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マクロ文一覧」(2021/01/10 (日) 11:50:01) の最新版変更点

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#contents マクロ文はメッセージとして画面に表示されない。 メッセージにマクロ文しか記述されていなければ、メッセージは表示されずコマンドだけ実行される。 ---- **<p> (改ページ) ---- マクロ文の<P>を使用すれば、連続したイベントを作らなくても、複数ページのメッセージを表示することができます。 行頭に<P>と記述すれば、それ以降のメッセージは、改ページされて表示されます。 1メッセージの最大文字数を超えるまで、何ページ分でもメッセージの表示ができます。 →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:145 ---- **<c> (コメント) ---- マクロ文<C>以降の文字はコメントとして扱われます。 メッセージのないイベントを作るときに効果内容などコメントを記述しておくと便利です。 →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:146 ---- **$imgplayer=x,y (プレイヤー画像変更) ---- 初期値:$imgplayer=2,0 マクロ変数「$imgplayer」でプレーヤーの画像を変更することができます。 「=」のあとに画像のX座標、Y座標を記述します。 (座標はパーツ単位) →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:142 ---- **$imgyesno=x,y (Yes,No画像変更) ---- 初期値:$imgyesno=3,1 マクロ変数「$imgyesno」でYES、NOボタンの画像を変更することができます。 記述方法はプレーヤー画像の変更と同じです。 →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:147 ---- **$hpmax=? (生命力の最大値値変更) ---- 初期値:基本設定の編集→生命力上限 生命力の最大値はマクロ変数「$hpmax」で変更することができます。 基本設定の編集から行える最大値指定とは違い、10000以上の値でも設定できます。 →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:148 ---- **$save=? (セーブの禁止、許可) ---- 初期値:$save=0 マクロ変数「$save」で一時保存や復帰用パスワード表示を禁止することができます。 $save=1で禁止、$save=0で許可です。 禁止にしたときは、後で忘れずに許可をおこなってください。 あまり禁止の間隔が長いと、遊びにくくなりますので、ポイントを絞って使用してください。 →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:164 ---- **$item=0~12,? (指定位置へのアイテム格納) ---- マクロ変数「$item」でアイテムボックスにアイテムを格納することができます。 「=」のあとにボックス位置、アイテム番号を記述します。 ボックス位置が0なら空いている場所に格納します。 ボックス位置を指定すると、普通にアイテムを取った場合と違って、その位置のアイテムは強制的に削除されます。 アイテムをまとめて持たせたり、消去したりするときに便利です。 また、アイテムパーツに限らず全種類のパーツを持たせることができ、アイテム格納モーションが発生しません。 →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:124,181 ---- **$default=? (プレイヤーと重なった物体を表示、非表示) ---- 初期値:$default=0 連続したイベントをおこないやすくするため、アイテム、メッセージ、ステータス変化、YESNO選択型パーツは、プレーヤーと重なっている場合には表示されないようにしています。 またメッセージやYESNO選択型パーツはプレーヤーと重なっている場合、イベント終了後、自動的に削除されます。 この設定を無効にするには、マクロ変数「$default」を設定してください。 →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:127 ---- **$oldmap=? (パーツ番号0の背景の通行可、不可) ---- 初期値:$oldmap=0 旧マップとの互換のためマクロ変数「$oldmap」を設定すれば背景番号0の場所を通行可にできます。 旧バージョンで保存したマップを最新版の「WWA.class」で読み込んだ場合にもこの変数が自動的に設定されます。 →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:184 ---- Ver3.10からはさらに以下のコマンドが実装されました。 ---- **$parts=x,y,? (パーツの変換) ---- マクロ変数「$parts」でマップ上に配置されたパーツを別のパーツに変換できます。 「=」のあとに変換元のパーツ番号、変換先のパーツ番号、背景か物体か(物体の場合は省略可)の順に記述します。 通常はマップ内の全パーツに有効ですが、最後にカンマで区切って1と記述すると、表示中のマップのみに適用されます。 座標指定よりもこのマクロ変数でパーツを変換するようにすれば、動き回るパーツに対しても行うことができたり、パーツの配置を変えた時にいちいち再設定する手間が省けたりします。 →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:208 ---- **$move=? (物体パーツの強制動作) ---- マクロ変数「$move」で動作属性を持つ物体パーツを強制的に動作させます。 「=」のあとに動かす歩数を指定します。 ムービーなどでキャラクターを移動させるときなどに使えます。 全画面描画モードでのみ使用できます。 →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:201 ---- **$delplayer=? (プレイヤー画像の消去) ---- 初期値:$delplayer=0 マクロ変数「$delplayer」でプレイヤー画像を消去します。 $delplayer=1で消去、$delplayer=0で表示です。 消去したときは、忘れずに表示させておいてください。 プレイヤーが見えなきゃゲームができません。 →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:236 ---- **$gameover=x,y (ゲームオーバー座標の変更) ---- 初期値:基本設定の編集→ゲームオーバーX座標,Y座標 マクロ変数「$gameover」でゲームオーバー時に飛ばされる座標を変更できます。 「=」のあとにマップのX座標、Y座標を記述します。 負け戦闘イベントなどに使えます。 →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:185 ---- **$effitem=? (アイテム格納モーションの無効化) ---- 初期値:$effitem=1 マクロ変数「$effitem」でアイテムがボックスの移動するモーションを禁止できます。 $effitem=1で有効、$effitem=0で無効です。 アイテムボックスを顔表示に使う人のために実装されたマクロ文ですが、どちらかというとこれを使うより、$itemで該当アイテムを強制所持させた方がいいかもしれません。 →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:275 ---- **$effect=?,x,y (エフェクト効果) ---- マクロ変数「$effect」で画面全体にエフェクトをかけられます。 「=」のあとに待ち時間、画像のX座標、Y座標を記述します。 最大4つまで設定でき、その4つの画像をアニメーションさせることができます。 $effect=0でエフェクトを消去できます。 全画面描画モードでのみ使用できます。 →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:269,273 ---- **$face=a,b,x,y,x',y' (顔窓の表示) ---- マクロ変数「$face」で顔窓を表示できます。 「=」のあとに表示位置(ピクセル単位)、画像のX座標、Y座標(パーツ単位)、画像のX方向の幅、Y方向の幅(パーツ単位)を記述します。 顔窓はメッセージを閉じたり<P>で改ページすると消去されます。 →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:271 ---- **$dirmap=?,?,? (プレイヤー基準のパーツ出現) ---- マクロ変数「$dirmap」でプレーヤーの進行方向を基準としたパーツ出現ができます。 「=」のあとにパーツ番号、プレイヤーの何マス前に配置するか(マイナス値にすると後ろに配置)、背景か物体か(物体の場合は省略可)の順に記述します。 →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:254 ---- **$map=?,x,y,? (パーツ出現) ---- マクロ変数「$map」でマップ上にパーツを出現させられます。 「=」のあとにパーツ番号、マップのX座標、Y座標、背景か物体か(物体の場合は省略可)の順に記述します。 「指定位置にパーツを出現」とできることは同じですが、選択肢型パーツの場合、メッセージを表示したときに出現するところが異なります。 →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:252,253,276 ---- **$imgclick=x,y (クリック型アイテム枠の変更) ---- マクロ変数「$imgclick」でクリック型アイテムの枠画像を変更できます。 記述方法はプレーヤー画像の変更と同じです。 自作のシステム画像と相性が悪いときに使用してください。 なぜかサンプル素材に初期設定の赤枠が存在せず、一度変えると元に戻せなくなるようです。 →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:198 ---- **$imgframe=?,x,y (システム画像の変更) ---- 初期値: $imgframe=0,3,1 $imgframe=1,4,1 $imgframe=2,5,1 $imgframe=3,6,1 $imgframe=4,4,2 $imgframe=5,1,2 $imgframe=6,0,1 マクロ変数「$imgframe」でメイン画面外のシステム画像を変更できます。 「=」のあとに変更するシステム画像の種類、画像の座標の順に記述します。 0=生命力 1=攻撃力 2=防御力 3=所持金 4=ステータス枠 5=アイテムボックス 6=ゲーム画面枠 →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:196 ---- **$imgbom=x,y (戦闘エフェクトの変更) ---- 初期値:$imgbom=3,2 マクロ変数「$imgbom」で戦闘時のエフェクト画像を変更できます。 記述方法はプレーヤー画像の変更と同じです。 →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:197 ---- **$status=?,? (ステータス値の強制変更) ---- 初期値:基本設定の編集→初期生命力、初期攻撃力、初期防御力、初期所持金 マクロ変数「$status」でステータスの数値を変更できます。 「=」のあとに変更するステータス、変更後の数値の順に記述します。 0=生命力 1=攻撃力 2=防御力 3=所持金 →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:274
#contents マクロ文はメッセージとして画面に表示されない。 メッセージにマクロ文しか記述されていなければ、メッセージは表示されずコマンドだけ実行される。 ---- **<p> (改ページ) ---- マクロ文の<P>を使用すれば、連続したイベントを作らなくても、複数ページのメッセージを表示することができます。 行頭に<P>と記述すれば、それ以降のメッセージは、改ページされて表示されます。 1メッセージの最大文字数を超えるまで、何ページ分でもメッセージの表示ができます。 ただし、大文字のアルファベットがすべて全角小文字になる点には注意してください。 →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:145 ---- **<c> (コメント) ---- マクロ文<C>以降の文字はコメントとして扱われます。 メッセージのあるなしにかかわらず、イベントを作るときに効果内容などコメントを記述しておくと便利です。 →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:146 ---- **$imgplayer=x,y (プレイヤー画像変更) ---- 初期値:$imgplayer=2,0 マクロ変数「$imgplayer」でプレーヤーの画像を変更することができます。 「=」のあとに、 -x=画像のX座標、y=Y座標(パーツ単位) を記述します。 →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:142 ---- **$imgyesno=x,y (Yes,No画像変更) ---- 初期値:$imgyesno=3,1 マクロ変数「$imgyesno」でYES、NOボタンの画像を変更することができます。 「=」のあとに、 -x=画像のX座標、y=Y座標(パーツ単位) を記述します。 →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:147 ---- **$hpmax=? (生命力の最大値値変更) ---- 初期値:基本設定の編集→生命力上限 生命力の最大値はマクロ変数「$hpmax」で変更することができます。 基本設定の編集から行える最大値指定とは違い、10000以上の値でも設定できます。 →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:148 ---- **$save=? (セーブの禁止、許可) ---- 初期値:$save=0 マクロ変数「$save」で一時保存や復帰用パスワード表示を禁止することができます。 -$save=0で許可 -$save=1で禁止 禁止にしたときは、後で忘れずに許可をおこなってください。 あまり禁止の間隔が長いと、遊びにくくなりますので、ポイントを絞って使用してください。 →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:164 ---- **$item=a,b (指定位置へのアイテム格納) ---- マクロ変数「$item」でアイテムボックスにアイテムを格納することができます。 「=」のあとに、 -a=ボックス位置(0~12) -b=アイテム番号 を記述します。 ボックス位置が0なら空いている場所に格納します。 ボックス位置を指定すると、普通にアイテムを取った場合と違って、その位置のアイテムは強制的に削除されます。 アイテムをまとめて持たせたり、消去したりするときに便利です。 また、アイテムパーツに限らず全種類のパーツを持たせることができ、アイテム格納モーションが発生しません。 →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:124,181 ---- **$default=? (プレイヤーと重なった物体を表示、非表示) ---- 初期値:$default=0 連続したイベントをおこないやすくするため、アイテム、メッセージ、ステータス変化、YESNO選択型パーツは、プレーヤーと重なっている場合には表示されないようにしています。 またメッセージやYESNO選択型パーツはプレーヤーと重なっている場合、イベント終了後、自動的に削除されます。 この設定を無効にするには、マクロ変数「$default」の値を1にを設定してください。 →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:127 ---- **$oldmap=? (パーツ番号0の背景の通行可、不可) ---- 初期値:$oldmap=0 旧マップとの互換のためマクロ変数「$oldmap」の値を1に設定すれば背景番号0の場所を通行可にできます。 旧バージョンで保存したマップを最新版の「WWA.class」で読み込んだ場合にもこの変数が自動的に設定されます。 →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:184 ---- Ver3.10からはさらに以下のコマンドが実装されました。 ---- **$parts=a,b,c (パーツの変換) ---- マクロ変数「$parts」でマップ上に配置されたパーツを別のパーツに変換できます。 「=」のあとに、 -a=変換元のパーツ番号 -b=変換先のパーツ番号 -c=背景か物体か(物体の場合は省略可) を記述します。 通常はマップ内の全パーツに有効ですが、cの後にカンマで区切って1と記述すると、表示中のマップのみに適用されます(この場合cは省略不可)。 座標指定よりもこのマクロ変数でパーツを変換するようにすれば、動き回るパーツに対しても行うことができたり、パーツの配置を変えた時にいちいち再設定する手間が省けたりします。 →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:208 ---- **$move=? (物体パーツの強制動作) ---- マクロ変数「$move」で動作属性を持つ物体パーツを強制的に動作させます。 「=」のあとに動かす歩数を指定します。 ムービーなどでキャラクターを移動させるときなどに使えます。 全画面描画モードでのみ使用できます。 →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:201 ---- **$delplayer=? (プレイヤー画像の消去) ---- 初期値:$delplayer=0 マクロ変数「$delplayer」でプレイヤー画像を消去します。 -$delplayer=0で表示 -$delplayer=1で消去 消去したときは、あとで忘れずに表示させておいてください。 プレイヤーが見えなきゃゲームができません。 →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:236 ---- **$gameover=x,y (ゲームオーバー座標の変更) ---- 初期値:基本設定の編集→ゲームオーバーX座標,Y座標 マクロ変数「$gameover」でゲームオーバー時に飛ばされる座標を変更できます。 「=」のあとに、 -x=マップのX座標、y=Y座標 を記述します。 負け戦闘イベントなどに使えます。 →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:185 ---- **$effitem=? (アイテム格納モーションの無効化) ---- 初期値:$effitem=1 マクロ変数「$effitem」でアイテムがボックスの移動するモーションを禁止できます。 -$effitem=0で無効 -$effitem=1で有効 アイテムボックスを顔表示に使う人のために実装されたマクロ文ですが、どちらかというとこれを使うより、$itemで該当アイテムを強制所持させた方がいいかもしれません。 →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:275 ---- **$effect=a,x,y (エフェクト効果) ---- マクロ変数「$effect」で画面全体にエフェクトをかけられます。 「=」のあとに、 -a=待ち時間 -x=画像のX座標、y=Y座標 を記述します。 最大4つまで設定でき、その4つの画像をアニメーションさせることができます。 $effect=0でエフェクトを消去できます。 全画面描画モードでのみ使用できます。 →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:269,273 ---- **$face=a,b,x,y,x',y' (顔窓の表示) ---- マクロ変数「$face」で顔窓を表示できます。 「=」のあとに、 -a=表示位置のX座標、b=表示位置のY座標(ピクセル単位) -x=画像のX座標、y=Y座標(パーツ単位) -x’=画像のX方向の幅、y’=Y方向の幅(パーツ単位) を記述します。 顔窓はメッセージを閉じたり<P>で改ページすると消去されます。 →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:271 ---- **$dirmap=a,b,c (プレイヤー基準のパーツ出現) ---- マクロ変数「$dirmap」でプレーヤーの進行方向を基準としたパーツ出現ができます。 「=」のあとに、 -a=パーツ番号 -b=プレイヤーの何マス前に配置するか(マイナス値にすると後ろに配置) -c=背景か物体か(物体の場合は省略可) を記述します。 →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:254 ---- **$map=a,x,y,c (パーツ出現) ---- マクロ変数「$map」でマップ上にパーツを出現させられます。 「=」のあとに、 -a=パーツ番号 -x=マップのX座標、y=Y座標 -c=背景か物体か(物体の場合は省略可) を記述します。 「指定位置にパーツを出現」とできることは同じですが、選択肢型パーツの場合、メッセージを表示したときに出現するところが異なります。 →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:252,253,276 ---- **$imgclick=x,y (クリック型アイテム枠の変更) ---- マクロ変数「$imgclick」でクリック型アイテムの枠画像を変更できます。 「=」のあとに、 -x=画像のX座標、y=Y座標(パーツ単位) を記述します。 自作のシステム画像と相性が悪いときに使用してください。 なぜかサンプル素材に初期設定の赤枠が存在せず、一度変えると元に戻せなくなるようです。 →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:198 ---- **$imgframe=a,x,y (システム画像の変更) ---- 初期値: $imgframe=0,3,1 $imgframe=1,4,1 $imgframe=2,5,1 $imgframe=3,6,1 $imgframe=4,4,2 $imgframe=5,1,2 $imgframe=6,0,1 マクロ変数「$imgframe」でメイン画面外のシステム画像を変更できます。 「=」のあとに、 -a=変更するシステム画像の種類 --0=生命力 --1=攻撃力 --2=防御力 --3=所持金 --4=ステータス枠 --5=アイテムボックス --6=ゲーム画面枠 -x=画像のX座標、y=Y座標(パーツ単位) を記述します。 →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:196 ---- **$imgbom=x,y (戦闘エフェクトの変更) ---- 初期値:$imgbom=3,2 マクロ変数「$imgbom」で戦闘時のエフェクト画像を変更できます。 「=」のあとに、 -x=画像のX座標、y=Y座標(パーツ単位) を記述します。 →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:197 ---- **$status=a,b (ステータス値の強制変更) ---- 初期値:基本設定の編集→初期生命力、初期攻撃力、初期防御力、初期所持金 マクロ変数「$status」でステータスの数値を変更できます。 「=」のあとに、 -a=変更するステータス --0=生命力 --1=攻撃力 --2=防御力 --3=所持金 -b=変更後の数値 を記述します。 →[[maiking.dat>maiking.dat]]物体パーツ:274

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