キャラ共通システム
シールド
従来通りのEXシールドと持続シールドが存在。
キャンセル方法は以下の通り。
■EXシールド
通常技、必殺技などの攻撃はもちろん、開放やシールド、シールドバンカーなど殆んどの行動でキャンセル可能。
前後ダッシュ、ジャンプキャンセルも可能。特にジャンプキャンセルはクレセントの特権。
■ノーマルシールド
必殺技、シールド、シールドバンカーでキャンセル可能。
キャンセル方法は以下の通り。
■EXシールド
通常技、必殺技などの攻撃はもちろん、開放やシールド、シールドバンカーなど殆んどの行動でキャンセル可能。
前後ダッシュ、ジャンプキャンセルも可能。特にジャンプキャンセルはクレセントの特権。
■ノーマルシールド
必殺技、シールド、シールドバンカーでキャンセル可能。
取られた側が別の行動でキャンセルをかけられるため、今までほどの信頼性はない。
更にシールド動作中は被カウンター判定。
また、シールドを使う度にガードゲージの色が変化、ガードブレイクゲージの防御力が落ちる(減りが激しくなる)ため多様は禁物。
更にシールド動作中は被カウンター判定。
また、シールドを使う度にガードゲージの色が変化、ガードブレイクゲージの防御力が落ちる(減りが激しくなる)ため多様は禁物。
Ver1.07から、シールド成立時はガードゲージの色が変化しなくなった。
ガードクラッシュ
ガードゲージが0になった場合、強制的にガードが解除され、一定時間行動を取れなくなる。
空中でした場合は着地まで行動不能。
ガードもできない上に補正もかからないのでフルコン上等。
ゲージはシールド、避け(地上・空中)をする度に色が変化し、減る量が増加する。
空中でした場合は着地まで行動不能。
ガードもできない上に補正もかからないのでフルコン上等。
ゲージはシールド、避け(地上・空中)をする度に色が変化し、減る量が増加する。
回復手段は一定時間ガードをしないこと、敵の攻撃を食らうこと、直ガ(EXガード)を成立させること。
強制開放するとガードゲージの色は初期のものに戻る。
ただし、強制開放を契機として回復は始まらない。
強制開放するとガードゲージの色は初期のものに戻る。
ただし、強制開放を契機として回復は始まらない。
シールドバンカー
全身で敵の攻撃を受け止めて反撃を出す技。
コマンド入力の瞬間に全身が相殺判定となり、その後自動的に攻撃が出る。
その際の発生は非常に遅いが、相殺判定で敵の攻撃を受け止めた際の反撃は極端に早い。
また、当てた相手は目の前に浮くようにダウンする。地上受身可能なのでしっかり狩りたい。
コマンド入力の瞬間に全身が相殺判定となり、その後自動的に攻撃が出る。
その際の発生は非常に遅いが、相殺判定で敵の攻撃を受け止めた際の反撃は極端に早い。
また、当てた相手は目の前に浮くようにダウンする。地上受身可能なのでしっかり狩りたい。
ガードをキャンセルして出すこともでき、その際はゲージを50%消費する。
ガードキャンセルバンカーが確定する状況は多いため覚えておくこと。
逆に確定しない状況で切り返しとして使うには信頼できない。
ガードキャンセルバンカーが確定する状況は多いため覚えておくこと。
逆に確定しない状況で切り返しとして使うには信頼できない。
EXガード
いわゆる直前ガード(直ガ)。
敵の攻撃を受ける直前にガード入力すると金色のエフェクトが発生。
効果は以下のとおり。
■アドバンシング:敵のノックバックが増加し、通常時より距離が離れる。ただし、もともと敵にノックバックがかからない飛び道具には無効。
■ゲージペナルティ:敵のゲージ回収率が一定時間激減する。
■硬直減少:こちらのガード硬直が2F減少する。
■ゲージ回復:ガードブレイクゲージが大幅に回復し、マジックサーキットゲージも少量回復する。
敵の攻撃を受ける直前にガード入力すると金色のエフェクトが発生。
効果は以下のとおり。
■アドバンシング:敵のノックバックが増加し、通常時より距離が離れる。ただし、もともと敵にノックバックがかからない飛び道具には無効。
■ゲージペナルティ:敵のゲージ回収率が一定時間激減する。
■硬直減少:こちらのガード硬直が2F減少する。
■ゲージ回復:ガードブレイクゲージが大幅に回復し、マジックサーキットゲージも少量回復する。
いいことずくめなので積極的に狙っていきたい。
むしろこれを駆使しないと抜けるのが困難な固めも多い。
ただし下段技に対して狙いすぎるのは危険。直ガに失敗して食らってしまうので程々に。
むしろこれを駆使しないと抜けるのが困難な固めも多い。
ただし下段技に対して狙いすぎるのは危険。直ガに失敗して食らってしまうので程々に。
避け
その場で攻撃を避ける。
2Fの無防備時間の後、打撃無敵状態になるが、終了時に小さな隙が存在。
2Fの無防備時間の後、打撃無敵状態になるが、終了時に小さな隙が存在。
ガードブレイクゲージの防御力が落ちることに注意。
空中避け
横向きの慣性を保存しつつ、少し跳ねる避け。CCから硬直が増加し、使いづらくなった。
続けて空中避けや空中バックダッシュは不可。
空中避け終了時には相手の方向へ振り向くため、相手を飛び越した後に逃げ兼振り向きとして有用。
続けて空中避けや空中バックダッシュは不可。
空中避け終了時には相手の方向へ振り向くため、相手を飛び越した後に逃げ兼振り向きとして有用。
また、なんらかの攻撃を出した後(JA空振り時や、JBJCをガードさせた後など)にキャンセルで空中避けを出すと、ゲージを50%消費する。
ガードブレイクゲージの防御力が落ちることに注意。
サーキットスパーク
ゲージMAXで、被ダメージ中またはガード中に使用可能。
ゲージを全て消費し、ガード不能の衝撃破で吹き飛ばす。
ただし終了際に隙が存在し、読まれると手痛いダメージを受ける。
ゲージを全て消費し、ガード不能の衝撃破で吹き飛ばす。
ただし終了際に隙が存在し、読まれると手痛いダメージを受ける。
エリアルスパーク
サーキットスパークの空中版。発動条件は一緒。
空中版には投げ無敵が無いため、条件反射的に発動すると読まれて衝撃波が出る前に空投げされることも。
更に衝撃波が出て落下が始まると打撃無敵も無くなる。
ご利用は計画的に。
空中版には投げ無敵が無いため、条件反射的に発動すると読まれて衝撃波が出る前に空投げされることも。
更に衝撃波が出て落下が始まると打撃無敵も無くなる。
ご利用は計画的に。
JA空キャン
今作から不可能に。
硬直が切れた後の再行動は可能。
硬直が切れた後の再行動は可能。
ゲージ
AC仕様のゲージ。
MAXのまま放置しておくと200%まで回復。
アークドライブ使用後は100%まで回復。
BLOODHEAT時は0%となる。
MAXのまま放置しておくと200%まで回復。
アークドライブ使用後は100%まで回復。
BLOODHEAT時は0%となる。
青子仕様
空中制動
従来通り、空中ジャンプと空中ダッシュがそれぞれ2回行える。
また、空中ハイジャンプが可能。
通常時は空中で下要素>斜め前上。コンボ中は斜め前上に一瞬入力で出る。
また、空中ハイジャンプが可能。
通常時は空中で下要素>斜め前上。コンボ中は斜め前上に一瞬入力で出る。
CCVer1.05でのシステム変更点
空投げ
コンボ中の空中投げは、投げた相手がフローティング/スターマインにヒットするようになった。
ダウン追い打ちとなりやすく、なった場合は受身からフルコン確定の害悪要素。投げる方向に気をつけよう。
ダウン追い打ちとなりやすく、なった場合は受身からフルコン確定の害悪要素。投げる方向に気をつけよう。
生空投げ
コンボ中ではない単発の空投げをヒットさせた際、金色エフェクトが出る。
さらに、コンボ中の空投げとモーションが変更され、その後追撃することができるように。
補正は非常にきついがまとまったダメージとゲージ回収が狙えるため、どんどん狙っていこう。
さらに、コンボ中の空投げとモーションが変更され、その後追撃することができるように。
補正は非常にきついがまとまったダメージとゲージ回収が狙えるため、どんどん狙っていこう。
引き剥がし
ダウン追い討ち状態の相手に特定の技を当てた場合、ダウン状態を引き剥がして追撃が可能。
引き剥がしはバウンド回数としてカウントされ、さらに補正がかかる。
引き剥がしはバウンド回数としてカウントされ、さらに補正がかかる。
青子は、基本的に全てのEX技が引き剥がしに対応。
ただし、リピートマジックは、EX技を再現した時のみ引き剥がす。
ただし、リピートマジックは、EX技を再現した時のみ引き剥がす。
CCVer1.07でのシステム変更点
空投げ
コンボ中の空投げがフローティング・スターマインにヒットしないようになった。
シールド
シールド成立時はガードブレイクゲージの防御力が変化しないようになった。