+ | データの見方 |
ブロウニング・スターマイン
「風」 236+AorBorC
- A風
+ | データ |
前方半画面程度のビームを発射する。
ビートエッジをガードされた時の隙消し、ぶっぱ等。
最も活躍するのは、破裂越しに飛び道具やリーチの長い技で攻撃してくる敵の出掛かりをつっつく使い方。
ビートエッジをガードされた時の隙消し、ぶっぱ等。
最も活躍するのは、破裂越しに飛び道具やリーチの長い技で攻撃してくる敵の出掛かりをつっつく使い方。
一番使うのは、間合いギリギリでのA風牽制。
出は見た目以上に遅いが、手元の判定が上下に広いため様々な技の出がかりに引っかかる。
相手の昇りJAなどに引っかかりやすく、無補正なため追撃がおいしい場面もしばしば。
スパキャン対応なので、反応さえ出来れば空振り時もフォローも可能。
出は見た目以上に遅いが、手元の判定が上下に広いため様々な技の出がかりに引っかかる。
相手の昇りJAなどに引っかかりやすく、無補正なため追撃がおいしい場面もしばしば。
スパキャン対応なので、反応さえ出来れば空振り時もフォローも可能。
先端部は上下に狭く、しゃがまれると当たらないことが多い。
そのため完全に足元がお留守になるので、考えて撃つように。
そのため完全に足元がお留守になるので、考えて撃つように。
- B風
+ | データ |
画面端まで届くビーム。
溜めないと派生が出せなくなった代わりにスパキャンが復活した。
しゃがみに当たらないキャラ
アルク・両秋葉・レン・両翡翠・猫
溜めないと派生が出せなくなった代わりにスパキャンが復活した。
しゃがみに当たらないキャラ
アルク・両秋葉・レン・両翡翠・猫
飛び道具判定となり、ヒット・ガード時に距離が離れず、また青子が15Fほど先に動けるように。
コンボのダメージアップにも使える。
コンボのダメージアップにも使える。
端まで届く遠距離系の飛び道具としては、他キャラの同系統技と比較すると発生が非常に遅く姿勢も高いため、撃ち合いに弱い。
しかし代わりに威力が高いため、敵の設置技を読んで先出しで使う、敵の飛び道具をやり過ごしてから使う、敵の着地に置いておくように使うなど、発生の遅さをカバーする使い方をすると大きなプレッシャーを与えられる。
しかし代わりに威力が高いため、敵の設置技を読んで先出しで使う、敵の飛び道具をやり過ごしてから使う、敵の着地に置いておくように使うなど、発生の遅さをカバーする使い方をすると大きなプレッシャーを与えられる。
- BEB風
+ | データ |
236Aで追加攻撃が可能。2回まで発生。
BEB風からは最速入力で連続ヒット。
追加攻撃のダメージは1000。
発生が異常なまでに遅いため、既に半分ネタ技。
一応全キャラのしゃがみに当たるようになった。
BEB風からは最速入力で連続ヒット。
追加攻撃のダメージは1000。
発生が異常なまでに遅いため、既に半分ネタ技。
一応全キャラのしゃがみに当たるようになった。
要塞中や、一部の連携にて安全に出すことが可能。
意外と実戦で活躍する機会は多い。
意外と実戦で活躍する機会は多い。
- BEB風派生(BEB風中に236A)
+ | データ |
- EX風
+ | データ |
前方に魔方陣が出現し、細いビームが飛び出す。
魔方陣で相手をロックすると全段ヒット。
削りは弱いがダメージはなかなか。
魔方陣で相手をロックすると全段ヒット。
削りは弱いがダメージはなかなか。
今作では無敵は半減しており、安全気味のリバサとしては信頼できなくなった。
リアクト属性がついており、123追加下段からキャンセルで出してダメージアップを図ることが出来る。
リアクト属性がついており、123追加下段からキャンセルで出してダメージアップを図ることが出来る。
特筆すべきはリピートマジックとの相性の良さ。
撒ける状況なら撒いておこう。
撒ける状況なら撒いておこう。
- BEEX風
基礎ダメージ:350*14
上段
EX技のBE技
前方に魔方陣が出現し、細いビームが飛び出す。
魔法陣が出ている間、青子が行動可能。
ワンツースリーでダウン取った後溜めると、ぎりぎり重ならないが、
BEの光が出た瞬間から発生保障が付いてる?らしく、シエルのセブンス等完全無敵になる技以外だと相打ちになる可能性大。
上段
EX技のBE技
前方に魔方陣が出現し、細いビームが飛び出す。
魔法陣が出ている間、青子が行動可能。
ワンツースリーでダウン取った後溜めると、ぎりぎり重ならないが、
BEの光が出た瞬間から発生保障が付いてる?らしく、シエルのセブンス等完全無敵になる技以外だと相打ちになる可能性大。
遠距離で出してしまえばほぼ無条件にターンが取れる。
また、リピートマジックで再現した場合の脅威も凄まじい。
MAXになったがやることが無い場合はとりあえず撒いておくのも良い。
また、リピートマジックで再現した場合の脅威も凄まじい。
MAXになったがやることが無い場合はとりあえず撒いておくのも良い。
レイニング・スターマイン
「雨」 (空中)236+AorBorC
- A雨
+ | データ |
ジャンプの軌道を変えないで下にビーム。
見た目よりも攻撃判定の発生が遅い。
着地硬直もしっかりあるため考えて振ろう。
見た目よりも攻撃判定の発生が遅い。
着地硬直もしっかりあるため考えて振ろう。
主に低空バックダッシュで用いる。
長い持続を活かし、相手との間に壁を作るように撒くのが基本。
根元の判定が広いため、空中戦で相手が上にいるときに使えば、相手の攻撃を一方的に潰せる。
長い持続を活かし、相手との間に壁を作るように撒くのが基本。
根元の判定が広いため、空中戦で相手が上にいるときに使えば、相手の攻撃を一方的に潰せる。
低空で出すと手を振るうモーションがキャンセルされ、着地後に攻撃が発生する。ヒット時は2Aからのコンボが繋がる。
これを対地に用いることも有効な使い方。
これを対地に用いることも有効な使い方。
HJから撃つとめくれるが、後が続かない。
今作より被カウンター属性が付いた為、気軽に振れなくなった。
今作より被カウンター属性が付いた為、気軽に振れなくなった。
CC1.05より、ダメージが倍加。
これまで長らく、当てても雀の涙程度のダメージだったが、現在は立ち回りでの立派なダメージ源となっている。
これまで長らく、当てても雀の涙程度のダメージだったが、現在は立ち回りでの立派なダメージ源となっている。
- B雨
+ | データ |
一瞬止まって、若干後ろに飛びつつ下にビーム。
3HIT。
低空で出すことによって、ジャンプ前より後ろに着地する。
3HIT。
低空で出すことによって、ジャンプ前より後ろに着地する。
リーチの長い相手には意外に有効。
A雨を読んで飛び込んでくる相手に使ったり、A雨よりも腰を据えて壁を作りたい時に使う。
A雨を読んで飛び込んでくる相手に使ったり、A雨よりも腰を据えて壁を作りたい時に使う。
MBAC VerB以降、スパキャン対応技となった。
相当のディレイ幅をかけられ、技を出した瞬間(攻撃判定が出る前)から着地までの間可能となっているため、固めにも使える技に。
相当のディレイ幅をかけられ、技を出した瞬間(攻撃判定が出る前)から着地までの間可能となっているため、固めにも使える技に。
多段で持続が長く、威力もあり、更に空振り時のフォロー・ヒット時のダメ底上げもできるので、立ち回りでも役立つ。
直接当てても壁として使ってもいいだろう。
直接当てても壁として使ってもいいだろう。
- EX雨
+ | データ |
一瞬止まって下にビーム。
威力は高いが、使い道は殆ど無い。
また、エフェクトよりも極端に攻撃範囲が小さい。
一部の技に読みで使うと結構にダメージを与えられるが、読み外すとフルコン喰らう。
エリアルの〆に使用可能。
だがエリアル中じゃないとJCからはつながらないようで、鴨音からEX雨で仕込みなしで大ダメージ~とかは不可能。
威力は高いが、使い道は殆ど無い。
また、エフェクトよりも極端に攻撃範囲が小さい。
一部の技に読みで使うと結構にダメージを与えられるが、読み外すとフルコン喰らう。
エリアルの〆に使用可能。
だがエリアル中じゃないとJCからはつながらないようで、鴨音からEX雨で仕込みなしで大ダメージ~とかは不可能。
主な用途は空中からの確定反撃。
B雨がヒットしたらこれに繋ぎ、ダメージを上乗せすることも出来る。
その際、B雨が敵にヒットしてからキャンセルするとSCキャンセル補正がかかりダメージが激減する。
B雨を出してからヒットするまでの間に状況確認し、B雨がヒットする前にEX雨を出すよう心がけよう。
B雨がヒットしたらこれに繋ぎ、ダメージを上乗せすることも出来る。
その際、B雨が敵にヒットしてからキャンセルするとSCキャンセル補正がかかりダメージが激減する。
B雨を出してからヒットするまでの間に状況確認し、B雨がヒットする前にEX雨を出すよう心がけよう。
CCver1.07から、ホールドができるようになった。
ビーム部分が遅れて発生するため、ゲージに余裕があればとりあえず置いておくことができる。
エフェクトによるブラインド効果と有利Fを活かして崩しに使うのが主な用途。
また、昇竜ガード後などの確定反撃コンボに組み込むとダメージがそれなりに上がる。
ビーム部分が遅れて発生するため、ゲージに余裕があればとりあえず置いておくことができる。
エフェクトによるブラインド効果と有利Fを活かして崩しに使うのが主な用途。
また、昇竜ガード後などの確定反撃コンボに組み込むとダメージがそれなりに上がる。
ブレイジング・スターマイン
「火」 22+AorBorC
- A火
+ | データ |
地面から上空に青子の背程度の高さまでビーム。
出現位置は青子の目の前。
ビートエッジでの暴れ潰しが主な使用用途。
ガードさせて五分な為、画面端なら固めに使える。
三段目以降を空振りでもスパキャン対応。
が、空振りキャンセルはやや難しい。
出現位置は青子の目の前。
ビートエッジでの暴れ潰しが主な使用用途。
ガードさせて五分な為、画面端なら固めに使える。
三段目以降を空振りでもスパキャン対応。
が、空振りキャンセルはやや難しい。
CCVer.1.05から発生が高速化し、青子ワンツーなど様々な状況から繋がるようになった。
コンボは伸びたが、代償として暴れ潰し手段としての性能が落ちた(ガード時の状況は微不利に)。
が、相変わらず締めとして使いやすい。
スパキャンは2段目から出せるようになった。
コンボは伸びたが、代償として暴れ潰し手段としての性能が落ちた(ガード時の状況は微不利に)。
が、相変わらず締めとして使いやすい。
スパキャンは2段目から出せるようになった。
- B火
+ | データ |
A火より1キャラ分程前にビーム。
出はA火より遅い。
ビートエッジからのジャンプ防止などに、A火と併用して使っていく。
初段からかなり長い間空振りでもスパキャン対応。
B雨と同じく相当のディレイ幅があり、発生前から出し終わった後までもキャンセルが可能。
ガードさせて有利である点も見逃せない。
出はA火より遅い。
ビートエッジからのジャンプ防止などに、A火と併用して使っていく。
初段からかなり長い間空振りでもスパキャン対応。
B雨と同じく相当のディレイ幅があり、発生前から出し終わった後までもキャンセルが可能。
ガードさせて有利である点も見逃せない。
- EX火
+ | データ |
目の前から五本のビームを出す。画面の上限まできっちり届く。
無敵はない。
見切られると全段シールドとか泣ける事態になるので多様は禁物。
また、上空まで攻撃判定が発生するのが見た目よりも遅く、相手が飛んでから使ったのでは間に合わない。
BE5Cのビーム部分がノーマルヒットすると繋がる。また一部の空中飛び道具を読んでぶちこみ、大ダメージを与えることも可能。
無敵はない。
見切られると全段シールドとか泣ける事態になるので多様は禁物。
また、上空まで攻撃判定が発生するのが見た目よりも遅く、相手が飛んでから使ったのでは間に合わない。
BE5Cのビーム部分がノーマルヒットすると繋がる。また一部の空中飛び道具を読んでぶちこみ、大ダメージを与えることも可能。
ちなみに5Cから繋がる。
フローティング・スターマイン
「浮遊」 214+AorBorC(空中可)
- 浮遊全般
地上・空中各A/Bボタンの使い分けで最高4つまで設置可能
地上はボタン押しっぱなしで前進させることが出来る。
空中はAとBのみBE対応。
地上はボタン押しっぱなしで前進させることが出来る。
空中はAとBのみBE対応。
- A浮遊、B浮遊
+ | データ |
目の前に球体を出す。
ボタンを押している間ゆっくりと前進する。
青子がダメージを受けても消えない。
相手が触れた一瞬後に攻撃判定発生。
一部のキャラ相手だと、コレを出しておくだけで近づけなかったりする。
ただ、敵の攻撃が触れるだけで消滅するので過信は禁物。
それどころか、起爆の遅さゆえに、敵が触れてからダッシュやバクステ、二段ジャンプされるだけでヒットしないことも。
ダッシュで通過できたり自然落下でスルーできることも多いので注意。
ボタンを押している間ゆっくりと前進する。
青子がダメージを受けても消えない。
相手が触れた一瞬後に攻撃判定発生。
一部のキャラ相手だと、コレを出しておくだけで近づけなかったりする。
ただ、敵の攻撃が触れるだけで消滅するので過信は禁物。
それどころか、起爆の遅さゆえに、敵が触れてからダッシュやバクステ、二段ジャンプされるだけでヒットしないことも。
ダッシュで通過できたり自然落下でスルーできることも多いので注意。
- EX浮遊
基礎ダメージ800
上段
目の前に二周りほどでかい球体を出す。
出た瞬間から攻撃判定があり、かつ押しっぱなしで前進する。
結構強力。
当たった場合、空中受身は不可。どんなに高空で当てても空中では復帰できない。
地上ヒットでも浮く。
ただし、補正がでかすぎるため、コンボに持っていくよりはダウンを奪って起き攻めに移行したほうがいい。
相手の攻撃判定が当たっても消えない仕様になっているため一部のキャラには相当の脅威になっている。
上段
目の前に二周りほどでかい球体を出す。
出た瞬間から攻撃判定があり、かつ押しっぱなしで前進する。
結構強力。
当たった場合、空中受身は不可。どんなに高空で当てても空中では復帰できない。
地上ヒットでも浮く。
ただし、補正がでかすぎるため、コンボに持っていくよりはダウンを奪って起き攻めに移行したほうがいい。
相手の攻撃判定が当たっても消えない仕様になっているため一部のキャラには相当の脅威になっている。
ただし持続は通常の浮遊の4/7である。
- 空中A浮遊、空中B浮遊
空中版:
+ | データ |
A.Bは同じ性能で、目の前に設置。
空中ダッシュ中に出した場合は慣性を引き継ぎ斜め下に高速落下する
A,BはBE対応で、溜めると、今までの慣性を殺して、後ろ側に浮き上がる。
他は地上浮遊と同じ性能。
上昇中に出した場合、その後の行動をとれなくなるので注意されたし。
地上浮遊よりも低い位置に設置できる。
空中ダッシュ中に出した場合は慣性を引き継ぎ斜め下に高速落下する
A,BはBE対応で、溜めると、今までの慣性を殺して、後ろ側に浮き上がる。
他は地上浮遊と同じ性能。
上昇中に出した場合、その後の行動をとれなくなるので注意されたし。
地上浮遊よりも低い位置に設置できる。
- 空中EX浮遊
+ | データ |
地上EX浮遊と同じモノを設置する。
他の空中浮遊同様、ボタン押しっぱなしによる前進は無い。
設置後はその場で高速落下。
他の空中浮遊同様、ボタン押しっぱなしによる前進は無い。
設置後はその場で高速落下。
フローティング・スターマイン
「破裂」 421+AorBorC
今作より全キャラのしゃがみに当たるようになった。
- A破裂
+ | データ |
目の前に球体を出す。押し続けている間その場に停滞。
離した瞬間に攻撃判定発生。
青子がダメージを受けるか、地上ガードすると消滅。
ボタンを離すのさえ間に合えば、青子がダメージを食らっても、攻撃判定の発生は確定。
相手が触っても消えない。
殆どの飛び込みはコレで取れる上、起き攻めにも使える青子の主力技。
離した瞬間に攻撃判定発生。
青子がダメージを受けるか、地上ガードすると消滅。
ボタンを離すのさえ間に合えば、青子がダメージを食らっても、攻撃判定の発生は確定。
相手が触っても消えない。
殆どの飛び込みはコレで取れる上、起き攻めにも使える青子の主力技。
なお、時間経過とともに僅かずつ落下している。今となっては特に意味はない。
また、破裂コマンド入力後8を入力すると上の方へ設置可能。7や9入力だと変化しない為、正確に8を入力しなければいけない。
また、破裂コマンド入力後8を入力すると上の方へ設置可能。7や9入力だと変化しない為、正確に8を入力しなければいけない。
- B破裂
+ | データ |
中距離に球体を出す。
基本的にはA破裂と同じ性能。
だが、A版では8入力で上へのみ移動可能だったが、B版では6を入力するとさらに前方へ設置可能である。
立ち回りで大いに役立つ。
基本的にはA破裂と同じ性能。
だが、A版では8入力で上へのみ移動可能だったが、B版では6を入力するとさらに前方へ設置可能である。
立ち回りで大いに役立つ。
コントロール・スターマイン
EX破裂。
通常の大きさの破裂を出した後、8回まで移動出来る
指定できる方向は2468の4方向
他の方向を押した場合はその場で維持される
移動間隔はA破裂とB破裂の差ぐらい
8回動かした後はその場に固定される
ボタンを放すと起爆し、verAからその爆破の判定と仕様がEX浮遊と同等の物に変化
地上ヒットでも受身不能で空中に舞い上がる
判定もエフェクト通りのでかさに強化されたのでなれればEX浮遊より使える
また、今回は破裂バグとでも言うべきテクニックが存在する
これは、破裂の移動>位置決定>起爆の3段階のうち中間でボタンを放しておき、移動終了した後起爆する前に再度どのボタンでもいいので押しっぱなしにすると以後その場所に固定されるというもの
最初の位置にも固定でき、これさえできれば固めのバリエーションも増える
通常の大きさの破裂を出した後、8回まで移動出来る
指定できる方向は2468の4方向
他の方向を押した場合はその場で維持される
移動間隔はA破裂とB破裂の差ぐらい
8回動かした後はその場に固定される
ボタンを放すと起爆し、verAからその爆破の判定と仕様がEX浮遊と同等の物に変化
地上ヒットでも受身不能で空中に舞い上がる
判定もエフェクト通りのでかさに強化されたのでなれればEX浮遊より使える
また、今回は破裂バグとでも言うべきテクニックが存在する
これは、破裂の移動>位置決定>起爆の3段階のうち中間でボタンを放しておき、移動終了した後起爆する前に再度どのボタンでもいいので押しっぱなしにすると以後その場所に固定されるというもの
最初の位置にも固定でき、これさえできれば固めのバリエーションも増える
MBAACC1.07より補正が乗算50%→上書80%というとんでもない強化を受けたため、火力アップに多大な貢献を果たす。
ブロウニング・スターボゥ
「鏡」 63214+AorBorC
- A鏡
+ | データ |
多段技から単発技に変化。
ガード時、大幅不利な為、仕様用途が変化。
飛び道具を反射できるようになったが、反射可能時間が短い為、狙って反射するだけで難しい。
Current Codeから空中の相手にヒットさせると確定ダウンを取れるようになった。
ガード時、大幅不利な為、仕様用途が変化。
飛び道具を反射できるようになったが、反射可能時間が短い為、狙って反射するだけで難しい。
Current Codeから空中の相手にヒットさせると確定ダウンを取れるようになった。
スパキャン対応となったため、コンボの締めにA鏡>SCEX風やEX破裂とすることで、通常の締めよりも大きな有利を得ることが出来る。
- B鏡
+ | データ |
目の前に多段ヒットする魔方陣を発生。
出はAと同じく非常に遅く、有利はさらに大きい。
ただしかわされた場合の隙がAより遥かに大きく、また8ヒットもするため落ち着いてバンカーで返されやすい
C系統から出すと青子側はノックバックで離れて出せる為、反撃を受けづらい。
これから投げにいく場合、ワンテンポ待たないとスカる。
ワンツーからや、ビートエッジからどうぞ。
壁際でないと距離が離れて隙だらけなので注意。
出はAと同じく非常に遅く、有利はさらに大きい。
ただしかわされた場合の隙がAより遥かに大きく、また8ヒットもするため落ち着いてバンカーで返されやすい
C系統から出すと青子側はノックバックで離れて出せる為、反撃を受けづらい。
これから投げにいく場合、ワンテンポ待たないとスカる。
ワンツーからや、ビートエッジからどうぞ。
壁際でないと距離が離れて隙だらけなので注意。
MBAA1.07より火力が増加した。
- EX鏡
+ | データ |
Bの欠点である発生の遅さがかなり改善されている。
有利はBより少ない。
ヒット数はBと同じ。暗転するのでさらにバンカーされやすい。
ひそかに全身無敵あり。
やはり壁際でないと距離が離れて隙だらけなので注意。
有利はBより少ない。
ヒット数はBと同じ。暗転するのでさらにバンカーされやすい。
ひそかに全身無敵あり。
やはり壁際でないと距離が離れて隙だらけなので注意。
MBAA1.07より火力が増加した。
運びコンとして使ったり火力アップに使っていける。
運びコンとして使ったり火力アップに使っていける。
蹴り飛ばすわよー
「蹴り」 623+AorBorC(空中可)
- A蹴り
+ | データ |
上昇で一発、下降で一発の蹴り。
大抵の飛び込みを落とせる、青子の主力対空。
二発目が中段。
振り下ろす中段なのでキャラの座高によって発生が大きく異なる。
二発目空中ヒットでバウンド。
地上受身を取られるが、受身狩りができるので、攻めを継続できる。
また、受身を取られなかった場合も補正無しでコンボに移行でき、高威力。
verAにて着地時に硬直が増加、ヒット時にはこの硬直にキャンセルがかけられるようになっている模様。
大抵の飛び込みを落とせる、青子の主力対空。
二発目が中段。
振り下ろす中段なのでキャラの座高によって発生が大きく異なる。
二発目空中ヒットでバウンド。
地上受身を取られるが、受身狩りができるので、攻めを継続できる。
また、受身を取られなかった場合も補正無しでコンボに移行でき、高威力。
verAにて着地時に硬直が増加、ヒット時にはこの硬直にキャンセルがかけられるようになっている模様。
- B蹴り
+ | データ |
A蹴りの距離延長版。ただし、上りの一発はVer.Bで削除。
上半身無敵無し。中段判定。
しゃがみだろうがなんだろうが、レンの猫歩き以外には全員当たる。
コンボに用いると、実に画面の4分の3程度を運ぶ。
ヒットガード問わず2Aが繋がるほど有利なため、知らない相手には結構使える。
ただ、見てからシールドで乙なため過信は禁物。
B蹴りのみ、ヒットorガード時に236+AorBorCで追加技が出せる。
B蹴りがヒットしていればコンボにも移行できる。
上半身無敵無し。中段判定。
しゃがみだろうがなんだろうが、レンの猫歩き以外には全員当たる。
コンボに用いると、実に画面の4分の3程度を運ぶ。
ヒットガード問わず2Aが繋がるほど有利なため、知らない相手には結構使える。
ただ、見てからシールドで乙なため過信は禁物。
B蹴りのみ、ヒットorガード時に236+AorBorCで追加技が出せる。
B蹴りがヒットしていればコンボにも移行できる。
- B蹴り追加
F青子の昇竜と同等のモーションを取る。
ヒット時は相手を空中に跳ね上げる。
相手にガードされてもjc可能なため、リスクはほとんど無い。
跳ね上げた相手にはBEJCが入るぐらい受身不能時間が長い。
このB蹴り派生>前jc>ディレイBEJC~のコンボは青子のダメージ源の一つであり愉悦ポイントである。
ヒット時は相手を空中に跳ね上げる。
相手にガードされてもjc可能なため、リスクはほとんど無い。
跳ね上げた相手にはBEJCが入るぐらい受身不能時間が長い。
このB蹴り派生>前jc>ディレイBEJC~のコンボは青子のダメージ源の一つであり愉悦ポイントである。
- EX蹴り
+ | データ |
上昇一発降り二発。
出始め無敵で、長い距離を移動するため、切り替えしに重宝する他、コンボの〆にも使える。
上昇の一発が空中ガード不能。
無敵は一発目の攻撃判定発生直後に切れる。
正直、リバサに使うよりも、対空に使ったほうが使いやすい。
ガードされると反撃確定。
移動距離、スピードが半端ではない。
そのためとりあえず相手が飛んだら出す、という感じで使うだけで脱出できる。
また、ワンツースリー後の追撃にEX風が使えなくなった為、追撃する場合、こちらの方を使う。
出始め無敵で、長い距離を移動するため、切り替えしに重宝する他、コンボの〆にも使える。
上昇の一発が空中ガード不能。
無敵は一発目の攻撃判定発生直後に切れる。
正直、リバサに使うよりも、対空に使ったほうが使いやすい。
ガードされると反撃確定。
移動距離、スピードが半端ではない。
そのためとりあえず相手が飛んだら出す、という感じで使うだけで脱出できる。
また、ワンツースリー後の追撃にEX風が使えなくなった為、追撃する場合、こちらの方を使う。
Ver.1.07よりEX風にリアクト属性がついたため、どちらを追撃に使うかはお好みで。
ただし硬直が増えたため画面端脱出リバサとしてはリスクが増えたことは考慮しておきたい。
ただし硬直が増えたため画面端脱出リバサとしてはリスクが増えたことは考慮しておきたい。
- 空中A蹴り
+ | データ |
空中版A蹴り。
初段はなく、全ての慣性を無視してA蹴りの軌道を動く
これだけなら殆ど意味のない攻撃であるが、判定そのものはとてつもなく強い。
軌道の変化を巧く使えばかなり強力な技。
初段はなく、全ての慣性を無視してA蹴りの軌道を動く
これだけなら殆ど意味のない攻撃であるが、判定そのものはとてつもなく強い。
軌道の変化を巧く使えばかなり強力な技。
CCver1.07から軌道が変化。鋭く落ちるようになり、状況がよくなった。
最低空でヒットさせたら2Cが繋がるほど有利Fが大きい(+11F)。
最低空でヒットさせたら2Cが繋がるほど有利Fが大きい(+11F)。
持続と判定が強力なので、立ち回りで振り回しても強い。
- 空中B蹴り
+ | データ |
移動距離はB蹴り
というか着地硬直以外はB蹴りをそのまま空中に持ってきた感じ
ジャンプ移行を無視すればB蹴りよりも早く、見た目にはB蹴りよりも展開が早いため無理矢理攻めのパターンに持って行きやすい
だが遅いことは遅いため無理に使うほどでもない
低空で出しても相手のしゃがみ状態に当てられるうえ、そこからコンボへ持っていくことも可能。
ただしヒット硬直が攻撃レベル1とかなり少なく繋ぎが難しい。
また、普通の空ダ崩しが強力な青子はわざわざ20Fのこの技を崩しとして使う理由はほとんどない。
移動手段かわからん殺しにどうぞ。
というか着地硬直以外はB蹴りをそのまま空中に持ってきた感じ
ジャンプ移行を無視すればB蹴りよりも早く、見た目にはB蹴りよりも展開が早いため無理矢理攻めのパターンに持って行きやすい
だが遅いことは遅いため無理に使うほどでもない
低空で出しても相手のしゃがみ状態に当てられるうえ、そこからコンボへ持っていくことも可能。
ただしヒット硬直が攻撃レベル1とかなり少なく繋ぎが難しい。
また、普通の空ダ崩しが強力な青子はわざわざ20Fのこの技を崩しとして使う理由はほとんどない。
移動手段かわからん殺しにどうぞ。
- 空中C蹴り
+ | データ |
前作(AC)のB蹴りを上段にして空中で出す感じ
正直使い道が見あたらない
エリアルの〆に空投げじゃ殺し切れそうにないとき、若しくは一部キャラへの安定開放として使うときぐらい
正直使い道が見あたらない
エリアルの〆に空投げじゃ殺し切れそうにないとき、若しくは一部キャラへの安定開放として使うときぐらい
CCver1.07より、空中A蹴りと同様、斜め下に落ちるように軌道が変化した。
これを生かして空中持続シールドからキャンセルして出し、シールドカウンターとして用いることが出来る。
また落下が早くなったため、空中投げの代わりにエリアルの締めとして使う手も。
これを生かして空中持続シールドからキャンセルして出し、シールドカウンターとして用いることが出来る。
また落下が早くなったため、空中投げの代わりにエリアルの締めとして使う手も。
青子ワンツースリー
「ワン、ツー、スリー。123」 6A・B・C(派生236+Cor214+C)
- ワン
基礎ダメージ:500
上段
ビートエッジから繋ぐのが無難。
屈シールド不可。
必殺技、ジャンプでキャンセルが可能になった。
ただし、B系統の必殺技はツーの方が優先される。
硬直が減少したため、ここで止めてもさほどの不利はつかない。
上段
ビートエッジから繋ぐのが無難。
屈シールド不可。
必殺技、ジャンプでキャンセルが可能になった。
ただし、B系統の必殺技はツーの方が優先される。
硬直が減少したため、ここで止めてもさほどの不利はつかない。
- BEワン
基礎ダメージ:1100
中段
青子の初歩の崩し。
これをうまく使えるかで勝率が変わる。
当たる相手にはガンガン振ろう。ただ流石に見切られやすい。
中段
青子の初歩の崩し。
これをうまく使えるかで勝率が変わる。
当たる相手にはガンガン振ろう。ただ流石に見切られやすい。
- ツー
基礎ダメージ:500
上段
リーチが意外と短く、6Aが当たってもスカることあり。。
必殺技、ヒット時ジャンプでキャンセル可能。
C系の技は、スリーが優先される。
上段
リーチが意外と短く、6Aが当たってもスカることあり。。
必殺技、ヒット時ジャンプでキャンセル可能。
C系の技は、スリーが優先される。
- スリー
基礎ダメージ:800
上段
ツーよりもさらにリーチが短い。
距離を考えないと隙だらけに。
VerBではリーチが伸び、ツーヒット後はヒットする。安定してワンツースリーと入るため安心して使える。
上段
ツーよりもさらにリーチが短い。
距離を考えないと隙だらけに。
VerBではリーチが伸び、ツーヒット後はヒットする。安定してワンツースリーと入るため安心して使える。
- 派生下段
基礎ダメージ:900
下段
スリーから繋がる下段。ダウンを奪う。
また、ヒット時のみ必殺技でキャンセル可能。
下段
スリーから繋がる下段。ダウンを奪う。
また、ヒット時のみ必殺技でキャンセル可能。
- 派生中段
基礎ダメージ:700
中段
スリーから派生するが、繋がらない中段。
ジャンプ・空中ダッシュ・空中バックステップ・必殺技・J攻撃でキャンセル可能。
ヒット時はダッシュJBが連続ヒットする。
その後は着地からさらに追撃可能。
コレだけ聞くと高性能だが、発生が遅すぎるため見てからシールド余裕。
中段
スリーから派生するが、繋がらない中段。
ジャンプ・空中ダッシュ・空中バックステップ・必殺技・J攻撃でキャンセル可能。
ヒット時はダッシュJBが連続ヒットする。
その後は着地からさらに追撃可能。
コレだけ聞くと高性能だが、発生が遅すぎるため見てからシールド余裕。
ただしシールドから反撃をもらってもカウンターにならない。
リピート・マジック
「投影、バビロン」 22+D(ゲージ150%消費)
+ | データ |
マジックサーキット150%消費のEX技扱い。SC可能技に対応。
コマンド入力後暗転し、直前に使ったビーム系の技を再現する。
この技自体に無敵時間等は無い。
再現されるのは以下の技のみで、
青子がどの位置、どの向きであろうと、再現される技の位置・向きは変わらない。
例えば、右向き時にB風を撃った後、青子が左向き時に22+Dと入力すると、
右向きにB風が撃った場所から出てくる。
コマンド入力後暗転し、直前に使ったビーム系の技を再現する。
この技自体に無敵時間等は無い。
再現されるのは以下の技のみで、
青子がどの位置、どの向きであろうと、再現される技の位置・向きは変わらない。
例えば、右向き時にB風を撃った後、青子が左向き時に22+Dと入力すると、
右向きにB風が撃った場所から出てくる。
再現対象となる技は
- A,B,EX風(BEB風はガード可能)
- B風派生
- A,B,EX火(EX火はビームが3本に減っている)
- A,B,EX雨
- スヴィア(AD一段目のみ)
これらのみ。鏡や浮遊、破裂は対象外。
CCから、全体を通して発生が早くなった。はず。
なおEX雨を投影する場合、暗転中にCボタンを押しっぱなしにしておくとBE版を出すことができる。
なおEX雨を投影する場合、暗転中にCボタンを押しっぱなしにしておくとBE版を出すことができる。
スヴィア・ブレイク
「AD、スヴィア」 HEAD時に41236+C
+ | データ |
出始め全身無敵で、発生が非常に早い。
一直線に二連続で極太ビーム。
二撃目は無敵が無いが、逆に言えば二撃目までずっと無敵。
要所要所で決めるところを見極められると強い。
迂闊な飛び道具に合わせられる場面は意外にも多いので、MAX中は常に意識しよう。
また、B風3段ヒット確認からキャンセルで出すと繋がる。
一直線に二連続で極太ビーム。
二撃目は無敵が無いが、逆に言えば二撃目までずっと無敵。
要所要所で決めるところを見極められると強い。
迂闊な飛び道具に合わせられる場面は意外にも多いので、MAX中は常に意識しよう。
また、B風3段ヒット確認からキャンセルで出すと繋がる。
青子自身の判定が少しおかしく、撃っている間の当たり判定は胴体部分にあるが、撃ち終わったときの攻撃判定は足のある場所に戻るため、背後に回った相手をすり抜けたりすることもしばしば。
AAから追撃ができなくなったため、コンボに組み込むのは殺し切る場合か、受身狩りとして運用しよう。
スヴィア・ブレイク・スライダー
「AAD、スライダー」 BH時に41236+C
+ | データ |
14発目ヒット後、上空に飛び地面をなぎ払う。
出終わりまで完全無敵かつ、終了時の隙がADよりも少ない(なんとガードさせて有利)。
なので、BHになったら最後にはぶっぱなしてもいい感じ。
更に、こちらは二段目も全身無敵。
出終わりまで完全無敵かつ、終了時の隙がADよりも少ない(なんとガードさせて有利)。
なので、BHになったら最後にはぶっぱなしてもいい感じ。
更に、こちらは二段目も全身無敵。
スライダーヒット後はすぐに動けるため、たいていの場合はそのまま追撃可能。
画面端で当てることでBE5Cからでもエリアルへ持っていける。
なお、ヒット数や相手キャラ、位置関係によってはスライダーがスカったりカス当たりすることが稀にある。ついでにスライダーが出ないことも。
画面端で当てることでBE5Cからでもエリアルへ持っていける。
なお、ヒット数や相手キャラ、位置関係によってはスライダーがスカったりカス当たりすることが稀にある。ついでにスライダーが出ないことも。
逆行運河・創世光年
「LA」 BH時にEX地上シールド
+ | データ |
成立すると、距離を問わず相手をロックし演出に移行する。
成立時に相手が完全無敵またはアーマー状態でなければ確定するため、割と狙いやすい部類。
サーキットブレイクは無し。
成立時に相手が完全無敵またはアーマー状態でなければ確定するため、割と狙いやすい部類。
サーキットブレイクは無し。
BLOODHEATゲージの残量に応じて威力が変化。
ちなみにゲージが半分以下だと雀の涙程度のダメージしか入らない。
その場合は口惜しいがラストアークよりもシールド2Aからスヴィアを決めるほうがダメージ・状況的にも良い。
ちなみにゲージが半分以下だと雀の涙程度のダメージしか入らない。
その場合は口惜しいがラストアークよりもシールド2Aからスヴィアを決めるほうがダメージ・状況的にも良い。