Sw2nd TRPG @Wiki

問題点の列挙

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匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集

・最近のシステムに比べても、ダメージが低すぎて、クリティカルによる事故の影響が大きすぎる

・レーティング表で無駄に細かい能力差を表現しようとしているが、冗長なだけであんまり意味がない。

・レベル青天井気味のALSやD&Dに比べると、ゲームがゲームとして成立する幅が狭いのは事実だな。ALSffはクラスレベルが20レベル→30レベルに拡大されるそうだし

・狭い範囲にしているけど、ちぐはぐでバランスがとれていないが正確なところかと。

・能力値の差異は小さくされる(ボーナスは割る6する)のに、魔法装備の修正が大きい。よく例に出るのは、同じ実力の戦士が同じボーナスの剣と盾と鎧をつけると、攻撃が当たらなくなる。

・2d6だから、お互いの基準値が同じなら良いが、少し上下にずれると途端に成功の割合がはねあがる(さがる)。
→以前イトーマサ死か、誰かコテハンが言っていたけど、1d12にするのはどうだろうか?

・攻撃魔法は、冒険者レベルで減点されるため、見た目上最終的に与えるダメージは、術者、被対象のレベル、呪文が同じ場合、常に変わらない。
反面、回復魔法(キュア・ウーンズ)は、術者のレベルのみ考慮するため、被対象のレベルに関わらず、術者のレベルがあがるのに比例して、回復量があがる。
そのため、ダメージに対し回復量が大きいという状態になる。

・不足物

 あとは、ルールブックとしてマスタリングガイド、プレイングガイド、
 シナリオメイキングガイドなどが不足してる。
 セッション支援のための工夫もない。

古臭い

 SWが古くさいと言われる所以は、これまでに指摘された問題点が今もって改善されないこともある。
 例えばソーサラーがセージを修得しにくい、などという単純だが深刻かつ馬鹿馬鹿しい問題も未だに解決されてない。
→元が酷すぎて多少の改善では解決されないというのも馬鹿馬鹿しい話だ。

・そこがキヨマツのダメなところだ。

ソーサラーには同レベルのセージをタダでくれてやれと思うね、正直。

・オンラインでのQ&A等の蓄積がゲームに反映されないとかそういうのもアリかなあ。
『ホールド』の抵抗に関する選択ルールとかがポロリとQ&Aで付け足されたりするし。

・あとさんざん言われていることだが、SWはキャラの表現幅が狭いよな。
魔術師ならばみんなデータ的に同じで、ゲームとしての差異がない。
いろんな術者が組あわせで作成できる最近のシステムからみるとやっぱり時代遅れだよ

・マルチクラスの幅が狭いのは弱点よね。
セージ・ソーサラーの同時修得軽減を全ての組み合わせに適用して、
セージ・ソーサラーの分は別に作ればいいのにと思う。
それだけで大分変わるはず。

・ファンブルで事故るよりも攻撃型の範囲魔法(スリープクラウドとか)でクリティカルした時の方がヤヴァイ

クラス間格差も言われ続けてるのに改善されてない点だな

→FEARゲームやD&D3eにしたいんだったらそっちやらーいいんだよ、なんで無理やり新しくする?

システムによる表現の幅が少ないせいで、逆にPL側の想像力の余地をでかくしてるんだよ。何でもルールで縛っちまようりは負担が少ない。脳内設定をルール的に影響ない範囲で許容しているのがSWで、脳内設定をルール的に表現しようとしているのがFEARやD&D3eだろ。考え方の違いだっつーの。

・2d6の判定の問題もあるけど、レーティング表から期待値を算出できるけど、高いキーナンバーになればなるほど、実際に出る値と期待値の差が大きくなって、期待値では攻撃が当たる毎に、数点抜けるはずが、実際はほとんどの場合は抜けないってことになってしまう。

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