キャラ共通システム


シールド

持続シールドも存在する。成立後は、236Dによる シールドカウンター 、もしくは各種必殺技、特定の条件(後述)でジャンプでキャンセル可能。
フルならば立ちと屈は3Cモーション、ジャンプ中はJBモーションとなる。
これはキャラごとにも大きく性能が異なる。

シールド動作中は被カウンター判定。
更に、シールドを使う度にガードゲージの色が変化、一度に減る量が増えるため多様は禁物。
CCから、持続時間が短くなったため、考えなしの張りっぱは不可能に。

システム上、EXシールドは存在しないが、クレセントでいうEXシールドのタイミングでシールドを成立させればラストアークは発動する。
また、EXシールドタイミングでシールドが成立した場合はジャンプキャンセルが可能。

ガードクラッシュ

ガードゲージが0になった場合、強制的にガードがはじかれて一定時間行動をとれなくなる。
空中でした場合は着地まで行動不能。
ガードもできない上に補正もかからないのでフルコン上等。
ゲージはシールドをする度に色が変化し、減る量が増加する。

避け

フルは避けが存在しない。

サーキットスパーク

ゲージMAX中で、被ダメージ中、ガード硬直中に使用可能。
ガード不能の衝撃破で吹き飛ばすが、隙が存在し、読まれると手痛いダメージを受ける。

ゲージ溜め

ゲージがMAX時以外に地上で3ボタン同時押しorEボタンで溜めることが可能。
隙はそれなりにあるので状況に注意。必殺技で動作をキャンセル可能。

空中行動

フルは、JAを除き、相手に攻撃をヒットさせてもガードさせても空中ダッシュキャンセルが不可能。

強制解放

ゲージMAX時のみ可能。体力は開放直後のみ赤ゲージ全回復。
フルのBLOODHEATはクレセントのそれと比べてゲージの減少がかなり遅い。

ゲージ

MAXは300。
何もしないと100%まで回復する。
アークドライブ使用後やBLOODHEAT後は0%となる。

イニシアティブヒート(開放キャンセル)

通称IH。
相手に攻撃をヒットorガードさせた段階でゲージがMAXの場合、硬直を解放でキャンセル(通常よりも硬直が短い)することができる。
空中でも可能。
ただし、この場合BHではなくHEATである。
体力が一瞬で回復するのはBHと同様。

ビートエッジ

フルにはリバースビートが存在しない。
A系統>B系統>C系統>特殊技の順番のみキャンセル可能。
  • A系統は他スタイルと同様にお互いでキャンセル可能。
(例:2A>5A>2A>5Aと2回までお互いでキャンセル可能)
  • B系統は5B>2Bの順番のみ可能。
  • C系統は5Cか2Cのどちらかしか出せない。
  • 特殊技(3Cと4C)はどちらかしか出せない。
例えば、2A>5B>2B>2C>3Cは可能だが、2A>2B>5Bや、2C>5C、2A>3C>2Cは不可能。

アーマー

通常技に、下位属性の全ての技に対して発生前にアーマーがつく仕様がある。つまり、CならB・Aに対して、BならAに対してのみアーマー属性が付与される。
このアーマーはヒットストップの影響を受けない(?)
この仕様はバージョンアップ(CC)にて削除。

青子仕様


空中制動

三段ジャンプは出来ないが、空中ダッシュは二回可能。

CCVer1.05でのシステム変更点

生空投げ

コンボ中ではない単発の空投げをヒットさせた際、黄色いエフェクトが出る。
さらに、コンボ中の空投げとモーションが変更され、その後追撃することができるように。

引き剥がし

ダウン追い討ち状態の相手に特定の技を当てた場合、ダウン状態を引き剥がして追撃が可能。
引き剥がしはバウンド回数としてカウントされ、さらに補正がかかる。

青子は、基本的に全てのEX技が引き剥がしに対応。