,2,3、2段目左から4,5,6、、と番号が付いている。 格納位置0番は自動的に空欄に収納される。 指定されたボックスにすでにアイテムが入っていた場合>> 格納位置0番のアイテムなら、アイテムの空きがあれば自動で番号がずれて収納される。 空きがなければ取ったアイテムに上書きされて、もともとあったアイテムは消失。 同じアイテムボックスを指定していた場合は、後からとったアイテムが上書きされる。 なお、確定位置の指定は、マクロ文「$item」でも指定できる。 (アイテムボックスの指定があっても、マクロ文の方が優先される。) 固有機能>''使用属性'' -通常:クリックしても何も起こらないタイプ。鍵や装備など。 -クリックで使用可:クリックで使用された後なくなってしまうタイプ。回復薬など。 -使用してもなくならない:上記属性の消費しないタイプ。 注意が必要なのは「通常」以外の2属性で、 パーツ出現位置指定や下記のメッセージが、 「アイテムをクリックしない限り発動しない」と言う点。 通常属性の場合にのみ、「アイテム取得時」に発動する。 ''アイテム取得後表示されるメッセージ'' 使用属性によって表示されるタイミングが変わる厄介なメッセージ。 詳細は上記。 なお、ここでも全てのマクロ文が使用可能。 [[マクロ文一覧]] ちなみに、 ''敵が落としたアイテムを持ちきれなくて、道が塞がってしまう'' という泣くに泣けない状況が出来てしまう場合があるため、 常に大量のアイテムを持ち歩かなくてはならないという場合は 敵の落とすアイテムにも注意が必要。 ---- **扉 ---- |パーツ出現位置指定:○|通行区分:○|動作属性:○|サウンド番号:○| 各項目の説明は>[[こちら>物体パーツ#guide]] 固有機能>''扉の種類'' 鍵となるアイテムが、無くなるか無くならないかを指定。 固有機能>''反応するアイテムの番号'' パーツ番号でアイテムを指定。所持している場合は扉が反応する。 ''扉解放後表示メッセージ'' 文字通り扉が反応した際に表示されるメッセージ。 ''パーツ出現位置指定が発動するのもこのタイミング。'' マクロ文も全て使用可能。 [[マクロ文一覧]] このパーツを使えば、 特定のアイテムがあるときにイベントを起こす、という設定ができる。 なお、通り抜け可の扉は意外と汎用性が高い。 詳しい方法は省くが、いろいろ試してみると良いかもしれない。 使いこなせるようになったら、もう立派な上級者である。 ---- **ステータス変化 ---- |パーツ出現位置指定:○|通行区分:×|動作属性:○|サウンド番号:○| 各項目の説明は>[[こちら>物体パーツ#guide]] 固有機能>''生命力・攻撃力・防御力・所持金、各指定'' それぞれ入力した数値がステータスに加算される。 ''全てのステータスにマイナスの指定が可能''で、 生命力以外のステータスには、 ''マイナスされる数値が現在のステータスより高い間は発動しない'' という特性がある。 例)パーツの設定が攻撃力-100なら、攻撃力99の状態で接触しても ''ステータスパーツ自体は自動的に消える''が、 メッセージおよびパーツ出現位置指定は動作しない。 なお、このパーツに接触して生命力が0になってもゲームオーバー座標に移動する。 生命力が足りない状態でマイナスパーツに触れると、他のステータスとは違い''ステータスパーツは残る''。 これはマイナスした後の値がちょうど0になっても同様である。 ''アイテム取得後表示メッセージ'' 上記の発動条件が満たされた時に表示される。 ''パーツ出現位置指定も、メッセージ表示と同タイミングになる。'' 話しかけると消えるメッセージパーツはこれで代用可能。こちらの方が使いやすい。 マクロ文も全て使用可能。 [[マクロ文一覧]] やや扱いの難しいパーツだが、使いこなせるようになると ゲームの可能性が大きく広がると言っても過言ではない。 むしろ、作品によってはメッセージパーツよりも汎用性が高い。 扉の使い方とともに、中級者から上級者になるための通過点の1つ。 多くのコマンドバトルでは、このパーツを利用している。 ---- **物を売る ---- |パーツ出現位置指定:○|通行区分:×|動作属性:○|サウンド番号:○| 各項目の説明は>[[こちら>物体パーツ#guide]] 固有機能>''販売金額'' 固有機能>''売るアイテムの物体番号'' 固有機能>''ステータス値指定'' アイテムではなくステータスを売る設定。 マイナス指定は出来ない。 アイテムと一緒に販売もできる。 ''表示メッセージ'' メッセージはキャラクタにぶつかると表示される。 ''パーツ出現位置指定はYesを選択した時に発動するので注意。'' マクロ文は<P>以外全て使用可能。 <P>だけはそのまま表示されてしまう。 [[マクロ文一覧]] Yesを選択した場合のパーツ出現を10個まで指定できるので、 後述の二者択一の代わりに使用することもある。 (二者択一ではYes,Noそれぞれ5個ずつ指定可) その場合、「売るアイテムの物体番号」には0を設定しておく。 ---- **物を買う ---- |パーツ出現位置指定:○|通行区分:×|動作属性:○|サウンド番号:○| 各項目の説明は>[[こちら>物体パーツ#guide]] 固有機能>''買い取り金額'' 固有機能>''買うアイテムの物体番号'' ''表示メッセージ'' メッセージはキャラクタにぶつかると表示される。 ''パーツ出現位置指定はYesを選択した時に発動するので注意。'' もちろん指定のアイテムを持っていなければ、Yesを選択しても何も起きない。 物を売るパーツとほとんど違いはないが、 物を売るパーツのように、二者択一の代わりに使うのは難しい。 「買うアイテムの物体番号」を「0」としてしまうと、 ''アイテムボックスが全て埋まっている際に動作しなくなる。'' マクロ文は<P>以外全て使用可能。 <P>だけはそのまま表示されてしまう。 [[マクロ文一覧]] ---- **URLゲート ---- |パーツ出現位置指定:×|通行区分:×|動作属性:×|サウンド番号:×| 各項目の説明は>[[こちら>物体パーツ#guide]] 固有機能>''リンク先のURL'' URLを相対アドレス、または絶対アドレスで指定。 ランキングCGIなどのアドレスを指定すれば、 ゲーム内のデータを自動でそのまま送信することが出来る。 固有機能>''URL TARGET'' BGMの変更などで、ターゲットにフレーム名を指定するほか、 一部のCGIにゲームのデータを送信する際にも必要。 背景パーツにも同様の機能を持つものがある。 同じポイントで自動的に繰り返し使用するなら背景を、 1回のみの使用や、プレイヤー任意での使用なら、 物体パーツを使うとユーザーに親切かも? メッセージ表示機能もパーツ出現機能もないので、 非常に限定的な用途しかないパーツ。 使わなくてもゲームに支障が出ることはないので、 HTMLなどの知識を得てから使うのがおススメ。 ---- **スコア表示 ---- |パーツ出現位置指定:×|通行区分:×|動作属性:×|サウンド番号:○| 各項目の説明は>[[こちら>物体パーツ#guide]] ''表示メッセージ'' メッセージパーツ等では、 プレイヤーキャラの位置によってメッセージの表示位置は変わるが、 スコア表示のメッセージはスコアと一緒に常に画面上部に表示される。 ゲームクリアのちょっとしたおまけとして使われるパーツ。 逆に言うと、おまけになるしかない程度の機能しかない。 一応、マクロ文は全て使用可能。 ただし、<P>を使用した場合、2ページ目以降は普通のメッセージとなる(スコアが表示されない)。 [[マクロ文一覧]] ---- **ランダム選択 ---- |パーツ出現位置指定:×|通行区分:×|動作属性:×|サウンド番号:×| 各項目の説明は>[[こちら>物体パーツ#guide]] 固有機能>''選択するパーツの物体番号×10'' 特殊な機能を持ったパーツ。 10分の1の確率で、上記の10パーツの中から1つを選択して表示する。 10個の入力欄は全て埋めて置かないと、確率で何も出現しなくなる。 ''例)3つだけ番号を設定していた場合、70%の確率で何も出現しない。'' 10個の中でランダム選択パーツを指定すると、それを選択した場合さらにランダム選択をさせることが可能。 これを利用し、1%単位や0.1%単位、それ以下の単位で確率指定ができる。 なお、パーツは出現した瞬間に(画面外でも)処理されるので、 「宝箱の中身」などをクイックロードでやり直しさせたくない場合、 宝箱に触れる>ランダム>中身 と言う処理ではなく 宝箱の出るずっと前にランダム>ランダムで出た宝箱>中身 と言う方法で、クイックロードを予防することが出来る。 ---- **二者択一 ---- |パーツ出現位置指定:○|通行区分:×|動作属性:○|サウンド番号:○| 各項目の説明は>[[こちら>物体パーツ#guide]] ''表示メッセージ'' メッセージはキャラクタにぶつかると表示される。 ''パーツ出現位置指定は説明文にあるとおり'' ''Yesを選択した時、上段に設定した5パーツが'' ''Noを選択した時、下段に設定した5パーツが、それぞれ発現する。'' マクロ文は<P>以外全て使用可能。 <P>だけはそのまま表示されてしまう。 [[マクロ文一覧]] ---- **ジャンプゲート ---- |パーツ出現位置指定:○|通行区分:×|動作属性:×|サウンド番号:○| 各項目の説明は>[[こちら>物体パーツ#guide]] 固有機能>''ジャンプ先X座標、Y座標'' 座標の指定には絶対座標(例:X=16,Y=28、等)の他、 相対座標(例:X=+5,Y=-4)のような指定方法もあります。 相対座標は上手く設定できるとパーツの節約になるので、 いろいろ試してみると良いでしょう。 背景パーツにも同様の機能があるが、若干特性が異なる。 >物体パーツ パーツにぶつかった時点でジャンプする。 (パーツとプレイヤー(および他の物体パーツ)は重ならない) プレイヤー座標に出現した場合、自動消滅。 >背景パーツ パーツに踏み込んでジャンプする。 (パーツとプレイヤー(および他物体パーツ)が重なる) ゲーム中に何度も使う場合は背景パーツ、使う状況が限られている場合は物体パーツにするとよい。 ---- *&aname(guide)パーツに共通する機能 ---- :パーツ出現位置指定| 1つのパーツで最大10パーツの書き換えが可能。 ストーリーを進めるのに最も重要な機能になる。 ''ただし、パーツ出現のタイミングに注意が必要なことがある。'' :通行区分| 「通り抜け不可」と「通り抜け可」の2属性から選択。 「通り抜け可」に設定すると、主人公だけが通り抜けられ、 追いかけてくるモンスターなどをそこで足止めすることが出来る。 :動作属性| 「静止」「プレイヤー追尾」「逃げる」「うろうろする」の4種。 モンスター以外のキャラクターはむやみに動かさない方がプレイしやすいが、 ステータス変化や扉では、ランダムに発動する罠として有効。 :サウンド番号| パーツに接触した際に効果音を鳴らす。 サウンドの編集や指定方法は別項で解説予定。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: