物体パーツの種類と、それぞれの特徴を解説します。
通常物体
パーツ出現位置指定:× |
通行区分:○ |
動作属性:○ |
サウンド番号:× |
メッセージの表示されないパーツ。
基本的には障害物などに使用される。
メッセージ
パーツ出現位置指定:○ |
通行区分:× |
動作属性:○ |
サウンド番号:○ |
固有機能>>待ち時間指定
本来ならパーツに接触した瞬間に文章が表示されるが、
待ち時間を設定すると、文章の表示に「間」を持たせることができる。
数値で入力し、単位は0.1秒。
このパーツの他、同様の機能があるのは、背景パーツの「道」だけ。
表示メッセージ
文章を表示出来る、最も汎用性の高いパーツ。
全てのマクロ文を実行できる。
マクロ文一覧
最新版のWWAではプレイヤーと重なるとパーツが消去され、
ファンタジーアイランドのような劇イベントを、より作りやすくなった。
モンスター
パーツ出現位置指定:○ |
通行区分:× |
動作属性:○ |
サウンド番号:○ |
固有機能>落とすアイテム
敵を倒した後、その場に表示される物体をパーツ番号で指定。
「落とすアイテム」とあるが、アイテムパーツでなくても
物体パーツならば「落とす」ことが出来る。
例)モンスターを倒したら呪いが解けて王子様(メッセージパーツ等)になる
固有機能>モンスターのステータス(HP、攻撃力、防御力、所持金)指定
戦闘ありの作品では最も重要なポイント。
HP、攻撃力、防御力は、60000まで設定出来、所持金は、30000まで設定出来る。
バランスを取るには、作成ツールのメニューから「編集」>「戦闘結果の計算」で
ゲームを起動させなくても結果を表示させることが出来る。
ぶつかると戦闘が発生するパーツ。
ゲームバランスに注意しながら設定する必要があるが、
ストーリーを重視していないゲームでは、ここの設定が主役になる。
戦闘後表示メッセージ
全てのマクロ文を実行できる。
マクロ文一覧
大量に戦闘を重ねるザコには、むやみにメッセージを設定しない方が無難。
プレイヤーには嫌がられる。
アイテム
パーツ出現位置指定:○ |
通行区分:× |
動作属性:○ |
サウンド番号:○ |
固有機能>攻撃力、防御力
武器や防具等のアイテムを作るときに指定。
アイテムを所持していると、数値がステータスに加算される。
複数持てるアイテムでは、数の分だけさらに加算されてしまうので
武器や防具は下記の「アイテムボックスへの格納位置」を指定しておくと便利。
固有機能>アイテムボックスへの格納位置
武器や防具を複数持てないように、アイテムボックスの番号を指定する。
アイテムボックスは全部で12個あり、
1段目左から1,2,3、2段目左から4,5,6、、と番号が付いている。
格納位置0番は自動的に空欄に収納される。
指定されたボックスにすでにアイテムが入っていた場合>>
格納位置0番のアイテムなら、アイテムの空きがあれば自動で番号がずれて収納される。
空きがなければ取ったアイテムに上書きされて、もともとあったアイテムは消失。
同じアイテムボックスを指定していた場合は、後からとったアイテムが上書きされる。
なお、確定位置の指定は、マクロ文「$item」でも指定できる。
(アイテムボックスの指定があっても、マクロ文の方が優先される。)
固有機能>使用属性
- 通常:クリックしても何も起こらないタイプ。鍵や装備など。
- クリックで使用可:クリックで使用された後なくなってしまうタイプ。回復薬など。
- 使用してもなくならない:上記属性の消費しないタイプ。
注意が必要なのは「通常」以外の2属性で、
パーツ出現位置指定や下記のメッセージが、
「アイテムをクリックしない限り発動しない」と言う点。
通常属性の場合にのみ、「アイテム取得時」に発動する。
アイテム取得後表示されるメッセージ
使用属性によって表示されるタイミングが変わる厄介なメッセージ。
詳細は上記。
ちなみに、
敵が落としたアイテムを持ちきれなくて、道が塞がってしまう
という泣くに泣けない状況が出来てしまう場合があるため、
常に大量のアイテムを持ち歩かなくてはならないという場合は
敵の落とすアイテムにも注意が必要。
扉
パーツ出現位置指定:○ |
通行区分:○ |
動作属性:○ |
サウンド番号:○ |
固有機能>扉の種類
鍵となるアイテムが、無くなるか無くならないかを指定。
固有機能>反応するアイテムの番号
パーツ番号でアイテムを指定。所持している場合は扉が反応する。
扉解放後表示メッセージ
文字通り扉が反応した際に表示されるメッセージ。
パーツ出現位置指定が発動するのもこのタイミング。
マクロ文も全て使用可能。
マクロ文一覧
このパーツを使えば、
特定のアイテムがあるときにイベントを起こす、という設定ができる。
なお、通り抜け可の扉は意外と汎用性が高い。
詳しい方法は省くが、いろいろ試してみると良いかもしれない。
使いこなせるようになったら、もう立派な上級者である。
ステータス変化
パーツ出現位置指定:○ |
通行区分:× |
動作属性:○ |
サウンド番号:○ |
固有機能>生命力・攻撃力・防御力・所持金、各指定
それぞれ入力した数値がステータスに加算される。
全てのステータスにマイナスの指定が可能で、
生命力以外のステータスには、
マイナスされる数値が現在のステータスより高い間は発動しない
という特性がある。
例)パーツの設定が攻撃力-100なら、攻撃力99の状態で接触しても
ステータスパーツ自体は自動的に消えるが、
メッセージおよびパーツ出現位置指定は動作しない。
なお、このパーツに接触して生命力が0になってもゲームオーバー座標に移動する。
生命力が足りない状態でマイナスパーツに触れると、他のステータスとは違いステータスパーツは残る。
これはマイナスした後の値がちょうど0になっても同様である。
アイテム取得後表示メッセージ
上記の発動条件が満たされた時に表示される。
パーツ出現位置指定も、メッセージ表示と同タイミングになる。
話しかけると消えるメッセージパーツはこれで代用可能。こちらの方が使いやすい。
マクロ文も全て使用可能。
マクロ文一覧
やや扱いの難しいパーツだが、使いこなせるようになると
ゲームの可能性が大きく広がると言っても過言ではない。
むしろ、作品によってはメッセージパーツよりも汎用性が高い。
扉の使い方とともに、中級者から上級者になるための通過点の1つ。
多くのコマンドバトルでは、このパーツを利用している。
物を売る
パーツ出現位置指定:○ |
通行区分:× |
動作属性:○ |
サウンド番号:○ |
固有機能>販売金額
固有機能>売るアイテムの物体番号
固有機能>ステータス値指定
アイテムではなくステータスを売る設定。
マイナス指定は出来ない。
アイテムと一緒に販売もできる。
表示メッセージ
メッセージはキャラクタにぶつかると表示される。
パーツ出現位置指定はYesを選択した時に発動するので注意。
マクロ文は<P>以外全て使用可能。
<P>だけはそのまま表示されてしまう。
マクロ文一覧
Yesを選択した場合のパーツ出現を10個まで指定できるので、
後述の二者択一の代わりに使用することもある。
(二者択一ではYes,Noそれぞれ5個ずつ指定可)
その場合、「売るアイテムの物体番号」には0を設定しておく。
物を買う
パーツ出現位置指定:○ |
通行区分:× |
動作属性:○ |
サウンド番号:○ |
固有機能>買い取り金額
固有機能>買うアイテムの物体番号
表示メッセージ
メッセージはキャラクタにぶつかると表示される。
パーツ出現位置指定はYesを選択した時に発動するので注意。
もちろん指定のアイテムを持っていなければ、Yesを選択しても何も起きない。
物を売るパーツとほとんど違いはないが、
物を売るパーツのように、二者択一の代わりに使うのは難しい。
「買うアイテムの物体番号」を「0」としてしまうと、
アイテムボックスが全て埋まっている際に動作しなくなる。
マクロ文は<P>以外全て使用可能。
<P>だけはそのまま表示されてしまう。
マクロ文一覧
URLゲート
パーツ出現位置指定:× |
通行区分:× |
動作属性:× |
サウンド番号:× |
固有機能>リンク先のURL
URLを相対アドレス、または絶対アドレスで指定。
ランキングCGIなどのアドレスを指定すれば、
ゲーム内のデータを自動でそのまま送信することが出来る。
固有機能>''URL TARGET''
BGMの変更などで、ターゲットにフレーム名を指定するほか、
一部のCGIにゲームのデータを送信する際にも必要。
背景パーツにも同様の機能を持つものがある。
同じポイントで自動的に繰り返し使用するなら背景を、
1回のみの使用や、プレイヤー任意での使用なら、
物体パーツを使うとユーザーに親切かも?
メッセージ表示機能もパーツ出現機能もないので、
非常に限定的な用途しかないパーツ。
使わなくてもゲームに支障が出ることはないので、
HTMLなどの知識を得てから使うのがおススメ。
スコア表示
パーツ出現位置指定:× |
通行区分:× |
動作属性:× |
サウンド番号:○ |
表示メッセージ
メッセージパーツ等では、
プレイヤーキャラの位置によってメッセージの表示位置は変わるが、
スコア表示のメッセージはスコアと一緒に常に画面上部に表示される。
ゲームクリアのちょっとしたおまけとして使われるパーツ。
逆に言うと、おまけになるしかない程度の機能しかない。
一応、マクロ文は全て使用可能。
ただし、<P>を使用した場合、2ページ目以降は普通のメッセージとなる(スコアが表示されない)。
マクロ文一覧
ランダム選択
パーツ出現位置指定:× |
通行区分:× |
動作属性:× |
サウンド番号:× |
固有機能>選択するパーツの物体番号×10
特殊な機能を持ったパーツ。
10分の1の確率で、上記の10パーツの中から1つを選択して表示する。
10個の入力欄は全て埋めて置かないと、確率で何も出現しなくなる。
例)3つだけ番号を設定していた場合、70%の確率で何も出現しない。
10個の中でランダム選択パーツを指定すると、それを選択した場合さらにランダム選択をさせることが可能。
これを利用し、1%単位や0.1%単位、それ以下の単位で確率指定ができる。
なお、パーツは出現した瞬間に(画面外でも)処理されるので、
「宝箱の中身」などをクイックロードでやり直しさせたくない場合、
宝箱に触れる>ランダム>中身 と言う処理ではなく
宝箱の出るずっと前にランダム>ランダムで出た宝箱>中身
と言う方法で、クイックロードを予防することが出来る。
二者択一
パーツ出現位置指定:○ |
通行区分:× |
動作属性:○ |
サウンド番号:○ |
表示メッセージ
メッセージはキャラクタにぶつかると表示される。
パーツ出現位置指定は説明文にあるとおり
Yesを選択した時、上段に設定した5パーツが
Noを選択した時、下段に設定した5パーツが、それぞれ発現する。
マクロ文は<P>以外全て使用可能。
<P>だけはそのまま表示されてしまう。
マクロ文一覧
ジャンプゲート
パーツ出現位置指定:○ |
通行区分:× |
動作属性:× |
サウンド番号:○ |
固有機能>ジャンプ先X座標、Y座標
座標の指定には絶対座標(例:X=16,Y=28、等)の他、
相対座標(例:X=+5,Y=-4)のような指定方法もあります。
相対座標は上手く設定できるとパーツの節約になるので、
いろいろ試してみると良いでしょう。
背景パーツにも同様の機能があるが、若干特性が異なる。
物体パーツ
パーツにぶつかった時点でジャンプする。
(パーツとプレイヤー(および他の物体パーツ)は重ならない)
プレイヤー座標に出現した場合、自動消滅。
背景パーツ
パーツに踏み込んでジャンプする。
(パーツとプレイヤー(および他物体パーツ)が重なる)
ゲーム中に何度も使う場合は背景パーツ、使う状況が限られている場合は物体パーツにするとよい。
パーツに共通する機能
- パーツ出現位置指定
- 1つのパーツで最大10パーツの書き換えが可能。
- ストーリーを進めるのに最も重要な機能になる。
- ただし、パーツ出現のタイミングに注意が必要なことがある。
- 通行区分
- 「通り抜け不可」と「通り抜け可」の2属性から選択。
- 「通り抜け可」に設定すると、主人公だけが通り抜けられ、
- 追いかけてくるモンスターなどをそこで足止めすることが出来る。
- 動作属性
- 「静止」「プレイヤー追尾」「逃げる」「うろうろする」の4種。
- モンスター以外のキャラクターはむやみに動かさない方がプレイしやすいが、
- ステータス変化や扉では、ランダムに発動する罠として有効。
- サウンド番号
- パーツに接触した際に効果音を鳴らす。
- サウンドの編集や指定方法は別項で解説予定。
最終更新:2011年07月27日 23:32