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背景パーツの種類と、それぞれの特徴を解説します。



パーツ出現位置指定:○ サウンド番号:○
各項目の説明は>こちら

固有機能>>待ち時間指定
本来なら道に踏み込んだ瞬間に文章が表示されるが、
待ち時間を設定すると、文章の表示に「間」を持たせることができる。
数値で入力し、単位は0.1秒。
このパーツの他、同様の機能があるのは、物体パーツの「メッセージ」だけ。

表示メッセージ
物体パーツのメッセージと並ぶ、最も汎用性の高いパーツ。
全てのマクロ文を実行できる。
マクロ文一覧

道という名前の通り、主人公も物体パーツも
この背景の上を通り抜けることが出来る。

主人公が居ない場面を演出する際のテクニックとして、
「通り抜け可」の通常物体で主人公を隠し、
その下の「道」パーツで連続イベントを起こすというものがある。
なお、背景として使用するのは壁パーツでも可能だが、
待ち時間とサウンド機能がある分、道のほうが多機能。




パーツ出現位置指定:○ サウンド番号:×
各項目の説明は>こちら

表示メッセージ
壁にぶつかった際に表示される。
全てのマクロ文を実行できる。
マクロ文一覧

壁と言う名前の通り、主人公も物体パーツも通り抜け出来ない。
(主人公、物体共に壁の上から道の上に移動することは可能。)

表示メッセージを設定した「壁」と
文章を表示できない「物体パーツ」とを組み合わせることで、
物体パーツのメッセージが表示されているように装うことも出来る。

通常物体の下に壁を置く意味はあまりないが、
扉パーツやステータスパーツでは、
条件が満たされていない時にだけ壁に書かれているメッセージが表示されるため、
必要な条件などを示すのに有効。
しかし、条件を満たした際には背景パーツの書き換えも必要で、
忘れてしまうと通り抜けが出来ないので注意。




ジャンプゲート


パーツ出現位置指定:○ サウンド番号:○
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固有機能>ジャンプ先X座標、Y座標
座標の指定には絶対座標(例:X=16,Y=28、等)の他、
相対座標(例:X=+5,Y=-4)のような指定方法もあります。
相対座標は上手く設定できるとパーツの節約になるので、
いろいろ試してみると良いでしょう。

物体パーツにも同様の機能があるが、若干特性が異なる。

物体パーツ
パーツにぶつかった時点でジャンプする。
(パーツとプレイヤー(および他の物体パーツ)は重ならない)
プレイヤー座標に出現した場合、自動消滅。

背景パーツ
パーツに踏み込んでジャンプする。
(パーツとプレイヤー(および他物体パーツ)が重なる)

物体パーツが通り抜けられる機能を活かすと、
「逃げるキャラを追いかけて落とし穴にはまる」などの描写が簡単に出来る。



URLゲート


パーツ出現位置指定:× サウンド番号:×
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固有機能>リンク先のURL
URLを相対アドレス、または絶対アドレスで指定。
ランキングCGIなどのアドレスを指定すれば、
ゲーム内のデータを自動でそのまま送信することが出来る。

固有機能>''URL TARGET''
BGMの変更などで、ターゲットにフレーム名を指定するほか、
一部のCGIにゲームのデータを送信する際にも必要。


物体パーツにも同様の機能を持つものがある。
同じポイントで自動的に繰り返し使用するなら背景を、
1回のみの使用や、プレイヤー任意での使用なら、
物体パーツを使うとユーザーに親切かも?

メッセージ表示機能もパーツ出現機能もないので、
非常に限定的な用途しかないパーツ。

使わなくてもゲームに支障が出ることはないので、
HTMLなどの知識を得てから使うのがおススメ。



パーツに共通する機能


パーツ出現位置指定
1つのパーツで最大10パーツの書き換えが可能。
ストーリーを進めるのに最も重要な機能になる。
ただし、パーツ出現のタイミングに注意が必要なことがある。
サウンド番号
パーツに接触した際に効果音を鳴らす。
サウンドの編集や指定方法は別項で解説予定。