書きかけ。

マップ編集


◎無意味にくねくねした道、長い道を作らない。
その移動している時間が楽しいかどうか、マップサイズ縮小にもなる。


◎なるべく境界(枠と重なる部分,ツールの赤い線)に通行可能な道、物体を置かない。
例えば十字3マス分の道。

悪い例。
マウス操作だと特に四隅に行くと細かい操作ができず、横や下の画面に移動してしまう。
また、枠とプレイヤーが重なるため見にくい。


◎接触事故に気を付ける

例1

例2

例1は、とあるケーブダンジョン系WWAに使用された画面(を少し改造した物)、
例2は、例1を元に、接触事故が起きやすくなるように改造した物(笑)です。
例1の方が良いのは言うまでもありませんね。

例2のような配置でもまず接触事故を起こさないプレイヤーも居るでしょうが、
WWAの操作にまだ慣れていないプレイヤーを想定すると、
接触事故への配慮は必須と言えるでしょう。

また、多数のゲーム製作ツールを比較する際に特記されたWWAの問題点が、
「接触事故の起きやすさ」だった事もあります。

ただし、例1のような配置では、
「1画面に置ける物体パーツの数が減る」という問題点もあります。

自身のWWAの作風や想定しているプレイヤー層により、接触事故にどのくらい配慮するか?
という点を加減しましょう。


画像の配色



◎背景パーツは地味目に。
プレイヤー・物体パーツはやや派手目にするとちょうどいいです。
ただし、派手すぎても目が疲れるため、程度を考えましょう。


◎道と壁の境界をはっきりさせる。
なるべく色相や明度に差をつけた方が見やすいです。

プレイヤー、モンスターのステータス(非ケーブダンジョン系WWA編)



◎雑魚モンスターとの戦闘はなるべく短めに
何度も戦うことになるため、戦闘が長いとストレスを感じられやすいです。
ゲームバランスとの兼ね合いもありますが、防御力を0にしてしまう手もあるでしょう。


◎戦闘後に生命力が十分残る程度に
頻繁に回復する必要があっては、やはり、ストレスを感じられやすいです。
ただし、「回復ポイントが持ち運び式」なシステムを採用しているWWAでは、
この点はあまり気にしなくても大丈夫でしょう。


◎数値を大きくしすぎない
WWAには戦闘結果予測システムがありますが、
やはり、攻略には自前の計算が付き物です。
大きすぎる数値は、計算の手間を増やしてしまうだけです。

プレイヤー、モンスターのステータス(ケーブダンジョン系WWA編)


◎雑魚モンスターとの戦闘は長くても構わない
ゲームバランスが特に重視されがちなケーブダンジョン系(以下ダンジョン系)WWAで、
テンポを優先してゲームバランスを崩してしまっては本末転倒です。

1体100ターンの戦闘でも、移動速度【中速】ですら、戦闘に20秒も掛からず、
【高速】ならばわずか10秒未満となるため(筆者の環境です)、
極端に戦闘ターン数が長くなってしまう訳でもなければ、
戦闘時間は気にしなくても問題ないでしょう。


◎戦闘後の生命力は少なくても構わない
ダンジョン系においては、戦闘後の生命力を少なめ少なめにして、
「生命力は0にさえならなければ良いので、基本は他の能力値を優先する」
という定石に横槍を入れるのはよく見られる光景です。

ただし、道中で生命力に余裕を持たせておいて、
ボスで一気に削りにいくバランス取りもあるため、この点は、作風との相談でしょう。


◎計算しやすい数値にする
非ケーブダンジョン系WWA編の「数値を大きくしすぎない」の発展です。
暗算や電卓等による計算を数多く行わなくてはならないダンジョン系では、
計算しにくい(≒計算に時間が掛かる)数値は、プレイヤーにストレスを与えてしまいがちです。

数値を大きくしすぎないのはもちろんですが、
モンスターの能力値にはなるべく5の倍数を使用する、など、
無理のない程度に、キリの良い数値を採用していった方が良いでしょう。

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最終更新:2017年08月24日 17:28