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物体パーツの種類と、それぞれの特徴を解説します。


通常物体


パーツ出現位置指定:× 通行区分:○ 動作属性:○ サウンド番号:×
各項目の説明は>こちら

メッセージの表示されないパーツ。
基本的には障害物などに使用される。


メッセージ


パーツ出現位置指定:○ 通行区分:× 動作属性:○ サウンド番号:○
各項目の説明は>こちら

固有機能>>待ち時間指定
本来ならパーツに接触した瞬間に文章が表示されるが、
待ち時間を設定すると、文章の表示に「間」を持たせることができる。
数値で入力し、単位は0.1秒。
このパーツの他、同様の機能があるのは、背景パーツの「道」だけ。

表示メッセージ
文章を表示出来る、最も汎用性の高いパーツ。
全てのマクロ文を実行できる。
マクロ文一覧

最新版のWWAではプレイヤーと重なるとパーツが消去され、
ファンタジーアイランドのような劇イベントを、より作りやすくなった。


モンスター


パーツ出現位置指定:○ 通行区分:× 動作属性:○ サウンド番号:○
各項目の説明は>こちら

固有機能>落とすアイテム
敵を倒した後、その場に表示される物体をパーツ番号で指定。
「落とすアイテム」とあるが、アイテムパーツでなくても
物体パーツならば「落とす」ことが出来る。

例)モンスターを倒したら呪いが解けて王子様(メッセージパーツ等)になる

固有機能>モンスターのステータス(HP、攻撃力、防御力、所持金)指定
戦闘ありの作品では最も重要なポイント。
HP、攻撃力、防御力は、60000まで設定出来、所持金は、30000まで設定出来る。
バランスを取るには、作成ツールのメニューから「編集」>「戦闘結果の計算」で
ゲームを起動させなくても結果を表示させることが出来る。


ぶつかると戦闘が発生するパーツ。
ゲームバランスに注意しながら設定する必要があるが、
ストーリーを重視していないゲームでは、ここの設定が主役になる。

戦闘後表示メッセージ
全てのマクロ文を実行できる。
マクロ文一覧

大量に戦闘を重ねるザコには、むやみにメッセージを設定しない方が無難。
プレイヤーには嫌がられる。


アイテム


パーツ出現位置指定:○ 通行区分:× 動作属性:○ サウンド番号:○
各項目の説明は>こちら

固有機能>攻撃力、防御力
武器や防具等のアイテムを作るときに指定。
アイテムを所持していると、数値がステータスに加算される。
複数持てるアイテムでは、数の分だけさらに加算されてしまうので
武器や防具は下記の「アイテムボックスへの格納位置」を指定しておくと便利。

固有機能>アイテムボックスへの格納位置
武器や防具を複数持てないように、アイテムボックスの番号を指定する。
アイテムボックスは全部で12個あり、
1段目左から1,2,3、2段目左から4,5,6、、と番号が付いている。
格納位置0番は自動的に空欄に収納される。

指定されたボックスにすでにアイテムが入っていた場合>>
格納位置0番のアイテムなら、アイテムの空きがあれば自動で番号がずれて収納される。
空きがなければ取ったアイテムに上書きされて、もともとあったアイテムは消失。
同じアイテムボックスを指定していた場合は、後からとったアイテムが上書きされる。

なお、確定位置の指定は、マクロ文「$item」でも指定できる。
(アイテムボックスの指定があっても、マクロ文の方が優先される。)

固有機能>使用属性
  • 通常:クリックしても何も起こらないタイプ。鍵や装備など。
  • クリックで使用可:クリックで使用された後なくなってしまうタイプ。回復薬など。
  • 使用してもなくならない:上記属性の消費しないタイプ。


注意が必要なのは「通常」以外の2属性で、
パーツ出現位置指定や下記のメッセージが、
「アイテムをクリックしない限り発動しない」と言う点。
通常属性の場合にのみ、「アイテム取得時」に発動する。

アイテム取得後表示されるメッセージ
使用属性によって表示されるタイミングが変わる厄介なメッセージ。
詳細は上記。

なお、ここでも全てのマクロ文が使用可能。
マクロ文一覧

ちなみに、
敵が落としたアイテムを持ちきれなくて、道が塞がってしまう
という泣くに泣けない状況が出来てしまう場合があるため、
常に大量のアイテムを持ち歩かなくてはならないという場合は
敵の落とすアイテムにも注意が必要。



パーツ出現位置指定:○ 通行区分:○ 動作属性:○ サウンド番号:○
各項目の説明は>こちら

固有機能>扉の種類
鍵となるアイテムが、無くなるか無くならないかを指定。
固有機能>反応するアイテムの番号
パーツ番号でアイテムを指定。所持している場合は扉が反応する。

扉解放後表示メッセージ
文字通り扉が反応した際に表示されるメッセージ。
パーツ出現位置指定が発動するのもこのタイミング。
マクロ文も全て使用可能。
マクロ文一覧

このパーツを使えば、
特定のアイテムがあるときにイベントを起こす、という設定ができる。

なお、通り抜け可の扉は意外と汎用性が高い。
詳しい方法は省くが、いろいろ試してみると良いかもしれない。
使いこなせるようになったら、もう立派な上級者である。


ステータス変化


パーツ出現位置指定:○ 通行区分:× 動作属性:○ サウンド番号:○
各項目の説明は>こちら

固有機能>生命力・攻撃力・防御力・所持金、各指定
それぞれ入力した数値がステータスに加算される。
全てのステータスにマイナスの指定が可能で、
生命力以外のステータスには、
マイナスされる数値が現在のステータスより高い間は発動しない
という特性がある。

例)パーツの設定が攻撃力-100なら、攻撃力99の状態で接触しても
ステータスパーツ自体は自動的に消えるが、
メッセージおよびパーツ出現位置指定は動作しない。

なお、このパーツに接触して生命力が0になってもゲームオーバー座標に移動する。
生命力が足りない状態でマイナスパーツに触れると、他のステータスとは違いステータスパーツは残る
これはマイナスした後の値がちょうど0になっても同様である。

アイテム取得後表示メッセージ
上記の発動条件が満たされた時に表示される。
パーツ出現位置指定も、メッセージ表示と同タイミングになる。
話しかけると消えるメッセージパーツはこれで代用可能。こちらの方が使いやすい。
マクロ文も全て使用可能。
マクロ文一覧

やや扱いの難しいパーツだが、使いこなせるようになると
ゲームの可能性が大きく広がると言っても過言ではない。
むしろ、作品によってはメッセージパーツよりも汎用性が高い。
扉の使い方とともに、中級者から上級者になるための通過点の1つ。

多くのコマンドバトルでは、このパーツを利用している。


物を売る


パーツ出現位置指定:○ 通行区分:× 動作属性:○ サウンド番号:○
各項目の説明は>こちら

固有機能>販売金額
固有機能>売るアイテムの物体番号

固有機能>ステータス値指定
アイテムではなくステータスを売る設定。
マイナス指定は出来ない。
アイテムと一緒に販売もできる。

表示メッセージ
メッセージはキャラクタにぶつかると表示される。
パーツ出現位置指定はYesを選択した時に発動するので注意。

マクロ文は<P>以外全て使用可能。
<P>だけはそのまま表示されてしまう。
マクロ文一覧

Yesを選択した場合のパーツ出現を10個まで指定できるので、
後述の二者択一の代わりに使用することもある。
(二者択一ではYes,Noそれぞれ5個ずつ指定可)
その場合、「売るアイテムの物体番号」には0を設定しておく。


物を買う


パーツ出現位置指定:○ 通行区分:× 動作属性:○ サウンド番号:○
各項目の説明は>こちら

固有機能>買い取り金額
固有機能>買うアイテムの物体番号

表示メッセージ
メッセージはキャラクタにぶつかると表示される。
パーツ出現位置指定はYesを選択した時に発動するので注意。
もちろん指定のアイテムを持っていなければ、Yesを選択しても何も起きない。

物を売るパーツとほとんど違いはないが、
物を売るパーツのように、二者択一の代わりに使うのは難しい。
「買うアイテムの物体番号」を「0」としてしまうと、
アイテムボックスが全て埋まっている際に動作しなくなる。

マクロ文は<P>以外全て使用可能。
<P>だけはそのまま表示されてしまう。
マクロ文一覧


URLゲート


パーツ出現位置指定:× 通行区分:× 動作属性:× サウンド番号:×
各項目の説明は>こちら

固有機能>リンク先のURL
URLを相対アドレス、または絶対アドレスで指定。
ランキングCGIなどのアドレスを指定すれば、
ゲーム内のデータを自動でそのまま送信することが出来る。

固有機能>''URL TARGET''
BGMの変更などで、ターゲットにフレーム名を指定するほか、
一部のCGIにゲームのデータを送信する際にも必要。


背景パーツにも同様の機能を持つものがある。
同じポイントで自動的に繰り返し使用するなら背景を、
1回のみの使用や、プレイヤー任意での使用なら、
物体パーツを使うとユーザーに親切かも?

メッセージ表示機能もパーツ出現機能もないので、
非常に限定的な用途しかないパーツ。

使わなくてもゲームに支障が出ることはないので、
HTMLなどの知識を得てから使うのがおススメ。


スコア表示


パーツ出現位置指定:× 通行区分:× 動作属性:× サウンド番号:○
各項目の説明は>こちら

表示メッセージ
メッセージパーツ等では、
プレイヤーキャラの位置によってメッセージの表示位置は変わるが、
スコア表示のメッセージはスコアと一緒に常に画面上部に表示される。

ゲームクリアのちょっとしたおまけとして使われるパーツ。
逆に言うと、おまけになるしかない程度の機能しかない。

一応、マクロ文は全て使用可能。
ただし、<P>を使用した場合、2ページ目以降は普通のメッセージとなる(スコアが表示されない)。
マクロ文一覧


ランダム選択


パーツ出現位置指定:× 通行区分:× 動作属性:× サウンド番号:×
各項目の説明は>こちら

固有機能>選択するパーツの物体番号×10

特殊な機能を持ったパーツ。
10分の1の確率で、上記の10パーツの中から1つを選択して表示する。
10個の入力欄は全て埋めて置かないと、確率で何も出現しなくなる。
例)3つだけ番号を設定していた場合、70%の確率で何も出現しない。

10個の中でランダム選択パーツを指定すると、それを選択した場合さらにランダム選択をさせることが可能。
これを利用し、1%単位や0.1%単位、それ以下の単位で確率指定ができる。

なお、パーツは出現した瞬間に(画面外でも)処理されるので、
「宝箱の中身」などをクイックロードでやり直しさせたくない場合、
宝箱に触れる>ランダム>中身 と言う処理ではなく
宝箱の出るずっと前にランダム>ランダムで出た宝箱>中身
と言う方法で、クイックロードを予防することが出来る。



二者択一


パーツ出現位置指定:○ 通行区分:× 動作属性:○ サウンド番号:○
各項目の説明は>こちら

表示メッセージ
メッセージはキャラクタにぶつかると表示される。
パーツ出現位置指定は説明文にあるとおり
Yesを選択した時、上段に設定した5パーツが
Noを選択した時、下段に設定した5パーツが、それぞれ発現する。

マクロ文は<P>以外全て使用可能。
<P>だけはそのまま表示されてしまう。
マクロ文一覧



ジャンプゲート


パーツ出現位置指定:○ 通行区分:× 動作属性:× サウンド番号:○
各項目の説明は>こちら

固有機能>ジャンプ先X座標、Y座標
座標の指定には絶対座標(例:X=16,Y=28、等)の他、
相対座標(例:X=+5,Y=-4)のような指定方法もあります。
相対座標は上手く設定できるとパーツの節約になるので、
いろいろ試してみると良いでしょう。

背景パーツにも同様の機能があるが、若干特性が異なる。

物体パーツ
パーツにぶつかった時点でジャンプする。
(パーツとプレイヤー(および他の物体パーツ)は重ならない)
プレイヤー座標に出現した場合、自動消滅。

背景パーツ
パーツに踏み込んでジャンプする。
(パーツとプレイヤー(および他物体パーツ)が重なる)

ゲーム中に何度も使う場合は背景パーツ、使う状況が限られている場合は物体パーツにするとよい。



パーツに共通する機能


パーツ出現位置指定
1つのパーツで最大10パーツの書き換えが可能。
ストーリーを進めるのに最も重要な機能になる。
ただし、パーツ出現のタイミングに注意が必要なことがある。
通行区分
「通り抜け不可」と「通り抜け可」の2属性から選択。
「通り抜け可」に設定すると、主人公だけが通り抜けられ、
追いかけてくるモンスターなどをそこで足止めすることが出来る。
動作属性
「静止」「プレイヤー追尾」「逃げる」「うろうろする」の4種。
モンスター以外のキャラクターはむやみに動かさない方がプレイしやすいが、
ステータス変化や扉では、ランダムに発動する罠として有効。
サウンド番号
パーツに接触した際に効果音を鳴らす。
サウンドの編集や指定方法は別項で解説予定。