キャラ共通システム
シールド
持続シールドも存在する。成立後は、236Dによる
シールドカウンター
、もしくは各種必殺技、特定の条件(後述)でジャンプでキャンセル可能。
フルならば立ちと屈は3Cモーション、ジャンプ中はJBモーションとなる。
これはキャラごとにも大きく性能が異なる。
フルならば立ちと屈は3Cモーション、ジャンプ中はJBモーションとなる。
これはキャラごとにも大きく性能が異なる。
シールド動作中は被カウンター判定。
更に、シールドを使う度にガードゲージの色が変化、一度に減る量が増えるため多様は禁物。
CCから、持続時間が短くなったため、考えなしの張りっぱは不可能に。
更に、シールドを使う度にガードゲージの色が変化、一度に減る量が増えるため多様は禁物。
CCから、持続時間が短くなったため、考えなしの張りっぱは不可能に。
システム上、EXシールドは存在しないが、クレセントでいうEXシールドのタイミングでシールドを成立させればラストアークは発動する。
また、EXシールドタイミングでシールドが成立した場合はジャンプキャンセルが可能。
また、EXシールドタイミングでシールドが成立した場合はジャンプキャンセルが可能。
ガードクラッシュ
ガードゲージが0になった場合、強制的にガードがはじかれて一定時間行動をとれなくなる。
空中でした場合は着地まで行動不能。
ガードもできない上に補正もかからないのでフルコン上等。
ゲージはシールドをする度に色が変化し、減る量が増加する。
空中でした場合は着地まで行動不能。
ガードもできない上に補正もかからないのでフルコン上等。
ゲージはシールドをする度に色が変化し、減る量が増加する。
避け
フルは避けが存在しない。
サーキットスパーク
ゲージMAX中で、被ダメージ中、ガード硬直中に使用可能。
ガード不能の衝撃破で吹き飛ばすが、隙が存在し、読まれると手痛いダメージを受ける。
ガード不能の衝撃破で吹き飛ばすが、隙が存在し、読まれると手痛いダメージを受ける。
ゲージ溜め
ゲージがMAX時以外に地上で3ボタン同時押しorEボタンで溜めることが可能。
隙はそれなりにあるので状況に注意。必殺技で動作をキャンセル可能。
隙はそれなりにあるので状況に注意。必殺技で動作をキャンセル可能。
空中行動
フルは、JAを除き、相手に攻撃をヒットさせてもガードさせても空中ダッシュキャンセルが不可能。
強制解放
ゲージMAX時のみ可能。体力は開放直後のみ赤ゲージ全回復。
フルのBLOODHEATはクレセントのそれと比べてゲージの減少がかなり遅い。
フルのBLOODHEATはクレセントのそれと比べてゲージの減少がかなり遅い。
ゲージ
MAXは300。
何もしないと100%まで回復する。
アークドライブ使用後やBLOODHEAT後は0%となる。
何もしないと100%まで回復する。
アークドライブ使用後やBLOODHEAT後は0%となる。
イニシアティブヒート(開放キャンセル)
通称IH。
相手に攻撃をヒットorガードさせた段階でゲージがMAXの場合、硬直を解放でキャンセル(通常よりも硬直が短い)することができる。
空中でも可能。
ただし、この場合BHではなくHEATである。
体力が一瞬で回復するのはBHと同様。
相手に攻撃をヒットorガードさせた段階でゲージがMAXの場合、硬直を解放でキャンセル(通常よりも硬直が短い)することができる。
空中でも可能。
ただし、この場合BHではなくHEATである。
体力が一瞬で回復するのはBHと同様。
ビートエッジ
フルにはリバースビートが存在しない。
A系統>B系統>C系統>特殊技の順番のみキャンセル可能。
A系統>B系統>C系統>特殊技の順番のみキャンセル可能。
- A系統は他スタイルと同様にお互いでキャンセル可能。
(例:2A>5A>2A>5Aと2回までお互いでキャンセル可能)
- B系統は5B>2Bの順番のみ可能。
- C系統は5Cか2Cのどちらかしか出せない。
- 特殊技(3Cと4C)はどちらかしか出せない。
例えば、2A>5B>2B>2C>3Cは可能だが、2A>2B>5Bや、2C>5C、2A>3C>2Cは不可能。
アーマー
通常技に、下位属性の全ての技に対して発生前にアーマーがつく仕様がある。つまり、CならB・Aに対して、BならAに対してのみアーマー属性が付与される。
このアーマーはヒットストップの影響を受けない(?)
この仕様はバージョンアップ(CC)にて削除。
このアーマーはヒットストップの影響を受けない(?)
この仕様はバージョンアップ(CC)にて削除。
青子仕様
空中制動
三段ジャンプは出来ないが、空中ダッシュは二回可能。
CCVer1.05でのシステム変更点
生空投げ
コンボ中ではない単発の空投げをヒットさせた際、黄色いエフェクトが出る。
さらに、コンボ中の空投げとモーションが変更され、その後追撃することができるように。
さらに、コンボ中の空投げとモーションが変更され、その後追撃することができるように。
引き剥がし
ダウン追い討ち状態の相手に特定の技を当てた場合、ダウン状態を引き剥がして追撃が可能。
引き剥がしはバウンド回数としてカウントされ、さらに補正がかかる。
引き剥がしはバウンド回数としてカウントされ、さらに補正がかかる。
青子は、基本的に全てのEX技が引き剥がしに対応。
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